Cyberpunk-Szenarien

Straßenmagier

MU KO KK GE RV CH MK KL WH
1100 1100 1100 1100 1200 1200 1400 1400 1300

Gesamtzustand 1100
Zustand 110
Zustand mit Muskeln 120
KAR 50
Würfelwert 1125

Waffe Art Attacke/Parade
Wert Basis Schwere
Pistole gezielt 780   850
  deut 620    
  grob 430    
Boxen   640 920 410
    730 1040 1040
Ringen greifen 640 920 410
    730 1040 1040
  werfen 450 650 650
    640 800 800
Ausweichen nur PA 820 1640 1640

Körperteil Stelle Rüstungsschutz Deckungswert
Rumpf ganz 200 G 2500
Arme ganz 200 G 2500
Beine ganz 100 G 2500
Beine Oberschenkel 200 G 600

Die Rüstung eines Straßenmagiers besteht normalerweise aus einem Mantel, einer Jacke und einer Hose aus geschoßfestem Material.

Ähnlich wie die Decker sind Straßenmagier in Runnergruppen nur selten vertreten. Sie arbeiten meist selbstständig. Auf der anderen Seite wird jeder normale Straßenmagier, der Ärger vermutet, sich eine bewaffnete Schutztruppe als Begleitung anheuern.

Alchemie 2000, Bandenwissen 800, Deckung suchen 800, Fahren von zweispurigen Fahrzeugen 1200, Feilschen 1200, Firmenkunde 1000, Heilkunde Wunden 1600, Identifizieren 1600, Innere Resistenz 3600, Lesen/Schreiben 2000, Sprachenkunde 1600, Sich verstecken 1000, Schleichen 800, Überleben Großstadt 800, Wahrnehmung 1600, Widerstandsfähigkeit 1600.

Seine Fähigkeitswerte für Magietätigkeit betragen Grundwert 1600, einmal 1700, in zwei anderen Bereichen je 1300 und in drei weiteren 800. Je nachdem, welche Gebiete er gelernt hat, kann er entsprechend viele Zauber aus den obigen Listen lernen (siehe ,,Magier``). Wie bereits im Kapitel ,,Magie und Wunder`` beschrieben wurde, sind zwar die meisten Zauber direkt verwendbar, manche müssen aber auch den modernen Zeiten angepaßt werden. Da dies meistens die Erscheinung und nicht die Wirkung der Zauber betrifft, ist hier wieder einmal die Kreativität von Spielern und Spielleiter gefragt.