Cyberware

[..] Einer der faszinierendsten aber auch abschreckendsten Auswüchse dieses Jahrtausends ist die sogenannte Cyberware. Hierbei handelt es sich um teils biologische, teils elektromechanische Kleinstgeräte, die in den Körper eines Wesens implantiert werden. Die Cyberware wird dabei mit dem Körper möglichst perfekt verbunden, damit sie Körperfunktionen unterstützen, ergänzen oder gar ersetzen kann. Obwohl die Cyberware ursprünglich aus medizinischen Gründen (Prothesen etc.) entwickelt wurde, zeigen sich in letzter Zeit vermehrt Anzeichen für einen Mißbrauch. Besonders in den Subkulturen der großen Städte ist es inzwischen üblich, funktionierende echte Körperteile durch ,,verbesserte`` Cyberware zu ersetzen [..]

(Auszug aus: ,,Das 21. Jahrhundert`` Band 1, Erschienen 2147 im Grunzer und Jail Verlag)

Ein Spielleiter, der neue Cyberware erfinden will, muß auch auf die negativen Auswirkungen achten.

Die regeltechnischen Nachteile der Cyberware bestehen hier in der Reduzierung der Eigenschaften des Charakters durch den Einbau. Am Ende dieses Abschnitts befindet sich eine Tabelle der Eigenschaftsabzüge durch Cyberware.

Ein weiterer Nachteil besteht in der Gefahr einer allergischen Reaktion auf ein Einbauteil. Bei der Implantierung eines Cyberwaregerätes würfelt man mit W% und sieht in der Tabelle weiter unten unter Allergie nach. Hat man eine höhere Zahl als die Prozentangabe erwürfelt, hatte man Glück. In diesem Fall erleidet man keinen weiteren Nachteil. Hat man eine niedrigere (oder gleichgroße) Zahl erwürfelt, so muß man den unter der Prozentangabe stehenden Wert von der entsprechenden Eigenschaft abziehen. Das Gerät funktioniert dennoch, verbleibt also ohne noch weitere Nachteile im Körper und erfüllt seinen Zweck. Entfernt man ein Gerät und heilen die dadurch entstandenen Wunden, bekommt man die verlorenen Eigenschaftswerte mit einer Geschwindigkeit von 5 pro Tag zurück. Durch Allergieeinwirkungen verlorene Eigenschaftswertverluste sind unwiederbringlich verloren. Selbstverständlich reduzieren die oben genannten Abzüge auf die Eigenschaften auch die Eigenschaftshöchstgrenzen!

Gerät Abzug Allergie Sonstiges
Auge 100 CH 20% 50 KL ,,Standard``
Auge 100 CH 20% 50 KL ,,Prestige``
Auge 100 CH 20% 50 KL ,,de Luxe``
Reaktionsverst. 200 MK 20% 100 WH
Waffenverb. 50 MK 10% 50 KL pro Stück
Muskelverst. 100 KO 20% 100 GE je Arm
150 KO 20% 100 GE je Bein
200 KO 25% 80 GE Rest
Ohr 50 CH 5% 50 KL je Ohr
Filter je Ohr
Verstärker je Ohr
Digital-Rek. 30 MK 5% 50 KL je Ohr
Analog-Rek. 40 MK 10% 50 KL je Ohr
Gerät Abzug Allergie Sonstiges
Implantpanz. 30 GE 20% 100 GE je Arm
30 GE 20% 100 GE je Bein
30 GE 20% 100 GE Rumpf
Verdeckte Impl. 125 MK 10% 100 GE je Teil
Talentleit. 200 MK 25% 100 WH
Datenbuchse 50 MK 15% 50 KO
Riggerkontr. 100 MK 15% 50 KO
Chipbuchsen 20 KO 10% 100 KL je Stück
Einbaupist. 50 KO 25% 50 CH je Arm
Unterarmkl. 50 KO 25% 50 CH je Arm
Handrückenkl. 50 CH 20% 50 KO je Hand
Fingerkrallen 25 CH 10% 75 CH je Hand
Unterarmhohlr. 150 KO 15% 100 KO je Arm
Bauchseitenhohlr. 100 KO 10% 50 KO je Falte
Beinhohlraum 250 KO 10% 100 KO je Bein
Einbaugasfilter 50 MK 10% 50 KO
Nase 50 CH 15% 50 RV
Einbaufunk 50 MK 10% 50 WH
Künstl. Org. siehe Text

Diese Regelung mag der einen oder anderen Spielgruppe nicht gefallen und kann natürlich wie immer ignoriert oder abgeändert werden. Man sollte aber bedenken, daß nur diese Regelung die Spieler hindert, sich mit Cyberware ,,vollzupumpen``. Trotzdem: Die Werte sind zwar ein Nachteil für einen Spieler (sollen sie auch sein), aber verhindern dennoch nicht, aus einem Charakter eine ,,Cyborg`` zu machen, falls das unbedingt erwünscht ist und Zeit und Geld investiert wird.

Reaktionsverstärker: In 5 Stufen erhältlich. Jede Stufe erhöht das Reaktionsvermögen um 100 Punkte, auch über die Rassenhöchstgrenzen hinaus. Reaktionsverstärker erfordern im ganzen Körper das Verlegen von Reaktionsleitungen. Läßt man sich einen Verstärker höherer Stufe einbauen, so müssen die alten Leitungen entfernt werden (erneute Allergiegefahr). Der erste Einbau und das Entfernen alter Leitungen kostet 20000. Ein Reaktionsverstärker (1) kostet 50000 und erhöht das Reaktionsvermögen um 100 Punkte. Stufe 2 kostet 150000 (erhöht um 200), Stufe 3 kostet 450000, Stufe 4 kostet 600000 bis Stufe 5: 800000.

Muskelverstärkung: In 5 Stufen erhältlich. Für jede Stufe erhöht sich die Körperkraft des jeweiligen Muskels um 100 Punkte auch über die Rassenhöchstgrenze hinaus. Bei der Muskelverstärkung werden die betroffenen Muskeln herausgenommen und durch Bearbeitung leistungsfähiger gemacht. Dann werden sie wieder eingesetzt und funktionieren wie vorher, jedoch um (Stufe*100) verstärkt. Die Muskelverstärkungen werden nur für Gliedmaßen und Rumpf angeboten (nicht für Einzelmuskeln). Die gesteigerte Körperkraft zählt nur mit, wenn der verstärkte Muskel auch eingesetzt wird (Spielleiterentscheidung). Beim Sprinten z.B.  bringen einem verstärkte Armmuskeln überhaupt nichts.

Verstärkte Muskeln können genauso trainiert werden, wie normale auch, man kann also seine Körperkraft normal weiter erhöhen (auch über die Rassenhöchstgrenze). Werden die Muskeln des gesamten Körpers benutzt, so gibt ein einzelnes verstärktes Körperteil ein Fünftel seiner Steigerung auf den Körperkraftwert (z.Bsp.  bei Nahkampf der Fall). Bei vollständig ersetzten Körpermuskeln durch verstärkte Muskeln von maximal einer Stufe Unterschied kann man nicht mehr erkennen, ob jemand mit Muskelverstärkung ausgestattet ist. Erst bei Überschreiten der Rassenhöchstgrenze wird es wieder bemerkbar. Das operative Auswechseln einer Muskelgruppe kostet 7500.

Eine Verstärkung eines Arms um Stufe 1 kostet 25000. Stufe 2 kostet 50000, Stufe 3: 75000, 4: 100000 bis Stufe 5: 150000.

Eine Verstärkung eines Beins kostet das Doppelte des Preises für einen verstärkten Arm.

Verstärkte Bauch-, Brust- und Rückenmuskulatur (Rumpf) kostet jeweils das Dreifache des oben genannten Preises.

Datenbuchse: Diese Allzweckverbindung ermöglicht den Datenaustausch zwischen Gehirn und einem Deck. Durch die notwendige extreme Feinarbeit ergeben sich Kosten von 15000 (davon 10000 allein für das Gerät). Natürlich kann man sich das Gerät auch von irgendwem einbauen lassen und damit bis zu 2500 sparen, wobei allerdings die Allergiegefahr um 5% bis 25% ansteigt.

Headset: Headsets sind die Grundlage der Computerkommunikation dieses Zeitalters. Es dient der Datenübermittlung zu einem EBM-Projektor und simuliert andersherum die vom EBM übermittelten künstlichen Wahrnehmungen durch Stimulierung der Nerven im Gehirn. Jedes Headset verfügt über einen Filter mit dem der Benutzer die künstlichen Wahrnehmungen unterdrücken kann (aber wer will das schon). Moderne Headsets sind bereits für 1000 ECU zu haben. Die Operation kostet 5000 ECU. Viele Firmen bieten ein Headsets kostenlos an, wenn die Benutzer sich verpflichten, das Werbeprogramm dieser Firma für mindestens 8 Stunden am Tag nicht auszublenden.

Riggerkontrolle: ein im Kopf einzubauendes Gerät, das die Nutzung von Bordcomputern erlaubt. Die Operation kostet 25000, das Empfangsgerät im Kopf kostet etwa 50000.

Talentleitungen: Mittels einer Chipbuchse ansteuerbar, kann jemand, der über Talentleitungen verfügt, jede Fähigkeit erlangen, sei es vom Gemüsezerkleinern mit der Geschwindigkeit eines japanischen Koches bis zu ausgefallenen Spezialisierungen, wie Spurensuche etc. Im Spiel äußert sich dies, indem man sich für jede Spezialisierung einen Chip mit einem Fähigkeitswert von 0 bis 1000 kaufen kann. Die Preise belaufen sich dabei von 2500 bis 75000 und mehr. Statt auf den eigenen, wahren Fähigkeitswert zu würfeln, kommt nun der erworbene Fähigkeitswert zum Einsatz. Für diese Proben erhält der Charakter allerdings keine Erfahrungspunkte. Die Talentleitungen ersetzen komplett alle wichtigen Nervenbahnen, daher dauert die Operation recht lange und der Preis beläuft sich auf eine Million.

Chipbuchse: Eine gesonderte Buchse ermöglicht dem Benutzer den Zugriff auf Wissenssoftware (wie z.B.: Fremdsprachen etc.). Im Zusammenhang mit Talentleitungen kann man hierüber auch sonst nicht beherrschte Fähigkeiten einspeisen. Mit der Chipbuchse wird ein Kontroller eingebaut, der den Zugriff auf die Chipdaten durch das Gehirn ermöglicht. Im Zusammenhang mit extra dafür ausgerüsteten Einbauteilen (wie dem Cyberauge ,,de Luxe``), können die Fähigkeiten der Einbauteile durch Chips eine nachträgliche Leistungssteigerung erfahren. Die komplizierte Operation und die besonders hohe Qualität des Gerätes verursachen Kosten in der Höhe von 100000.

Chips: Es gibt zwei Sorten von Chips: solche, die nur theoretisches Wissen vermitteln und auch lediglich einer Chipbuchse bedürfen, und solche, die nur mit einer Talentleitung zusammen funktionieren. Allgemein nennt man die erste Sorte Wissenschips und die zweite Sorte Talentchips. Talentchips werden generell dort nötig, wo der Körper zur Ausübung der Fähigkeit eine Hauptrolle spielt. Bei den Begabungsgebieten Kampf und Körperbeherrschung kann man also nur mit Talentleitungen seine Fähigkeiten mittels Chip verbessern. Auch für manche Fähigkeiten in den Gebieten Umwelt und Zwischenmenschliches benötigt man Talentleitungen. Das beliebteste Einsatzgebiet für Wissenchips sind Sprachen. Mit einem solchen Chip versteht und spricht man eine Sprache mit der erkauften Spezialisierung. Geschriebenes kann man zwar lesen, selber etwas zu schreiben erfordert aber einen Talentchip. Es folgt eine Tabelle der Preise für solche Chips. Die Fähigkeitswerte über 1000 zu bringen ist programmiertechnisch unmöglich.

Fähigkeitswert Talentchip Wissenchip
1000 1000000 500000
900 800000 400000
800 600000 300000
700 450000 225000
600 300000 150000
500 200000 100000
400 150000 75000
300 100000 50000
200 70000 35000
100 50000 25000
0 20000 --

Speicher: Einbauspeicher kostet das Fünffache des externen Speichers. Der Einbau kostet zwischen 5000 und 10000. Der Verlust an magischer Kraft beträgt pro Mbyte 1 MK. Die Allergierate ist pro Einbau bei 10%. Im Allergiefall verliert man 50 Punkte Weisheit.

Gasfilter: Einbaubare Gasfilter sind in den Stufen 1-5 erhältlich, wobei die Operation jeweils 20000 kostet. Die Filter kosten pro Stufe 20000. Die Wartung eines Filters (Ersetzen eines verbrauchten Filters) kostet pro Stufe 5000. Der Verlust an magischer Kraft durch den Einbau eines Filters beträgt 50 Punkte (wobei die Stufe egal ist). Näheres über Gasfilter steht unter Gasmasken.

Funk: Dieses Gerät ist eine Sender-/Empfängerkombination. Komplett vom Gehirn gesteuert kann man damit lautlos funken. Jede Ausführung kann den Frequenzbereich von 70-200kHz nutzen. Der Preis für dieses leistungsfähige Gerät richtet sich nach der geforderten Reichweite: bis 500 Meter: 2000, bis 1 Kilometer 3000 und so weiter je 0,5 Kilometer 1000 mehr. Die Maximale Reichweite eines Kopffunkgerätes ist auf 5 Kilometer (11000) begrenzt. Der Nachteil besteht darin, daß man die Reichweite nicht regulieren kann, sondern immer mit der größten Reichweite sendet. Für ein Gerät mit regulierbarer Reichweite muß man noch 3000 zuzahlen. Die Operation wird von versierten Ex-Militärärzten für billige 4500 erledigt. Es ist nicht genau geklärt, ob durch die Anwendung des Gerätes Gehirntumore entstehen, es wird aber vermutet.

Künstliche Organe

Jedes wichtige Organ des Körpers kann heutzutage durch ein leistungsfähiges Kunstorgan ersetzt werden. Die Operationskosten sind für Organe in der Brust (Herz, Lunge) 80000, für Organe in der Bauchgegend (Magen, Leber, Nieren, Milz, Gedärme, etc.) lediglich 50000. Ist das Originalorgan ohne eigenes Verschulden (wie übermäßiger Alkoholkonsum etc.) funktionsuntüchtig geworden, so kann man die Kosten sogar von einer eventuell vorhandenen Krankenversicherung übernehmen lassen. Natürlich können die Organe auch leistungsgesteigert werden (Giftfilter etc.). Die einzelnen Organe kosten: Herz: 2500/300 MK, Lunge(komplett): 60000/450 MK, Lungenflügel einzeln: 32000/225 MK, Magen: 15000/300 MK, Gedärme: 10000 bis 120000 (je nach Art und Länge)/50-600 MK, Leber: 20000/250 MK, Niere (eine): 15000/150 MK, Milz: 10000,180 MK; Sonstige: 10000/80 MK Leistungssteigerungen: 50000 für Giftfilter

Nase: Eine künstliche Nase ist besser als die normale Nase in der Lage, bestimmte Gerüche zu erkennen. Sinnenschärfeproben, die sich auf Gerüche beziehen, erhalten einen Bonus von 500.

Schönheitsoperationen: Hier nur einige Beispiele für mögliche Operationen und ihre Kosten: Narbenentfernen 3000, Ändern und Entfernen von Fingerabdrücken 15000, Ändern der Retina (echtes Auge) 30000.

Künstliche Augen (Cyberaugen)

Cyberaugen haben dieselbe Auflösung wie normale Augen. Sie können jedoch über zusätzlich einbaubare Geräte verfügen. Will man mit diesen Sonderfunktionen dreidimensional sehen, müssen beide Augen mit derselben Funktion ausgestattet sein (ermöglicht 3D-Infrarotsicht oder 3D-Photos/-Filme). Zusatzfähigkeiten können nachträglich in ein Auge eingebaut werden. Ist ein Cyberauge oder eine Zusatzfähigkeit neu eingebaut worden, so benötigt man je Gerät 1W6 Tage, bis man normal mit dem neuen Gerät umgehen kann (solange benötigt das Gehirn, um die neuen Kontakte nutzen zu lernen). Die menschliche Retina (Netzhaut) wird nur bei dem Modell ,,de Luxe`` nachgebildet, alle anderen Modelle haben keine lesbare Retina mehr.

Zusatzfähigkeiten benötigen je nach Qualität mehr oder weniger Platz. Bei jedem Auge wurde schon eingeplant, daß der neue Augenbesitzer seine Fähigkeiten erweitern will. Die bei den Augen angegebenen Größeneinheiten stellen den Platz dar, der für die zusätzlichen Geräte zur Verfügung steht, ohne daß man noch zusätzlich magische Kraft einbüßt. Für jede Größeneinheit, die man mehr einbaut, verliert man zusätzlich 25 Punkte magische Kraft, ab 5 darüberliegenden Größeneinheiten je weitere 50 Punkte magische Kraft.

Zusatzfähigkeiten für Cyberaugen

Die bei den Augen angegebenen Größeneinheiten begrenzen wie bereits erwähnt den maximalen Ausbau mit Zusatzfähigkeiten. Ein größeres Zusatzteil nimmt zwar mehr Platz weg, ist dafür aber preiswerter. Aus diesem Grund berechnen sich die Preise der Zusatzgeräte aus einem beim entsprechenden Gerät angegebenen Faktor, der gewählten Größeneinheit und dem daraus resultierenden, der Tabelle zu entnehmenden Basispreis. Die Einbaukosten sind für jedes Gerät angegeben. Wartungskosten entstehen normal nicht. Eine Reparatur kostet meist 5000 (ohne Gerätekosten).

Größeneinheit10: 500 mal Faktor
Größeneinheit 9: 750 mal Faktor
Größeneinheit 8: 1000 mal Faktor
Größeneinheit 7: 1500 mal Faktor
Größeneinheit 6: 2000 mal Faktor
Größeneinheit 5: 2750 mal Faktor
Größeneinheit 4: 3500 mal Faktor
Größeneinheit 3: 4500 mal Faktor
Größeneinheit 2: 6000 mal Faktor
Größeneinheit 1: 8000 mal Faktor

Restlichtverstärker (Größe 2-8): Noch vorhandenes Licht wird von diesem Gerät verstärkt. Dadurch kann man in der Dämmerung noch normal sehen und in einer dunklen Nacht noch so, wie normalerweise in der Dämmerung. In starker Dunkelheit sieht man noch schemenhaft Umrisse. Bei absoluter Dunkelheit nutzt jedoch auch dieses Gerät nichts. Diese Funktion kann nicht gleichzeitig mit Infrarotsicht benutzt werden. Um zeitweilige Blindheit zu vermeiden, sollte man sich ein mit Blendschutz ausgestattetes Gerät einbauen lassen. Die Operationskosten für den Einbau dieses Gerätes an ein Auge betragen 5000. Das Gerät kostet Faktor 12, mit Blendschutz Faktor 15 (Grundgerät Größe 8 also 12000, mit Blendschutz in Größe 2 also 90000).

Infrarotsicht (Größe 3-10): Das Gerät detektiert die auf der Retina empfangene Wärmestrahlung und blendet die normale Sicht aus. Daher sieht man die Umgebung in Temperaturabstufungen von 1 Grad Celsius und kann so z.B. auch gut getarnte Lebewesen durch ihre Körperwärme leicht entdecken. Auch bei vollkommener Dunkelheit kann man somit sehen. Durch schlecht isolierende Stoffe kann man daran lehnende Wärmequellen sehen. Die sichere Funktion des Gerätes ist allerdings auf 1km begrenzt, wobei auch Ferngläser nichts ändern. Die Operationskosten belaufen sich auf 5500. Das Gerät kostet Faktor 18 (Größe 10=9000, Größe 3=81000).

Digitalphotoapparat (Größe 1-5): In Verbindung mit Kopfspeicher kann dieses Gerät eine digitale Kopie des von der künstlichen Retina empfangenen Bildes in den Speicher ausgeben, wobei je Bild 1 Mbyte benötigt wird. Die Bilder können über ein Headset ausgegeben werden. Für 3D-Bilder muß in jedem Auge dieses Gerät sein. Dafür benötigt man natürlich pro Bild 2Mbyte. Ein Einbaudeck kann in Echtzeit diese Daten komprimieren und reduziert den Speicherbedarf auf 100 kByte je Bild. Operationskosten von 4000 und Gerätekosten von Faktor 4 ermöglichen diese vielseitig verwendbare Funktion.

Digitalkamera (Größe 3-10): Dieser Apparat kann durch seine Datenkompression sehr behutsam mit dem Speicherplatz umgehen. Dabei benötigt er pro Grundbild 1 Mbyte, und speichert danach nur noch die Veränderungen im Bild. Dabei kann zwischen Aufzeichnungsgeschwindigkeiten von 25 Bildern pro Sekunde bis zu Hochgeschwindigkeitsaufnahmen von bis zu 500 Bildern pro Sekunde (BpS) gewählt werden, immer vorausgesetzt, der Speicher genügt! Der Apparat benötigt dabei für jedes weitere Bild nach dem Grundbild lediglich 50 Kilobyte weiteren Speicher. Im Extremfall kann man also nach einer Schießerei schnelle Aufnahmen in Zeitlupe nach den fliegenden Geschossen absuchen (ab ca. 300 BpS Pistolengeschosse, ab 400 BpS Gewehrmunition, erst ab ca. 480 High-speed Geschosse wie z.B.  aus dem M16 oder dem G27). Auch dieser Apparat kann - in beiden Augen eingebaut - zur Aufzeichnung von dreidimensionalen Filmen benutzt werden. Der Preis von Faktor 10 ist für dieses Gerät angebracht.

Dateneinblendung (Größe 1-4): Sie ermöglicht die Abbildung von Daten auf das Innere des Auges. Dadurch kann man in Kombination mit einem Headset oder Funk Daten lesen, ohne einen Bildschirm benutzen zu müssen. Auch in einem Speicher vorhandene Daten können abgerufen, in Verbindung mit einem Kopfcomputer sogar modifiziert werden. Für 6000 an Operationskosten und Faktor 5 für das Gerät kann man diese praktische Funktion sein eigen nennen.

Waffenverbindung (nur Größe 5 erhältlich): Eine sehr nützliche Funktion, die aber den Einbau einer Kontakt- und Steuereinrichtung vom Gehirn durch den Arm in die Hand erfordert (die zweite Hand braucht eine zusätzliche Verbindung). Benutzt der Inhaber dieser Funktion eine dafür ausgerüstete Waffe, so ,,spürt`` er die genaue Ausrichtung seiner Waffe durch in der Waffe befindliche Sensoren. Hält er eine solche Waffe in seiner dafür ausgerüsteten Hand, so wird ihm ein Zielkreuz in seinen Sichtbereich eingeblendet, das mit der voraussichtlichen Trefferlage seines Geschosses übereinstimmt. Der dadurch erhaltene Vorteil wird spieltechnisch durch eine Reduzierung des Entfernungsabzugs um -100 und des Deutschußabzuges um -300 realisiert. Wegen der Kompatibilität zu den verschiedenen Waffen kann dieses Gerät nur in der Größe 5 geliefert werden (internationale Vereinbarung). Die Operationskosten mit Waffenverbindung und Kontaktleitung zu einer Hand betragen 43000 (Operation 12000, Leitungen 8000, Waffenverbindung 33000, da Faktor 12). Nachträglicher Einbau einer Leitung in die zweite Hand kostet 18000, werden sofort beide Arme damit ausgestattet ergeben sich Gesamtkosten von 56500.

Metalldetektor (Größe 2-8): Mit einer Reichweite von 25 Metern ausgestattet, erlaubt diese Funktion nicht nur das Aufspüren elektrischer Leitungen in Hauswänden, sondern auch eine Überprüfung eines Gegners auf Metallpanzerungen hin. Die Augen nehmen nur Metallteilchen wahr, die von der Größe her mit einem Auge wahrgenommen werden können (unter 1qmm normalerweise nicht mehr). Dünne Metallfolien werden als Schleier wahrgenommen, Metalle ab 1mm Wandstärke verhindern den Blick auf dahinterliegende Metalle (z.B.: in einem Gerät mit Plastikgehäuse können Drähte erkannt werden, d.h. in einer Plastikwaffe könnte man Waffenverbindungen sehen. Die Waffenverbindungsleitungen in einem menschlichen Körper sind jedoch zu fein, um wahrgenommen zu werden). Einbaukosten von 10000 und Faktor 8 sind für ein solches Gerät nicht zuviel (in einigen Ländern kann man es schließlich von der Steuer absetzen, falls es für den Beruf nützlich ist).

Spezialzoom (Größe 1-6): Eine recht praktische Variante der Digitalkamera, die die Bilder jedoch nicht speichern kann (allerdings in Verbindung mit einer Spezialkamera kein Problem). Dafür hat sie einen Minicomputer, der es ermöglicht, ein kurzfristig in den Mittelpunkt des Blickfeldes gebrachtes Subjekt oder Objekt als beliebig großen Ausschnitt zu fixieren. Der Inhalt dieses Ausschnittes verändert sich mit der Bewegung des Beobachteten. Er verschwindet, sobald kein Sichtkontakt mehr besteht. Der Computer ermöglicht somit eine ruhige Sicht auf ein Sichtziel, während man in einem holprigem Gefährt sitzt. Außerdem kann man das Sichtziel bis zu 20-fach vergrößern. Die Funktion kann einem somit ein Zielfernrohr ersetzen. Sie ist mit allen anderen Zusatzfähigkeiten verwendbar. Die Operation ist einfach und mit 7500 recht billig. Das Gerät hat einen der hohen Nachfrage angepaßten Faktor von 10.

Künstliche Ohren

Künstliche Ohren hören einen den normalen Ohren gegenüber erweiterten Frequenzbereich von 10 Hz bis 45000 Hz. (normaler Hörbereich: 18-20000 Hz). Weitere Funktionen lassen sich zusätzlich einbauen. Die Operationskosten für das Auswechseln des Ohres kostet 4500. Ein einzelnes künstliches Ohr kostet 12500.

Filter für künstliche Ohren: Ein Filtersystem, das nicht nur extrem starke Geräusche auf ein ertragbares Minimum reduziert, sondern vom Benutzer zum Herausfiltern einzelner Geräuschquellen (z.B.: einzelne menschliche Stimmen) benutzt werden kann. Mit 7000 für den Einbau und 16000 für die beiden Filter ein sehr günstiges Gerät.

Verstärker für künstliche Ohren: Der Verstärker erlaubt es, leise Geräusche gut hörbar zu machen. In Kombination mit einem Filter kann man auch leise Hintergrundgeräusche hörbar machen, wodurch aber die Wahrnehmung bezüglich anderer Geräusche stark eingeschränkt wird. Grundsätzlich gibt der Verstärker einen Bonus von 1000 auf alle Lauschenproben. Einbau 8000 und Verstärker 18000 für beide Ohren.

Digital-Rekorder für künstliche Ohren: Mit diesem Gerät kann man Geräusche digital aufnehmen. Da das Gerät alle Feinheiten mitspeichert, benötigt es für jede Sekunde 10 kByte Speicher. Der Rekorder wird mit mindestens 5 MByte ausgeliefert. Er kann auf bis zu 120 MByte an Standardkopfspeicher aufgerüstet werden. Möchte man noch länger Geräusche aufzeichnen können, oder möchte man Stereoaufnahmen, so muß man sich auch in das andere Ohr einen Rekorder einbauen lassen. Einbau 4000, Gerät 4000 +Speicherkosten (außer den ersten 5MByte). Die genannten Preise gelten für ein einzelnes Ohr. Nachrüsten eines Ohrrekorders mit Speicher: 2000 für die Operation (+Speicherkosten).

Analog-Rekorder zum Einbau ins Ohr: Dieser Rekordertyp erfordert die Nutzung einer Makrokassette (6mm*3mm*1mm). Diese Kassette wird in die 3mm*1mm Öffnung im Ohr gesteckt. Für die Nutzung dieses Rekorders wird kein künstliches Ohr benötigt. Der Rekorder kann vom Benutzer per Gedanken gestartet und gestoppt werden. Die Kassette wird vollständig eingeschoben und ist auf der Außenseite hautfarben. Sie kann daher nicht durch Zufall entdeckt werden. Selbst bei gezielter Suche muß man eine Spähenprobe über 3000 schaffen, um den Rekorder zu entdecken. Die Aufnahmekapazität ist auf 5 Minuten pro Kassette begrenzt. Ein geschickter Taschenspieler kann jedoch einen Kassettenwechsel selbst vor Beobachtern unbemerkt vornehmen. Die geringe Größe der Makrokassetten erlaubt eine Vielzahl mitgetragener Kassetten. Der Einbau dieses Gerätes kostet pro Ohr 4500. Der Rekorder selbst (inklusive einer Makrokassette) ist für 6000 zu haben. Eine Makrokassette kostet 400. Selbstverständlich können die Makrokassetten neu bespielt werden. Ein leistungsfähiges Bearbeitungsgerät für Makrokassetten mit Schnitt- und Überspielmöglichkeiten ist schon ab 10000 zu haben.

Werte der Einbauwaffen

Waffe GrundFähigkeit Spezialisierung AU Länge Rüstungswirkung Strukturschaden
(cm) P K L T P K L T
Unterarmklinge Bew. Nahkampf Schwerter 1 20 12 9 8 3 200 200 400 400
Handrückenklinge Bew. Nahkampf Boxen 2 5 12 9 8 3 100 100 200 200
Fingerkrallen Bew. Nahkampf Boxen 1 2 13 9 8 3 0 0 100 100

Waffe Trefferart mind. Attacke Parade
KK FW KK SCH Festwert Schwere FW KK SCH Festwert Schwere
Unterarmklinge Stich 400 15 15 25 70 70 20 10 25 65 100
Handrückenklinge Stich 300 15 30 5 70 70 20 15 10 65 100
Fingerkrallen Stich 100 15 20 5 70 70 - - - - -

Implantpanzerung

Implantpanzerung ist auf oder unter die Haut implantierte (eingepflanzte bzw.  eingebaute) Panzerung. Es existieren zwei Arten dieser Implantpanzerung, die sich vor allem durch die Lage der Panzerplastschicht im Körper unterscheiden. Beide Arten können nicht an Gelenken implantiert werden.

Implantpanzerung: Diese Panzerung liegt über den Muskeln und kann daher bei direkter Sicht auf die gepanzerte Stelle sehr leicht bemerkt werden (Wahrnehmungsprobe 800). Liegt die gepanzerte Stelle verdeckt (unter der Kleidung), so kann man diese Panzerung nur mit einer Wahrnehmungsprobe mit mindestens 2000 entdecken (man muß also genau hinsehen, um die Panzerung zu bemerken). Diese Panzerung kann an Gliedmaßen und Rumpf implantiert werden. Damit auch vor Nahkampfwaffen Schutz vorhanden ist, wurde eine spezielle Panzerplastsorte entwickelt. Um die Beweglichkeit nicht zu stark einzuschränken, hat die Panzerung kleine Lücken und ist verschoben. Diese Panzerung hat eine Stärke von 100P. Eine Implantation kostet 50000. Die Panzerung eines Arms kostet 100000. Beinpanzerung kostet 250000, Rumpfpanzerung 200000. Jedes Implantat behindert um 10 AT/PA- und 200 Probenabzug. Die Panzerung kann mit Hautimitation geliefert werden, man kann sie sich jedoch auch als sichtbare Panzerung einbauen lassen. Am Preis ändert sich dadurch nichts.

Verdeckte Implantpanzerung: Diese Panzerung kann nur im Rumpf implantiert werden. Sie ist unter den Muskeln angebracht und somit sehr schwer zu bemerken (Wahrnehmungsprobe 4000). Eine solche Panzerung behindert genauso wie die vorhergehende. Da die Panzerung unter der obersten Muskelschicht liegt, wird bei einem Treffer erst ein 100er Treffer wirksam, bevor die Panzerung gerechnet wird. Die Panzerungsstärke beläuft sich auf 100 G. Das Herz ist von vorne und hinten mit 150 G geschützt. Die Implantation kostet 100000. Das Implantat kostet 50000. Diese Panzerung kann zusätzlich zu anderer Implantpanzerung benutzt werden!

Einbauwaffen

Einbaupistole: Zwischen die Knochen des Unterarmes wird ein Pistolenlauf eingebaut. Durch den Lauf wird die Beweglichkeit des Handgelenkes nicht eingeschränkt. Es kann nur ein Schuß mit dieser Waffe abgefeuert werden. Die Waffe kann im Notfall abgefeuert werden und durchschießt hierbei die tarnende Hautschicht. Der Lauf ist aus einem Spezialmaterial und daher nicht mit Metalldetektoren zu orten. Die Auslösung der Waffe geschieht über einen bewußten Gedankenbefehl, wobei allerdings die Hand so abgewinkelt sein muß, daß ihr nichts beim Schuß geschehen kann. Als Kampfwerte gelten dieselben, wie für eine Isuzu Alley, außer der min. Schwere. In der Waffe ist eine 9,3mm Patrone untergebracht, die es auf eine Trefferschwere von 1300 bringt, Die Kosten für die Waffen erhöhen sich um 3500 für eine Waffe mit Waffenverbindung. Die Kosten für die Operation belaufen sich auf 6000. Die Waffe selbst kostet 20000.

Unterarmklinge: Zwischen den Knochen des Unterarms wird eine Klinge eingebaut, die im ausgefahrenen Zustand 20cm über das Handgelenk hervorsteht. Die Klinge kann nur ausgefahren werden, wenn die Hand zur Innenseite hin abgewinkelt ist. Die auf 20cm beschränkte Länge läßt nur einen Einsatz wie mit einem Dolch zu. Die Klinge ist aus einer Titanlegierung, damit sie trotz ihrer Dünne von 1,5 mm bei 2 cm Breite noch stabil bleibt, ohne dem Arm zusätzliches Gewicht zuzumuten. Zur Anwendung siehe die Tabelle. Der Preis inklusive Operation beläuft sich auf 20000.

Handrückenklingen: In die Räume zwischen den Fingerknochen werden insgesamt drei Klingen eingearbeitet, die man herausfahren kann, wenn man die Hand zur Faust ballt. Wie bei der Unterarmklinge sind diese Klingen als Stichwaffe gedacht, des universellen Einsatzes wegen aber beidseitig schnittfähig gefertigt. Die Waffe kann mit den in der Tabelle genannten Werten genutzt werde. Preis mit Operation: 32000.

Fingerkrallen: Unterhalb der Fingernägel werden einen Zentimeter lange Dorne zwischen Fingernagel und Knochen eingebaut, die zur vollen Länge ausgefahren werden können. Wird die Hand zur Faust geballt, werden die Dorne automatisch eingezogen. Die Dorne sind beidseitig schnittfähig, so daß sie universell einsetzbar sind. Der Einsatz der Dornen im Nahkampf erfolgt mit den in der Tabelle genannten Werten. Preis und Operation: 30000.

Hohlräume

Diese Hohlräume wurden speziell zur Aufnahme verschiedener Gegenstände konstruiert.

Unterarmhohlraum: Auf der Unterseite des Armes angebracht, kann er runde Gegenstände von bis zu 2cm Durchmesser und 22cm Länge aufnehmen. Ein kleiner Glasbehälter mit säurefester Gummidichtung wird dazu passend mitgeliefert. Der Innenteil ist mit einem kratzfesten, bruchfesten Material beschichtet, das ein Brechen des Glasbehälters oder anderer zerbrechlicher Gegenstände bei Treffern bis zur Schwere 1200 verhindert. Eine Spezialschaumstoffeinlage, die den jeweils restlichen Rauminhalt der Röhre einnimmt, verhindert ein Verrutschen des Inhalts. Ein anderer großer Einbau kann in einem so ausgestattetem Arm nicht vorgenommen werden (z.B.: Einbaupistole, Unterarmklinge).

Bauchseitenhohlraum: Normalerweise wird eine paarweise Anbringung empfohlen, da hier das Vorhandensein einer ,,Speckrolle`` genutzt oder vorgetäuscht wird. Entsprechend ist der Hohlraum auf eine Ausdehnung von 10cm Länge, 2,5cm Tiefe und 4cm Höhe beschränkt (bei Menschen). Die Hülle ist flexibel, zerbrechliche oder harte Gegenstände sollten daher hier nicht transportiert werden. Für Papiere, Chips oder entsprechend verpackte Edelsteine ist der Behälter jedoch ideal.

Riggern

Die EBM-Technik und die damit verbundene Kopplungsmöglichkeit zwischen Gehirn und Computer hatte auch Einfluß auf die Maschinensteuerung. Anders als beim Decken zählen allerdings bei Steuerungsaufgaben vor allem schnelle Reaktionen und Einfühlungsvermögen. Ähnlich wie ein Decker muß ein guter ,,Rigger``, wie sich Fahrzeugsteuerer selbst nennen, seine Wahrnehmung aufspalten, um mehrere Informationsquellen gleichzeitig verarbeiten zu können.

Grundvoraussetzung zum Riggern ist ein zusätzlich zum Headset eingebautes Riggerkontrollgerät im Kopf (siehe Cyberware). Ist man mit so einer Riggerkontrolle ausgestattet, so erhält man sofort je eine Spezialisierung ,,Riggern`` zu den Grundfähigkeiten ,,Fahren`` und ,,Fliegen`` mit Fähigkeitswert 0. Die Fähigkeit kann ab dann ganz normal wie jede andere Spezialisierung erhöht werden. Der Fähigkeitswert wird bei allen Proben zum Fahren oder Fliegen zum eigentlichen Fähigkeitswert hinzugezählt. Auch wenn die Riggerkontrolle wieder ausgebaut wird, bleibt der Fähigkeitswert erhalten, das Riggern an sich ist aber nicht möglich.

Der Riggerfähigkeitswert beschreibt, wie gut ein Charakter mit einem Fahrzeug auf Gedankenebene verschmelzen kann, und nicht wie gut er mit einem bestimmten Fahrzeug umzugehen versteht. Daher ist der zusätzliche Vorteil des Riggerns die gleichzeitige Steuerung mehrerer Teile des Fahrzeugs und die mögliche Aufspaltung der Wahrnehmung, um z.B. nach vorn zu sehen und zu fahren und gleichzeitig durch eine Kamera am Heck ,,zu blicken`` und mit einem Geschütz auf Verfolger zu schießen. Wenn der Rigger seine Wahrnehmungs- und Handlungsebenen vervielfacht, werden für jede zusätzliche Handlung alle Proben um 1000 schwerer.

Im obigen Beispiel beträgt der Abzug des Riggers jeweils 1000 auf seine Fahrenprobe und auf seinen Fähigkeitswert zum Berechnen der Schußwaffe.

Für Flugzeuge, Hubschrauber, Panzer und Boote gelten dieselben Regelungen.