MU | KO | KK | GE | RV | CH | MK | KL | WH |
1100 | 1100 | 1100 | 1100 | 1100 | 1100 | 1100 | 1100 | 1100 |
Gesamtzustand | 1100 |
Zustand | 110 |
Zustand mit Muskeln | 120 |
KAR | 52 |
Würfelwert | 1075 |
Waffe | Art | Attacke/Parade | ||
Wert | Basis | Schwere | ||
Schwert | einh. | 830 | 1180 | 880 |
1150 | 1350 | 1350 | ||
zweih. | 390 | 1130 | 1070 | |
820 | 1360 | 1290 | ||
Schild | 160 | 230 | 230 | |
1140 | 1520 | 1440 | ||
Boxen | 640 | 920 | 410 | |
710 | 1020 | 1020 | ||
Ringen | greifen | 640 | 920 | 410 |
710 | 1020 | 1020 | ||
werfen | 340 | 480 | 480 | |
520 | 650 | 650 | ||
Ausweichen | nur PA | 860 | 1730 | 1730 |
Körperteil | Stelle | Rüstungsschutz | Deckungswert |
Kopf | Schädel | 100 P | 1500 |
Rumpf | ganz | 100 L | 2500 |
Arme | Oberarme | 100 L | 700 |
Beine | Oberschenkel | 100 L | 1400 |
Beine | Schienbeine | 100 L |
Die Rüstung eines Anfängers besteht bis vielleicht auf einen Helm aus billigem Leder, also Lederrüstung und Lederschienen. Der Anfänger ist mit einem ganz neu erschaffenen Spielercharakter vergleichbar, der tendenziell auf Kämpfen ausgelegt ist. Anfänger eignen sich als Referenzcharaktere für irgendwelche Raufbolde in einer Kneipe oder für einfache Straßenschläger. Dementsprechend sind z.B. Bauern oder Kaufleute noch schlechtere Kämpfer. Die meisten Anfänger verhalten sich ihrer geringen Erfahrung entsprechend nicht gerade umsichtig in schwierigen Situationen.
Einige Fähigkeitswerte des Anfängers sind: Betören 800, Deckung suchen 800, Feilschen 800, Hindernislaufen 800, Innere Resistenz 2000, Kampfkoordinierung 400, Kämpfender Rückzug 400, Lügen 800, Menschenkenntnis 800, Reiten 800, Sich verstecken 800, Sprinten 800, Spuren lesen 800, Wahrnehmung 800, Widerstandsfähigkeit 800, Zechen 800.