Fantasy-Szenarien

Abenteurer

MU KO KK GE RV CH MK KL WH
1200 1200 1200 1300 1200 1200 1100 1200 1100

Gesamtzustand 1200
Zustand 120
Zustand mit Muskeln140
KAR 47
Würfelwert 1225

Waffe Art Attacke/Parade
Wert Basis Schwere
Schwert einh. 1000 1430 1080
    1430 1680 1680
  zweih. 490 1390 1320
    1020 1700 1620
Kriegbeil einh. 860 1430 1210
    1100 1680 1680
Kriegshammereinh. 800 1460 1310
    1130 1620 1620
Knüppel einh. 730 1220 1100
    1100 1470 1470
Schild   170 240 240
    1240 1650 1570
Boxen   740 1060 480
    840 1200 1200
Ringen greifen 740 1060 480
    840 1200 1200
  werfen 530 760 760
    760 940 940
Ausweichen nur PA 960 1920 1920
Langbogen gezielt 860  800
  deut 580   
  grob 290   
Armbrust gezielt 980  800
  deut 580   
  grob 350   

Der Abenteurer hat jeweils nur eine Hauptwaffe, also entweder Schwert, Kriegsbeil oder Kriegshammer. Die restlichen Werte sind für alle Abenteurer verwendbar.

Körperteil Stelle Rüstungsschutz Deckungswert
Kopf Schädel 100 P 1500
Rumpf ganz 100 K 3000
Arme ganz 100 K 3000
Beine Oberschenkel 100 P 1400
Beine Schienbeine 100 L  

Der Abenteurer trägt ein Kettenhemd mit Ärmeln, einen Helm und diverse Beinschienen. Wahlweise hat er eventuell auch an Oberarmen zusätzliche oder an den Schienbeinen einfache Metallschienen.

Abenteurer stehen für den durch die Welt reisenden Durchschnittstypen, der schon einige Zeit überlebt hat. Er kann wahlweise auch als Veteran einer Armee oder als Elitewache oder Leibwächter verwendet werden.

Einige Fähigkeitswerte des Abenteurers sind: Betören 1200, Deckung suchen 1500, Feilschen 800, Hindernislaufen 1200, Innere Resistenz 2800, Kampfkoordinierung 2000, Kämpfender Rückzug 1500, Klettern 1500, Lügen 800, Menschenkenntnis 1500, Reiten 2000, Schleichen 1500, Sich verstecken 1200, Sprinten 800, Spuren lesen 1200, Wahrnehmung 2000, Widerstandsfähigkeit 1800, Zechen 1200.