Antimagie

Ablenken von Materialisation

Schwierigkeitsgrad: 2700
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pFP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: 10 Meter Radius innerhalb Gesichtsfeld

Gegenstände oder Wesen, die z.B. in folge eines Teleportationszaubers innerhalb des Wirkungsgebietes materialisieren wollen, werden so versetzt, daß die Materialisation außerhalb der Zone erfolgt. Dies führt niemals zu einer Gefährdung des Teleportierten, denn wenn außerhalb des Wirkungsgebiets kein Boden oder nur Wände vorhanden sind, endet die Teleportation entsprechend weiter entfernt, an einem Ort, an dem die Materialisation möglich ist. Das Feld ist unbeweglich, behindert aber in keinster Weise. Das Wirkungsgebiet ist an einem rosafarbenen Schimmern zu erkennen.

Auslösen

Schwierigkeitsgrad: 2700
Zauberzeit: 1 min
Voraussetzungen: G,S,H
Kosten: siehe Text
Wirkungsdauer: Bis zum Auslösen
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: 10 Meter Radius innerhalb Gesichtsfeld

Mit Hilfe dieses Zaubers bereitet der Magier einen beliebigen anderen Zauber des Gebiets ,,Schutz`` vor, durch ein bestimmtes Ereignis ausgelöst zu werden. Beide Sprüche, Auslösen und der auszulösende Zauber, werden hintereinander gezaubert, und das auslösende Ereignis wird festgelegt. Ein Magier kann z.B. mit Auslösen bestimmen, daß der Zauber kleiner Schild dann ausgelöst werden soll, wenn ein anderes Wesen den Magier angreift. Der ausgelöste Spruch tritt dann augenblicklich in Kraft, ohne erst noch gezaubert werden zu müssen. Die Kosten des auszulösenden Zaubers plus die Kosten des Auslösen-Zaubers können erst durch Meditation und Studium zurückerlangt werden, wenn der Zauber ausgelöst wurde. Ein Magier mit 1200 Punkten magischer Kraft, der einen Zauber, der ihn 70 Punkte magische Kraft kostet, mit Auslösen, das ihn 60 Punkte kostet, vorbereitet, kann bis zum Wirken des Spruchs maximal 1070 Punkte insgesamt zurückerlangen. Die Anzahl der Zauber, die die Aura eines Wesens zum Auslösen aufnehmen kann, ist auf 5 Stück begrenzt.

Brechen von Magie

Schwierigkeitsgrad: 0
Zauberzeit: 1 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: Permanent
Reichweite: 3 m
Wirkungsgebiet: 10 Meter Radius innerhalb Gesichtsfeld

Die Wirkung anderer Magie kann mit diesem Zauber aufgehoben werden. Ob und wie leicht dieses Brechen funktioniert, hängt sowohl von der Macht des Zauberers als auch von der Mächtigkeit des zu brechenden Zaubers ab. Die Mächtigkeit eines Zaubers entspricht der gewürfelten Zauberprobe (Fähigkeitswert + Eigenschaftsproben) plus dem Fähigkeitswert des Zauberers, als er den Zauber erschuf. Ein Zauberer mit Fähigkeitswert 2000/2200 im Gebiet Erschaffung, der ein Kraftfeld erschuf, und dessen Probe mit 4200 + 700 + 400 ausfiel, gab dem Kraftfeld die Mächtigkeit 7500 mit. Der Zauberer, der den Zauber brechen will, muß mit seinem Antimagiefähigkeitswert plus seiner Zauberprobe (also Fähigkeitswert plus Eigenschaftsproben) über diesem Wert liegen, damit der Zauber aufhört zu existieren.

Brechen von Wundern

Schwierigkeitsgrad: 0
Zauberzeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: Permanent
Reichweite: 3 m
Wirkungsgebiet: 10 Meter Radius innerhalb Gesichtsfeld

Dieser Zauber entspricht dem Zauber Brechen von Magie, nur daß er Wunder aufhebt. Das Brechen von Wundern ist allerdings für einen Magier schwerer, und er muß von seiner Probe 1000 abziehen.

Brechen von ...Magie

Schwierigkeitsgrad: 0
Zauberzeit: 1 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: Permanent
Reichweite: 3 m
Wirkungsgebiet: 10 Meter Radius innerhalb Gesichtsfeld

ACHTUNG: Dieser Zauber ist kein einzelner Spruch, sondern steht für eine Reihe von Zaubersprüchen, die alle einzeln gelernt werden müssen.

Für jedes Gebiet der Magie existiert ein zugehöriger Zauber. Für das Gebiet der Beschwörung würde der Zauber z.B. Brechen von Beschwörungsmagie heißen. Jeder Zauber wirkt nur auf entsprechende Zauber dieses Gebiets, erleichtert aber das Brechen der Magie dieser Art erheblich gegenüber dem allgemeinen Zauber Brechen von Magie. Die Zauber funktionieren alle wie der allgemeine Zauber, nur daß der Magier, bevor er berechnet, ob er den Zauber brechen kann, einen Bonus von 2000 zu seinem Antimagie-Fähigkeitswert addieren darf.

Brechen von ...Wundern

Schwierigkeitsgrad: 800
Zauberzeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: Permanent
Reichweite: 3 m
Wirkungsgebiet: 10 Meter Radius innerhalb Gesichtsfeld

ACHTUNG: Auch dies ist kein einzelner Spruch, sondern steht für eine Reihe von Zaubersprüchen, mit denen Wunder verschiedener Gebiete gebrochen werden können.

Das Zaubern funktioniert genauso wie unter Brechen von ...Magie beschrieben, nur daß statt dem Abzug ein Bonus von 500 auf den Fähigkeitswert gezählt wird.

Durchschauen von ...Magie

Schwierigkeitsgrad: 600
Zauberzeit: 2 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pFP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: Sichtfeld bis zu 1 cm pFP Entfernung

ACHTUNG: Es existieren auch hier 12 verschiedene Zaubersprüche, die einzeln gelernt werden müssen.

Die Gebiete sind dieselben, wie unter Brechen von ...Magie beschrieben. Mit Hilfe eines dieser Zauber kann der Magier wirkende Zauber dieses einen Gebiets durchschauen. Zauberte er z.B. Durchschauen von Lichtmagie, kann er alles, was mit Lichtzaubern unsichtbar gemacht wurde, dennoch sehen.

Durchschauen von ...Wundern

Schwierigkeitsgrad: 1100
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p2FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: Sichtfeld bis zu 1 cm p2FP Entfernung

ACHTUNG: Es existieren auch hier 12 verschiedene Zaubersprüche, die einzeln gelernt werden müssen.

Wieder existiert ein Zauber zu jedem Gebiet des Spirituellen. Die Zauber funktionieren genauso wie Durchschauen von ...Magie.

Gehirnversiegelung

Schwierigkeitsgrad: 5300
Zauberzeit: 1 sec
Voraussetzungen: K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p10FP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Sichtfeld bis zu 1 cm p2FP Entfernung

Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier sich oder andere Wesen gegen Beeinflussungen, wie Geistesbeeinflussung, Wahnvorstellungen, Bezauberungen etc. ebenso schützen, wie vor Spionage seiner Gedanken durch Augurie oder geistige Fähigkeiten. Nur Zauber, die auf Gedanken oder den Willen wirken, werden abgeblockt. Im Einzelfall entscheidet der Spielleiter.

Großer Schild

Schwierigkeitsgrad: 3800
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pFP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: Kugel mit 1 m Radius um den Magier

Der Zauber schafft eine Kugel aus umherfließender Antimagie um den Magier, die eigenständig reagieren kann und den Magier verteidigt. Wesen, die den Magier physisch angreifen, werden von der Kugel mit der anderthalbfachen Parade der besten Waffe des Magiers pariert. Beherrscht der Zauberer keine Nahkampfwaffe, pariert die Kugel mit dem anderthalbfachen Ausweichenwert des Zauberers. Zauber, die direkt den Magier treffen sollen, müssen mindestens mit einer Probe von 500 besser gelingen, sonst verfehlen sie Ihr Ziel (das gilt nicht für Zauber, die Dinge erschaffen, um dann damit zu attackieren). Die Sphäre bewegt sich mit dem Magier.

Hand der Abwehr

Schwierigkeitsgrad: 4500
Zauberzeit: 1 sec
Voraussetzungen: G
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 3 sec
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: Der Magier

Der Magier ist mit Hilfe dieses Zaubers in der Lage, physische Angriffe gegen sich abzuwehren. Jede Attacke mit einer Waffe, egal ob Nah- oder Fernkampfwaffe, die in den Sekunden des Zaubers erfolgt, gilt automatisch als pariert.

Kleiner Schild

Schwierigkeitsgrad: 900
Zauberzeit: 2 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p20FP
Reichweite: 1 m
Wirkungsgebiet: 1 m2 große Fläche

In einer vom Magier angegebenen Richtung entsteht eine schildgroße Fläche aus Antimagie. Der Magier kann die Fläche wie einen Schild steuern und mit der anderthalbfachen Parade seiner besten Nahkampfwaffe versuchen, etwaige Attacken, die mit einem Schild abwehrbar sind, zu parieren. Gegen andere Zauber bietet die Fläche keinen Schutz. Der Magier muß die Fläche allerdings bewußt steuern und kann deshalb nur zaubern oder angreifen, wenn er die Fläche bewegungslos in der Luft stehen läßt.

Parieren

Schwierigkeitsgrad: 2300
Zauberzeit: 1 sec
Voraussetzungen: S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pFP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: Der Magier

Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier versuchen, Attacken zu parieren, aber dennoch zu zaubern. Während der Wirkungsdauer besteht für den Magier also die Möglichkeit, mit einer Waffe oder einem Schild zu parieren, sich auf das Zaubern zu konzentrieren, und selbst Sprüche, die Gestik erfordern, zu vollenden. Eine Attacke, die trotz der Parade trifft, bricht allerdings den Zauber ab. Dieser Spruch wirkt nicht zusammen mit Kleiner Schild.

Permanent machen

Schwierigkeitsgrad: 6500
Zauberzeit: 10 Minuten
Voraussetzungen: G,S,K,H
Kosten: 3 mal Standard
Wirkungsdauer: permanent
Reichweite: 3 m
Wirkungsgebiet: Ein Zauber

Die meist begrenzte Wirkungszeit eines Zaubers kann mit Hilfe dieses Spruchs fast unbeschränkt verlängert werden. Der Zauber, auf den zusätzlich Permanent machen gezaubert wurde, wirkt solange, bis eine wichtige Bedingung des Zaubers, die bei dem entsprechenden Spruch als Bedingung angegeben wird, nicht mehr zutrifft oder der Zauber gebrochen wird. Wird zum Beispiel die Wirkungsdauer des Zaubers Unsichtbarkeit Kampf auf permanent verlängert, so endet der Spruch dennoch, sobald magische oder spirituelle Energie durch die Sphäre des Zaubers fließt, da er dann gemäß Beschreibung aufhört zu wirken. Die magische Kraft des Zaubers Permanent machen und des Spruchs, dessen Wirkungszeit beeinflußt wird, kann vom Magier solange nicht zurückerlangt werden, wie der Spruch wirkt. Das Freisetzen der Antimagie in Verbindung mit einem personengebundenen Zauber schwächt die Zielperson zusätzlich noch so, daß sie 50 Punkte Konstitution verliert, die sich erst mit einer Geschwindigkeit von 5 Punkten pro Tag regeneriert, wenn der Zauber abbricht.

Schutz vor Beschworenem

Schwierigkeitsgrad: 3000
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p10FP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Ein Wesen

Kein Wesen oder Gegenstand, der beschworen wurde, kann das Wesen berühren, das durch diesen Zauber geschützt wird. Dieser Schutz wirkt allerdings in beide Richtungen, weswegen auch das geschützte Wesen einen beschworenen Gegenstand oder ein beschworenes Wesen nicht berühren kann. Zauber oder Wunder passieren den Schutz ohne Probleme.

Schutz vor Elektrizität

Schwierigkeitsgrad: 2700
Zauberzeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p20FP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Ein Wesen

Während der Wirkungszeit ist das geschützte Wesen durch Elektrizität (wie z.B. Blitze) nicht zu verwunden.

Schutz vor geistiger Energie

Schwierigkeitsgrad: 3900
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p20FP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Ein Wesen

Das geschützte Wesen ist während der Wirkungszeit vollkommen immun gegen jede Anwendung geistiger Energie. Geistige Fähigkeit wirkt in keiner Weise auf es ein.

Schutz vor Geschossen

Schwierigkeitsgrad: 3000
Zauberzeit: 2 sec
Voraussetzungen: G
Kosten: Standard+Speziell
Wirkungsdauer: 1 sec p20FP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Ein Wesen

Ein Wesen unter dem Schutz dieses Zaubers kann von Geschossen, egal welcher Art, nicht verletzt werden. Ob es sich bei diesem Geschoß um einen Pfeil, eine Kanonenkugel oder einen geworfenen Felsbrocken handelt, ist für diesen Zauber vollkommen unerheblich. Zusätzlich zu den normalen Kosten verliert der Magier die Schwere des Geschosses durch 50 an magischer Kraft.

Schutz vor Hitze

Schwierigkeitsgrad: 2700
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p20FP
Reichweite: 10 m
Wirkungsgebiet: Ein Wesen

Während der Wirkungszeit verursachen Hitze, Feuer, magische Feuer und wunderbare Feuer keinen Schaden.

Schutz vor Kälte

Schwierigkeitsgrad: 2700
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p20FP
Reichweite: 10 m
Wirkungsgebiet: Ein Wesen

Das Wesen ist gegen Kälte jeder Art geschützt. Auch magische, wunderbare oder extreme Kälte schaden nicht.

Schutz vor lebender Materie

Schwierigkeitsgrad: 4500
Zauberzeit: 7 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p10FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: Kugel mit 3 m Radius

Das Wirkungsgebiet des Zaubers kann während der Wirkungszeit von keiner lebenden Materie außer dem Körper des Magiers betreten werden. Tote Materie passiert das Gebiet ohne jede Einschränkung, wobei Untote jedoch als lebende Materie betrachtet werden. Der Zauber endet vorzeitig, wenn der Magier das Wirkungsgebiet verläßt.

Schutz vor toter Materie

Schwierigkeitsgrad: 6400
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p10FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: Kugel mit 3 m Radius

Das Wirkungsgebiet ist vor anderer toter Materie, als die, die der Magier an seinem Körper trägt, geschützt. Die Hülle um das Wirkungsgebiet herum ist allerdings nicht sonderlich stabil und kann mit einem Schlag von mindestens 1800 Attackeschwere zerschlagen werden. Der Schlag läßt die gesamte äußere Hülle zerbersten und nur den Inhalt zurück. Das Innere des Wirkungsgebiets bremst tote Materie nur stark ab, so daß etwaige Angreifer, die die äußere Hülle überwunden haben, mit einem Abzug von 600 auf ihre Attacke- und Paradeschwere kämpfen müssen.

Schutz vor ...Magie

Schwierigkeitsgrad: 2400
Zauberzeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pFP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: Der Magier

ACHTUNG: Dies ist nicht ein Zauber, sondern steht für 12 verschiedene Sprüche, jeweils einen pro Gebiet der Magie, die einzeln gelernt werden müssen.

Ein Zauber, der auf einen durch einen solchen Spruch geschützten Magier wirken soll, muß mit einer Zauberprobe von mindestens 5000 gelingen sonst zerstört die Antimagie die zwar mächtige, aber nicht akkurat genug erzeugte magische Energie.

Schutz vor ...Wundern

Schwierigkeitsgrad: 3000
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pFP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: Der Magier

ACHTUNG: Dies ist nicht ein Zauber, sondern steht für 12 verschiedene Sprüche, jeweils einen pro Gebiet des Spirituellen, die einzeln gelernt werden müssen.

Ein Wunder, das auf einen durch einen solchen Spruch geschützten Magier wirken soll, muß mit einer Zauberprobe von mindestens 3500 gelingen.

Spruchschutz

Schwierigkeitsgrad: 2600
Zauberzeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 Minute pFP
Reichweite: 3 m
Wirkungsgebiet: Ein Zauber

Wird ein Zauber durch Spruchschutz geschützt, muß eine etwaige Probe eines Zauberers, der den Zauber brechen will, um die Hälfte des Fähigkeitswertes des Magiers, der den Zauber sprach, besser gelingen, als sie normalerweise gelingen müßte. Dieser Spruch ist auf einen anderen Zauber nur jeweils einmal anzuwenden.

Zurückverfolgen von ...Magie

Schwierigkeitsgrad: 3800
Zauberzeit: 2 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: sofort
Reichweite: 3 m
Wirkungsgebiet: Ein Zauber

ACHTUNG: Dieser Zauber steht für 12 Zauber, einen pro Gebiet der Magie, die alle einzeln gelernt werden müssen.

Gelingt dem Magier, der Zurückverfolgen von ...Magie auf einen Spruch zaubert, eine Probe, die ausreichen würde, den Spruch zu brechen, so erblickt er das Aussehen des Erschaffers und auch den Aufenthaltsort des entsprechenden Wesens. Der Zauber, der zur Erkennung dient, muß noch wirken, ein Zauber mit augenblicklicher Wirkung oder ein erloschener Zauber ist für die Rückverfolgung nicht geeignet.

Zurückverfolgen von ...Wundern

Schwierigkeitsgrad: 4500
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: sofort
Reichweite: 3 m
Wirkungsgebiet: Ein Wunder

ACHTUNG: Dieser Zauber steht für 12 Zauber, einen pro Gebiet des Spirituellen, die alle einzeln gelernt werden müssen.

Gelingt dem Magier, der Zurückverfolgen von ...Wundern auf ein Wunder zaubert, eine Probe, die auch ausreichen würde, den Spruch zu brechen, so weiß er den Aufenthaltsort des entsprechenden Wesens und dessen Aussehen. Das Wunder, das zur Erkennung dient, muß noch wirken. Wunder mit augenblicklicher Wirkung oder erloschene Wunder sind für die Rückverfolgung nicht geeignet.

Zurückwerfen

Schwierigkeitsgrad: 7000
Zauberzeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pFP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: Der Magier

Dieser Spruch muß mit einem der Sprüche Schutz vor ...Magie oder Schutz vor ...Wundern kombiniert werden, allein ist er nutzlos. Der Zauber ändert die Schutzzauber so ab, daß Zauber oder Wunder, die normalerweise wirkungslos verpuffen würden, also solche, die mangels einer guten Zauberprobe nicht wirken, auf den Ursprung zurückgeschleudert werden und dort ihre Wirkung entfalten. Wird ein Zauber zwischen zwei Zurückwerfen-Sprüchen hin und her reflektiert, verliert er immer mehr Energie und verpufft.