Fantasy-Szenarien

Magier

MU KO KK GE RV CH MK KL WH
1200 1150 1000 1150 1200 1200 1400 1400 1300

Gesamtzustand 1150
Zustand 115
Zustand mit Muskeln115
KAR 48
Würfelwert 1135

Waffe Art Attacke/Parade
Wert Basis Schwere
Dolch   670 960 670
    640 990 990
Kampfstab zweih. 820 1260 690
    1420 1670 1580
Ausweichen nur PA 830 1660 1660
Ringen greifen 640 920 410
    730 1040 1040
  werfen 450 650 650
    640 800 800

Körperteil Stelle Rüstungsschutz Deckungswert
Kopf Schädel 100 P 1500
Rumpf ganz 100 P 2500
Arme Oberarme 100 L 700
Beine Oberschenkel 100 L 1400
Beine Schienbeine 100 L  

Der Magier entspricht von seiner Erfahrung her in etwa dem Abenteurer. Im Verhalten sollte man bei einem Magier immer bedenken, daß er sich zumindest teilweise auf seine Magie verlassen kann und dementsprechend handelt.

Einige Fähigkeitswerte des Zauberers sind: Alchemie 2000, Betören 1000, Innere Resistenz 3500, Lesen/Schreiben 2000, Lügen 800, Menschenkenntnis 1500, Reiten 800, Sich verstecken 400, Sprachenkunde 1500, Wahrnehmung 1500, Widerstandsfähigkeit 1500.

Seine Fähigkeitswerte für Magietätigkeit betragen Grundwert 1600 und einmal 1700, in zwei anderen Bereichen 1300 und in drei weiteren 800. Je nachdem, welche Gebiete er damit gelernt hat, kennt er entsprechend viele Zauber aus folgenden zusätzlich zu den oben aufgeführten (nur für die Gebiete über 1000):

Antimagie: Schutz vor Kälte (2700), Schutz vor Elektrizität (2700), Großer Schild (3800), Schutz vor Beschworenem (3000), Hand der Abwehr (4500), Schutz vor lebender Materie (4500), Permanent machen (6500).

Augurie: Beobachten (2900), Erinnerungen lesen (4200), Gedankenbotschaft entsenden (3900), Gedanken lesen (4400), Wundertätigkeit spüren (4500), Objekt finden (3000), Ebenenüberlappung erspüren (4500).

Beschwörung: Hilfsschwur (2700), Schwur erzwingen (3800), Sichtbaren Gegenstand beschwören (2300), Sichtbare Person der eigenen Ebene beschwören (3000), Pein (4700), Person präparieren (2700), Präparierte Person der eigenen Ebene beschwören (2900).

Bezauberung: Vergessen (3000), Bezauberung übertragen 45(00), Bezaubernder Ort (2400), Entstellen (2400), Hexenspiegel (3000), Massenüberzeugung (4500), Zwietracht (2300).

Erschaffung: Strahl der Kälte (3900), Auge des Magiers 41(00), Eisstalagmiten erzeugen (3000), Feuerwand (4500), Feuersbrunst (4400), Eiswall (4500), Glibberndes Etwas (2300).

Gedankennebel: Ball der Hitze (2300), Ball der Nebelexplosion (2400), Nebelwolke (1500), Projektion der Ebenbilder (3000), Schattenaugen (3000), Dicker Nebel (4100), Phantom der Luftreise (4400).

Geistesbeeinflussung: Geschicklichkeitssteigerung (1500), Mosknobbels absolute Muskulatur (1500), Reaktionsvermögenssteigerung (1500), Großes Vergessen (4400), Bewegungsbeeinflussung (4100), Gegensprache (3900), Endgültiges Vergessen (4400).

Illusionen: 3D-Geruch (2300), 3D-Geschmack (2000), Imitieren von Erschaffungsmagie (3000), 3D-Illusion festmachen (2600), Gesteuerte Bewegung (2700), Intelligente Illusionen (4500), 3D-Lebensaura (2900).

Licht: Flutlicht (3900), Große Dunkelheit (3000), Massenunsichtbarkeit (4500), Unsichtbarkeit Magie (5300), Unsichtbarkeit Kampf (6000), Ball der Lichtexplosion (3000), Programmieren von Licht (4400).

Sinnesbeeinflussung: Durch die Wand hören (2300), Gefühle spüren (2700), Geruch abschirmen (1500), Gleichgewichtskontrolle (1500), Durch die Augen anderer Sehen (4500), Betäubung (2300), Taubheit (1200).

Verwandlung: Brennende Luft 26(00), Zweidimensionalität (2600), Fliegen (3300), Auflösen von Objekten (4200), Gesichtsveränderung (3900), Baggern (2700).

Wahnvorstellungen: Beinflussen der subjektiven Zeit (2400), Paranoia (2300), Das Grauen (2700), Gefühlsverstärkung (2600), Geisterfaust (3900), Geistesechos (3900), Panik (4100).