MU | KO | KK | GE | RV | CH | MK | KL | WH |
1200 | 1150 | 1000 | 1150 | 1200 | 1200 | 1400 | 1400 | 1300 |
Gesamtzustand | 1150 |
Zustand | 115 |
Zustand mit Muskeln | 115 |
KAR | 48 |
Würfelwert | 1135 |
Waffe | Art | Attacke/Parade | ||
Wert | Basis | Schwere | ||
Dolch | 670 | 960 | 670 | |
640 | 990 | 990 | ||
Kampfstab | zweih. | 820 | 1260 | 690 |
1420 | 1670 | 1580 | ||
Ausweichen | nur PA | 830 | 1660 | 1660 |
Ringen | greifen | 640 | 920 | 410 |
730 | 1040 | 1040 | ||
werfen | 450 | 650 | 650 | |
640 | 800 | 800 |
Körperteil | Stelle | Rüstungsschutz | Deckungswert |
Kopf | Schädel | 100 P | 1500 |
Rumpf | ganz | 100 P | 2500 |
Arme | Oberarme | 100 L | 700 |
Beine | Oberschenkel | 100 L | 1400 |
Beine | Schienbeine | 100 L |
Der Magier entspricht von seiner Erfahrung her in etwa dem Abenteurer. Im Verhalten sollte man bei einem Magier immer bedenken, daß er sich zumindest teilweise auf seine Magie verlassen kann und dementsprechend handelt.
Einige Fähigkeitswerte des Zauberers sind: Alchemie 2000, Betören 1000, Innere Resistenz 3500, Lesen/Schreiben 2000, Lügen 800, Menschenkenntnis 1500, Reiten 800, Sich verstecken 400, Sprachenkunde 1500, Wahrnehmung 1500, Widerstandsfähigkeit 1500.
Seine Fähigkeitswerte für Magietätigkeit betragen Grundwert 1600 und einmal 1700, in zwei anderen Bereichen 1300 und in drei weiteren 800. Je nachdem, welche Gebiete er damit gelernt hat, kennt er entsprechend viele Zauber aus folgenden zusätzlich zu den oben aufgeführten (nur für die Gebiete über 1000):
Antimagie: Schutz vor Kälte (2700), Schutz vor Elektrizität (2700), Großer Schild (3800), Schutz vor Beschworenem (3000), Hand der Abwehr (4500), Schutz vor lebender Materie (4500), Permanent machen (6500).
Augurie: Beobachten (2900), Erinnerungen lesen (4200), Gedankenbotschaft entsenden (3900), Gedanken lesen (4400), Wundertätigkeit spüren (4500), Objekt finden (3000), Ebenenüberlappung erspüren (4500).
Beschwörung: Hilfsschwur (2700), Schwur erzwingen (3800), Sichtbaren Gegenstand beschwören (2300), Sichtbare Person der eigenen Ebene beschwören (3000), Pein (4700), Person präparieren (2700), Präparierte Person der eigenen Ebene beschwören (2900).
Bezauberung: Vergessen (3000), Bezauberung übertragen 45(00), Bezaubernder Ort (2400), Entstellen (2400), Hexenspiegel (3000), Massenüberzeugung (4500), Zwietracht (2300).
Erschaffung: Strahl der Kälte (3900), Auge des Magiers 41(00), Eisstalagmiten erzeugen (3000), Feuerwand (4500), Feuersbrunst (4400), Eiswall (4500), Glibberndes Etwas (2300).
Gedankennebel: Ball der Hitze (2300), Ball der Nebelexplosion (2400), Nebelwolke (1500), Projektion der Ebenbilder (3000), Schattenaugen (3000), Dicker Nebel (4100), Phantom der Luftreise (4400).
Geistesbeeinflussung: Geschicklichkeitssteigerung (1500), Mosknobbels absolute Muskulatur (1500), Reaktionsvermögenssteigerung (1500), Großes Vergessen (4400), Bewegungsbeeinflussung (4100), Gegensprache (3900), Endgültiges Vergessen (4400).
Illusionen: 3D-Geruch (2300), 3D-Geschmack (2000), Imitieren von Erschaffungsmagie (3000), 3D-Illusion festmachen (2600), Gesteuerte Bewegung (2700), Intelligente Illusionen (4500), 3D-Lebensaura (2900).
Licht: Flutlicht (3900), Große Dunkelheit (3000), Massenunsichtbarkeit (4500), Unsichtbarkeit Magie (5300), Unsichtbarkeit Kampf (6000), Ball der Lichtexplosion (3000), Programmieren von Licht (4400).
Sinnesbeeinflussung: Durch die Wand hören (2300), Gefühle spüren (2700), Geruch abschirmen (1500), Gleichgewichtskontrolle (1500), Durch die Augen anderer Sehen (4500), Betäubung (2300), Taubheit (1200).
Verwandlung: Brennende Luft 26(00), Zweidimensionalität (2600), Fliegen (3300), Auflösen von Objekten (4200), Gesichtsveränderung (3900), Baggern (2700).
Wahnvorstellungen: Beinflussen der subjektiven Zeit (2400), Paranoia (2300), Das Grauen (2700), Gefühlsverstärkung (2600), Geisterfaust (3900), Geistesechos (3900), Panik (4100).