MU | KO | KK | GE | RV | CH | MK | KL | WH |
1100 | 1100 | 1100 | 1100 | 1100 | 1500 | 1100 | 1400 | 1400 |
Gesamtzustand | 1100 |
Zustand | 110 |
Zustand mit Muskeln | 120 |
KAR | 51 |
Würfelwert | 1100 |
Waffe | Art | Attacke/Parade | ||
Wert | Basis | Schwere | ||
Pistole | gezielt | 770 | 850 | |
deut | 600 | |||
grob | 420 | |||
Boxen | 640 | 920 | 410 | |
730 | 1040 | 1040 | ||
Ringen | greifen | 640 | 920 | 410 |
730 | 1040 | 1040 | ||
werfen | 450 | 650 | 650 | |
640 | 800 | 800 | ||
Ausweichen | nur PA | 850 | 1700 | 1700 |
Körperteil | Stelle | Rüstungsschutz | Deckungswert |
Rumpf | ganz | 200 G | 2500 |
Arme | ganz | 200 G | 2500 |
Beine | Schienbeine | 100 G | 2500 |
Beine | Oberschenkel | 200 G | 600 |
Die Rüstung eines Klerikers besteht im allgemeinen aus einem Mantel, einer Jacke und einer Hose aus geschoßfestem Material.
Kleriker in Städten sind Mitglieder oder Vorsteher von Kirchen und Tempeln. Die internen Strukturen dieser Organisationen reichen weit in Konzerne und Regierungen hinein.
Bandenwissen 800, Deckung suchen 800, Fahren von zweispurigen Fahrzeugen 1600, Feilschen 1200, Firmenkunde 2000, Heilkunde Wunden 2200, Identifizieren 800, Innere Resistenz 3500, Lesen/Schreiben 2200, Sprachenkunde 2000, Sich verstecken 1500, Schleichen 400, Überleben Großstadt 1200, Wahrnehmung 1600, Widerstandsfähigkeit 1600.
Er besitzt ähnlich wie der Magier Grundfähigkeit 1600, in einer Fähigkeit 1700, in zwei Bereichen je 1300 und in drei 800, wobei er nur zwischen folgenden Gebieten wählen kann: Betörung, Heilung, Kampf, Schutz, Stellares und Vorhersage.