MU | KO | KK | GE | RV | CH | MK | KL | WH |
1100 | 1100 | 1100 | 1300 | 1200 | 1000 | 1000 | 1100 | 1000 |
Gesamtzustand | 1100 |
Zustand | 110 |
Zustand mit Muskeln | 120 |
KAR | 48 |
Würfelwert | 1175 |
Waffe | Art | Attacke/Parade | ||
Wert | Basis | Schwere | ||
Schwerer Dolch | 900 | 1290 | 900 | |
1220 | 1430 | 1430 | ||
Wurfdolch | gezielt | 840 | 400 | |
deut | 790 | |||
grob | 470 | |||
Boxen | 790 | 1130 | 510 | |
510 | 1300 | 1300 | ||
Ringen | greifen | 790 | 1130 | 510 |
510 | 1300 | 1300 | ||
werfen | 590 | 840 | 840 | |
800 | 1000 | 1000 | ||
Ausweichen | nur PA | 1060 | 2120 | 2120 |
Bogen | gezielt | 780 | 600 | |
deut | 540 | |||
grob | 270 |
Körperteil | Stelle | Rüstungsschutz | Deckungswert |
Rumpf | ganz | 100 L | 2500 |
Beine | Oberschenkel | 100 L | 700 |
Mitglieder der Diebesgilde sind nicht so schwer gerüstet wie Abenteurer und eignen sich deshalb auch als Gegner, die andere Kampfstile pflegen (z.B. Kneipenschlägereien). Ansonsten entspricht ein Dieb einem Abenteurer.
Einige Fähigkeitswerte des Diebes sind: Betören 1200, Deckung suchen 2000, Feilschen 800, Hindernislaufen 2000, Innere Resistenz 2500, Kampfkoordinierung 2000, Kämpfender Rückzug 200, Klettern 2200, Lügen 1200, Menschenkenntnis 1500, Reiten 1200, Schleichen 2000, Sich verstecken 1800, Sprinten 1200, Spuren lesen 600, Taschendiebstahl 2000, Wahrnehmung 1500, Widerstandsfähigkeit 1500, Zechen 400.