Fantasy-Szenarien

Kleriker

MU KO KK GE RV CH MK KL WH
1200 1150 1100 1200 1100 1400 1100 1400 1400

Gesamtzustand 1150
Zustand 115
Zustand mit Muskeln115
KAR 48
Würfelwert 1135

Waffe Art Attacke/Parade
Wert Basis Schwere
Dolch   680 970 680
    640 990 990
Kampfstab zweih. 830 1280 700
    1420 1670 1580
Ausweichen nur PA 820 1640 1640
Ringen greifen 640 920 410
    730 1040 1040
  werfen 450 650 650
    640 800 800

Körperteil Stelle Rüstungsschutz Deckungswert
Kopf Schädel 100 P 1500
Rumpf ganz 100 P 2500
Arme Oberarme 100 L 700
Beine Oberschenkel 100 L 1400
Beine Schienbeine 100 L  

Ähnlich wie der Magier verhält sich ein höherer Kleriker seiner Macht entsprechend würdig. Auch er sollte sich seiner Möglichkeiten bewußt sein.

Betören 1500, Feilschen 1200, Heilkunde, Wunden 2000, Heilkunde, Gift 1500, Innere Resistenz 3200, Menschenkenntnis 2000, Musizieren 2000, Sprachenkunde 2000, Sprechen 2000, Überzeugen 2000, Wahrnehmung 1600, Widerstandsfähigkeit 1600.

Er besitzt ähnlich wie der Magier Grundfähigkeit 1600 und in einer Fähigkeit 1700, in zwei Bereichen je 1300 und in drei 800, wobei er nur zwischen folgenden Gebieten wählen kann: Betörung, Heilung, Kampf, Schutz, Stellares und Vorhersage.

Betörung: Göttliche Kleidung (900), Göttliche Farben (1200), Sirenengesang (1700), Sympathie (900), Besessenheit (2000), Schönheit (00), Freundschaft (3000), Massenbetörung (2300), Umentscheidung (2400), Frieden (2600), Einsamkeit (2300), Kampfesunlust (3800), Masseneifersucht (3500), Geistige Verbindung (300), Wesensänderung (3000), Wut (3900), Hörigkeit (5300).

Heilung: Blessuren heilen (600), Blutungen stillen (2300), kleine Brüche richten (1500), Wunden schließen (1200), Erschöpfung beseitigen (1500), Blutersatz (1200), Muskeln/Sehnen heilen (2700), Große Brüche richten (3000), Organe heilen (3800), Bewußtlosigkeit behandeln (1200), Verbrennungen heilen (2100), Erfrierungen heilen (2100), Vergiftung heilen (2700), Körper erhalten (2000), Tod aufhalten (4100), Steifheit heilen (4200), Zähne wiederherstellen 21(00).

Kampf: Segen (600), Wachsamkeit (900), Rückendeckung (1500), Rüstung des Priesters (1500), Waffe des Priesters (1500), Rüstungssegen (2000), Rüstungsrache (2000), Waffensegen (1800), Kampfschrei (900), Furchtbare Rache (2400), Faust der Göttin (1500), Speerschleuder (3000), Augenblitz der Göttin (3000), Göttlicher Schütze (3000), Göttliche Kraft (1500), Göttlicher Mut (1500), Göttlicher Ritter (4200).

Schutz: Magie aufheben (0), Wunder aufheben (0), Nahrung erschaffen (600), Rüstungsschutz (1500), Lagerfeuer (1500), Stille (2000), Atmen im Wasser (2300), Schild (2400), Fluch brechen (3000), Geräusche unterdrücken (2400), Schutz vor Hitze (2700), Schutz vor Kälte (2700), Schutz vor Untoten (3000), Schutz vor Blitzen (2400), Schutz vor Wunden (2400), Schutz vor Lebendem (4500), Gastliches Haus (4500).

Stellares: Wärmendes Licht (600), Fackellicht (600), Klarer Himmel (900), Sternenlicht (600), Dunkelheit (2100), Austreibung von Besessenheit (2300), Leuchten (3800), Mond verdecken (2000), Mondsilber (3000), Sternenstaubreise (3000), Sternenstaubhülle (3000), Stechende Sonne (3000), Überlappung bereisen (3000), Wesen anderer Ebenen vertreiben (4500), Geist ohne Körper (3900), Luftbrücke (4400).

Vorhersage: Lebensbedingungen vorhersagen (900), Wetter vorhersagen (900), Lagersicherheit vorhersagen (600), Verwandlung vorhersagen (1500), Vergangenes Aussehen erblicken (1200), Orte prägen (2000), Geschenkte Zeit (1700), Gefahr vorhersagen (2400), Tote befragen (3000), Anblick einfrieren (1500), Charakter vorhersagen (2600), Was hätte X getan (3000), Ereignisse lesen (3000), Ziele vorhersagen (2700), Handlungen vorhersagen (4500), Vergangenes Verhalten erleben (4400), Zeitraffer (4500).