Augurie

Abhören

Schwierigkeitsgrad: 2300
Zauberzeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,K,W
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p10FP
Reichweite: 1 m pro FP
Wirkungsgebiet: Raum von 10 m * 10 m 5 m

Dieser Spruch erfüllt die Funktion einer Abhöranlage. Der Magier kann einen ihm bekannten Raum abhören, ohne daß er an der Tür lauschen muß. Der Magier muß den Raum zumindest von innen gesehen haben, um diesen Spruch anwenden zu können. Er muß genau bezeichnen können, welchen Raum er meint. (Der zweite Raum auf der linken Seite im ersten Stock des Hauses, dem ich gegenüberstehe). Der Zauberer muß sich während der Wirkungsdauer konzentrieren; wird er darin gestört, endet der Zauber.

Änderung bemerken

Schwierigkeitsgrad: 800
Zauberzeit: 1 Minute
Voraussetzungen: G,S,W
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: siehe Text
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: 10 m * 10 m 5 m

Wenn der Magier diesen Spruch benutzt, so erfährt er, wo sich innerhalb des Wirkungsgebietes etwas verändert hat. Zu diesem Zweck muß er den Spruch innerhalb des Wirkungsgebietes gezaubert haben. Dadurch prägt er sich automatisch alle Begebenheiten innerhalb des Wirkungsgebietes ein. Betritt er das Wirkungsgebiet dann wieder, erfährt er die ungefähre Richtung zu dem Veränderten (in der Ostecke des Raumes), falls vorhanden. Sinnlose Rückmeldungen kommen dabei nicht vor (wie zum Beispiel die vorgerückte Uhrzeit auf der Uhr etc.). Die Dauer ist logischerweise bis zur nächsten Änderung begrenzt. Jeder Magier kann sich nur einen Raum merken; versucht er, sich mehr Räume zu merken, vergißt er den jeweils letzten.

Änderung erkennen

Schwierigkeitsgrad: 2600
Zauberzeit: 1 Minute
Voraussetzungen: G,S,W
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 min pFP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: 10 m * 10 m 5 m

Der Magier erkennt automatisch, wo sich etwas in dem Raum verändert hat und was es genau ist (z.B.die Anwesenheit eines Diebes hinter einem Wandvorhang). Der Magier muß die Änderung nicht sehen; er bemerkt aber, daß etwas im Raum nicht stimmt und kann nach kurzer Konzentration (eine Sekunde) genau erkennen, was verändert wurde bzw. was hinzugekommen ist.

Augurie permanent machen

Schwierigkeitsgrad: 7000
Zauberzeit: 1 Stunde
Voraussetzungen: G,S,H
Kosten: 3 mal Standard
Wirkungsdauer: permanent
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: der Magier

Der Magier kann mit diesem Spruch einen Spruch der Fähigkeit ,,Augurie`` so auf sich zaubern, daß dessen Wirkungsdauer permanent wird. Allerdings kann der Magier nur jeweils einen Spruch auf diese Weise verlängern, da ein Teil seiner Aura dabei verändert wird.

Beobachten

Schwierigkeitsgrad: 2900
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S,K,W
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pro 10 FP
Reichweite: 1 m pro FP
Wirkungsgebiet: Raum mit Fläche 10 m * 10 m

Wie Abhören ermöglicht dieser Spruch die Überwachung eines Raumes, diesmal allerdings optisch. Allerdings kann der Magier an diesem Ort nur wie mit einem normalen Auge sehen, also z.B. im Dunkeln nichts. Ansonsten gelten dieselben Bedingungen wie für Abhören.

Böses erkennen

Schwierigkeitsgrad: 1200
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: S,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pro 20FP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: 10 m Radius innerhalb des Gesichtsfeldes

Versucht der Magier herauszufinden, ob ein Gegenstand oder eine Person bösen Charakters ist, so kann er es mit diesem Spruch entdecken. Er kann aber auch unvermutet Dinge als böse identifizieren. Dieser Spruch kann nur abgrundtief Böses erkennen. Er wirkt daher nur auf Dinge, die als der Urtyp des Bösen gelten (verwandelte Teufel, Dämonen, besessene Personen und Gegenstände, verfluchte Orte usw.).

Durch die Wand sehen

Schwierigkeitsgrad: 2600
Zauberzeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 3 sec
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: eine Wand

Der Magier kann durch diesen Spruch durch eine maximal 30 cm dicke Wand sehen. Sollte es hinter der Wand dunkel sein, kann er nichts sehen. Der Blickkreis des Magiers ist auf ein ca. 5cm großes Loch beschränkt. Er kann also sehen, was sich direkt vor der Wand befindet, aber nicht was seitlich oder unterhalb der Wand ist.

Ebenenüberlappungen sehen

Schwierigkeitsgrad: 2300
Zauberzeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p10FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: 20 m Radius innerhalb Gesichtfeld

Dieser Spruch ermöglicht es dem Magier, eine Ebenenüberlappung, falls innerhalb des Wirkungsgebietes vorhanden, zu entdecken. Die Zone, an der die Ebenen sich überlappen, leuchtet nur für den Magier sichtbar in einem orangenen Licht.

Ebenenüberlappungen erspüren

Schwierigkeitsgrad: 4500
Zauberzeit: 7 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pFP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: 1 m p10FP

Wenn während der Dauer dieses Spruches innerhalb des Wirkungsgebietes eine Überlappung auftritt, spürt der Magier dies sofort. Der Magier erfährt außerdem die ungefähre Richtung, in der, von ihm aus gesehen, die Überlappung auftreten wird, wann sie genau eintreten wird, falls dies innerhalb der Wirkungsdauer sein wird, und wie lange diese Überlappung dauern wird. Durch diesen Spruch werden Ebenenüberlappungen jedoch nicht sichtbar, er ist nur ein Distanzspruch, und auch wenn der Magier genau davor steht, sieht er die Überlappung nicht, sondern erfährt lediglich ihre Richtung.

Erinnerungen lesen

Schwierigkeitsgrad: 4200
Zauberzeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pro 100 FP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: eine Person

Auch eine Methode gegen Vergeßlichkeit stellt dieser Spruch dar. Mit ihm kann der Magier in die Vergangenheit eines Menschen sehen. Der Magier kann sich dabei einzelne Zeitphasen herausgreifen, kann aber auch alles ansehen. Er sieht alles in einer Geschwindigkeit von einem Jahr die Sekunde, nimmt aber alles wahr, worauf er achten will (und wenn der Spielleiter möchte, auch etwas mehr). Der Spruch funktioniert nur auf Menschen, wenn diese einverstanden sind. Mit dem Spruch kann nur Vergangenes erfahren werden, an das sich das Opfer selbst (wenn auch nicht bewußt) erinnert.

Erkennen von ...Magie

Schwierigkeitsgrad: 900
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pro 100 FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: der Magier

ACHTUNG: Dieser Zauber steht für 12 Zauber, einen pro Gebiet des Spirituellen, die alle einzeln gelernt werden müssen.

Dieser Spruch funktioniert wie Magie erkennen, außer daß er nur die Magie eines bestimmten Gebietes anzeigt. Spricht der Magier diesen Spruch, den er als Erkennen von Verwandlungs-Magie gelernt hat, auf einen Verwandlungszauber, sieht er, daß Magie wirkt. Spricht er den selben Spruch auf einen Augurie-Zauber, entdeckt er keine Magie. Dieser Spruch eignet sich auch zur Anwendung in Kombination mit Magie erkennen.

Flüssigkeiten identifizieren

Schwierigkeitsgrad: 600
Zauberzeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 5 sec
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: siehe Beschreibung

Sollte sich ein Magier, trotz seines hoffentlich umfangreichen Wissens in der Alchemie, doch nicht sicher sein, welcher Art eine Flüssigkeit ist, so kann ihm dieser Spruch Gewißheit verschaffen. Der Magier zaubert diesen Spruch auf eine Flüssigkeit oder einen Teil davon (was bei Flüssigkeiten normalerweise auf dasselbe hinausläuft). Während der Wirkungsdauer muß er sich auf die Flüssigkeit konzentrieren und sie ansehen. Die Flüssigkeit beginnt dann, nur für den Magier sichtbar, in einer für ihre Art typischen Farbe zu leuchten, wobei der Magier gleichzeitig auch die Farbgebung versteht, also weiß, was typisch ist.

Gedankenbotschaft entsenden

Schwierigkeitsgrad: 3900
Zauberzeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p50FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: 1 m pFP

Der Magier kann mit diesem Spruch eine gedankliche Botschaft an eine ihm bekannte Person innerhalb des Wirkungsgebietes entsenden. Die Botschaft darf gesprochen nicht länger als die Wirkungsdauer des Spruches sein und der Empfänger muß die Sprache sprechen, in der der Magier sendet, um die Botschaft verstehen zu können. Außerdem ist diese Botschaft eine Rundumsendung, die von der Empfängerperson aufgenommen wird, wenn sich diese innerhalb des Wirkungsgebietes befindet. Hört während dieser Zeit jemand den Magier oder das Wirkungsgebiet gedanklich ab, empfängt er diese Botschaft ebenfalls.

Gedanken lesen

Schwierigkeitsgrad: 4400
Zauberzeit: 6 sec
Voraussetzungen: G,S,M
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p20FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: bekannte Wesen; max. 10 km Radius

Die Benutzung dieses Spruchs ermöglich t es dem Magier, die oberflächlichen Gedanken eines Opfers zu erkennen. Das heißt, er kann die Gedanken eines mit Hirn ausgestatteten Lebewesens (also keine Untoten etc.) lesen. Ist der Klugheitswert des Opfers unter 500, so kann man nur Gefühle und Instinktgedanken des Opfers wahrnehmen. Der Magier kann jede Sekunde wechseln, also pro Sekunde ein neues Opfer ausspionieren. Der Spielleiter würfelt jede Sekunde mit W%, ob das Opfer bemerkt, daß man seine Gedanken liest. Die Chance dafür beträgt kumulativ 5% pro Sekunde, also 5, 10, 15, usw. Bemerkt das Opfer, daß der Magier seine Gedanken liest, steht ihm jede Sekunde eine IR-Probe gegen die Zauberprobe des Magiers zu, um den Magier aus seinem Gehirn zu ,,schmeißen`` und den Spruch damit abzubrechen. Die Materialkomponente dieses Spruches ist ein kleines Stück menschlicher Gehirnrinde (ca. 2 Zentimeter groß), das, egal wie alt, mit Rattenhaar umwickelt wurde.

Geister erspüren

Schwierigkeitsgrad: 3000
Zauberzeit: 8 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p20Tp
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: 10 cm pFP Radius

Der Magier kann mit Hilfe dieses Spruches sagen, ob sich innerhalb des Wirkungsgebietes Geister oder von Geistern besessene Wesen aufhalten. Außerdem führt der Spruch den Magier wie ein Kompaß zu eventuell sich im Wirkungsgebiet aufhaltenden Wesen dieser Art. Zu diesem Zweck muß sich der Magier jedoch für die Dauer der Suche konzentrieren. Wendet der Magier diese Möglichkeit nicht an, erfährt er nur, daß sich solche Wesen im Gebiet befinden und ungefähr in welcher Richtung sie sich aufhalten.

Identifizieren

Schwierigkeitsgrad: 2100
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: sofort
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: siehe Beschreibung

Mit diesem Zauberspruch kann der Magier magische Gegenstände auf ihre Fähigkeiten hin analysieren. Der Spruch wirkt nur auf schwache Gegenstände, wie Tränke, Spruchrollen und nur einmal verwendbare Dinge. Der Magier erfährt durch Identifizieren, was ein Gegenstand einer der oben genannten Arten kann und macht. Außerdem sollte der Spielleiter gestatten, daß der Spruch auch auf mächtigere magische Artefakte, wie z.B. magische Waffen, anwendbar ist, aber nur eine geringere Wirkung in dem Sinne entfaltet, daß die Spieler etwas über die direkte Wirkung des Gegenstandes im Spiel erfahren. Zu deutsch: Wieviel Schaden eine Waffe mehr macht als normal oder wieviel mehr Rüstungsschutz eine Rüstung bietet. Mehr sollten die Spieler nicht durch diesen Spruch erfahren, er vereinfacht jedoch den spieltechnischen Umgang mit diesen Gegenständen.

Infrarotsicht

Schwierigkeitsgrad: 2100
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S,M
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pFP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: eine Person

Das Sichtvermögen der Person, auf die der Magier diesen Spruch legt, wird auf den infraroten Bereich erweitert. Das betroffene Wesen kann also ganz normal sehen, und zusätzlich, falls es in Dunkelheit gerät, in Farbschattierungen von rot für warm (+35 Grad) bis dunkelblau für kalt (ca. -10 Grad) sehen und so z.B. Wesen fast normal wahrnehmen. Die Materialkomponente dieses Spruches ist etwas Rubinstaub (ca. 0,1 Karat).

Leben erkennen

Schwierigkeitsgrad: 600
Zauberzeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p5FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: 10 m Radius innerhalb Gesichtsfeld

Wenn der Magier diesen Spruch zaubert, sieht er alle lebendigen Wesen innerhalb des Wirkungsgebietes von einer grünen Aura umgeben.

Lebewesen erspüren

Schwierigkeitsgrad: 2400
Zauberzeit: 7 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p20FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: 2 cm pFP Umkreis

Zaubert der Magier diesen Spruch, so spürt er, ob und in welcher Richtung von ihm aus gesehen sich Lebewesen jeglicher Art aufhalten. Er erkennt nicht deren Anzahl oder Art, sondern spürt nur die Anwesenheit von Leben.

Magie erkennen

Schwierigkeitsgrad: 900
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p10FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: 10 m Radius innerhalb Gesichtsfeld

Der Magier sieht durch diesen Spruch jegliche magische Wirkung auf einer Person, einem Gegenstand oder Ort blau schimmern. Er erkennt nur, daß Magie wirkt, aber nicht ihre Art.

Magietätigkeit spüren

Schwierigkeitsgrad: 3800
Zauberzeit: 6 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p20FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: 1 m p10FP Radius

Mit diesem Spruch kann ein Magier Eruptionen im magischen Medium innerhalb des Wirkungsgebietes ausmachen. Er kann keinerlei Aussage über Art und Verursacher der Magie machen, jedoch genau sagen, in welcher Richtung gerade gezaubert wird und mit kleinen Abstufungen auch die Stärke der Magie beschreiben (der Spielleiter sollte zwischen drei Stufen unterscheiden: schwache (0-2000), gute (2001-4500) und starke (über 4500) Magie). Wundertätigkeit wird mit diesem Spruch nicht entdeckt.

Objekt finden

Schwierigkeitsgrad: 3000
Zauberzeit: 6 sec
Voraussetzungen: S,G,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pFP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: ein Objekt

Ein Spruch, der besonders vergeßlichen Magiern willkommen sein wird, denn mit seiner Hilfe kann man Gegenstände wiederfinden. Der Magier muß dazu den Gegenstand gut kennen und konzentriert an ihn denken. Er erfährt sodann Richtung und Entfernung zum heißbegehrten Objekt (vorausgesetzt es befindet sich in Spruchreichweite). Er kann sich dann entweder während der restlichen Spruchdauer weiterhin auf den Gegenstand konzentrieren, was ihn wie mit einem Kompaß zu diesem führt, oder er kann sich mit der einmaligen Richtungsangabe zu Beginn des Spruches zufrieden geben und den Spruch abbrechen. Dieser Spruch wirkt nicht auf Personen und auch nicht auf Gegenstände, die der Magier nicht kennt oder die er nicht schon mindestens einmal berührt hat.

Photoblick

Schwierigkeitsgrad: 600
Zauberzeit: 2 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pFP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: eine Person

Die Person, auf die dieser Spruch gelegt wurde, kann sich durch eine einsekündige Konzentration jedes Bild, das sie wahrnimmt, für die Wirkungsdauer des Spruches wie mit einem photographischen Gedächtnis einprägen. Nach Ablauf der Wirkungsdauer vergißt die betroffene Person jedoch wieder diese Bilder und zurück bleibt nur die normale Erinnerung. Wichtig für die Anwendung des Spruches ist, daß sich die betroffene Person auch alle Veränderungen während der Konzentration merkt, allerdings nur jeweils sekundenweise.

Spüren von ...Magie

Schwierigkeitsgrad: 2300
Zauberzeit: 8 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p5FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: 1 m p5FP Umkreis

ACHTUNG: Dieser Spruch bezieht sich auf eine einzelne Magiefähigkeit, es existieren also 12 Zauber dieser Art, für jede Magiefähigkeit extra einer, die auch unabhängig voneinander mit oben genannten Werten zu lernen sind.

Durch diesen Spruch kann der Magier jeweils eine bestimmte Art von Magieausübung innerhalb des Wirkungsgebietes spüren. Das bedeutet, daß der Magier, sobald die Art Magie, auf die sich der Zauber bezieht, innerhalb des Wirkungsgebietes angewendet wird, dies spürt. Der Spruch wirkt nur auf Magie, die innerhalb der Wirkungsdauer erst gezaubert wird. Zauber, die vor der Wirkungsdauer gezaubert wurden, können mit diesem Spruch nicht gespürt werden.

Spüren von magischer Beobachtung

Schwierigkeitsgrad: 3000
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p10FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: 5 m Radius um den Magier

Der Magier kann mit diesem Spruch spüren, ob innerhalb des Wirkungsgebietes Sprüche wirken, die dieses Gebiet in irgendeiner Art beobachten oder abhören. Dies beinhaltet Durch die Tür sehen-Sprüche und ähnliche direktere Sachen sowie Beobachtung durch Sprüche, die auch auf größere Entfernungen funktionieren, und Gedanken- oder Auralesende Sprüche. Dem Magier wird durch den Spruch nur die Anwesenheit solcher Magie vermittelt, nicht woher sie kommt oder was sie an sich bewirkt. Der Magier spürt ein Kribbeln im Nacken, wenn innerhalb des Wirkungsgebietes Magie der oben beschriebenen Art vorhanden ist, ansonsten hat der Spruch keine weiteren Auswirkungen. Das Wirkungsgebiet ist unbeweglich, außerdem bricht die Wirkung des Spruches ab, sobald der Magier das Gebiet verläßt.

Spüren von ...Wundern

Schwierigkeitsgrad: 3000
Zauberzeit: 8 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p5FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: 2 m p5FP Umkreis

ACHTUNG: Dieser Zauber bezieht sich auf ein einzelnes spirituelles Gebiet, es existieren also 12 Zauber dieser Art, für jede spirituelle Fähigkeit extra einer, die auch unabhängig voneinander mit oben genannten Werten zu lernen sind.

Durch diesen Zauber kann der Magier jeweils eine bestimmte Art von Wundertätigkeit innerhalb des Wirkungsgebietes spüren. Das bedeutet, daß der Magier dies spürt, sobald die Art Wunder, auf die sich der Zauber bezieht, innerhalb des Wirkungsgebietes angewendet wird. Der Spruch wirkt nur auf Wunder, die innerhalb der Wirkungsdauer gezaubert werden. Wunder, die vor der Wirkungsdauer bewirkt wurden, können mit diesem Spruch nicht gespürt werden.

Telephatie

Schwierigkeitsgrad: 6000
Zauberzeit: 15 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p20FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: siehe Beschreibung

Der Magier kann mit diesem Spruch sowohl in den Gedanken anderer Personen lesen als auch Gedankenbotschaften versenden. Diese Wirkungen beschränken sich auf bekannte Personen. Gedankenlesen funktioniert so, daß der Magier die oberflächlichen Gedanken einer Person mitversteht. Dies funktioniert auch auf andere Sprachen, so daß der Magier zumindest den Sinn dessen versteht, was diese Person denkt, obwohl er die Sprache, in der das Wesen denkt, nicht versteht. Gedankenbotschaften können entweder gerichtet oder global ausgesendet werden. Gerichtete versteht nur die Person, an die sie gerichtet sind, wobei der Aufenthaltsort dieser Person bekannt sein muß. Globale Botschaften werden von allen Wesen innerhalb 50 Meter um den Magier gehört. Richtige Verständigung ist dennoch nur bei zwei Anwendern von Telephatie möglich.

Unsichtbares entdecken

Schwierigkeitsgrad: 1200
Zauberzeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pro 10 FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: 10 m Radius innerhalb des Gesichtsfeldes

Mit Hilfe dieses Spruches kann der Magier alle unsichtbar machende Felder entdecken. Alle solche Felder innerhalb des Wirkungsgebietes sieht der Magier lila leuchten und zwar so, daß er auch hindurchsehen kann.

Vergangenheit einer Person sehen

Schwierigkeitsgrad: 6500
Zauberzeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: siehe Text
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: eine Person

Der Magier kann mit diesem Zauber wichtige Ereignisse in der Vergangenheit einer Person sehen. Will sich das Opfer dagegen wehren, steht im eine IR-Probe gegen die Zauberprobe des Magiers zu. Der Magier sieht alle wichtigen Ereignisse im Leben der betroffenen Person, beginnend mit den jüngsten Ereignissen. Jedes Ereignis wird nur 5 Sekunden lang gezeigt. Der Magier ist, während er die Ereignisse betrachtet, von seiner Umwelt abgekapselt und vollkommen wehrlos. Er muß das Opfer während der gesamten Wirkungszeit berühren, kann aber den Zauber jederzeit abbrechen.

Vergangenheit eines Gegenstandes sehen

Schwierigkeitsgrad: 6500
Zauberzeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: siehe Text
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: ein Gegenstand

Dieser Spruch funktioniert genauso wie der Spruch Vergangenheit einer Person sehen, nur daß die Ereignisse nicht von einer bestimmten Person sein müssen, sondern mit einem bestimmten Gegenstand in Verbindung stehen. Anders als die anderen Zauber dieser Art kann man mit diesem Spruch nicht alle wichtigen Ereignisse sehen, sondern nur die höchstens so viele Jahre zurückliegenden, wie der Fähigkeitswert ,,Augurie`` des Magiers durch 10 geteilt ergibt.

Vergangenheit eines Ortes sehen

Schwierigkeitsgrad: 7000
Zauberzeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: siehe Text
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: 30 m * 30 m (siehe Beschreibung)

Durch diesen Spruch kann der Magier wie durch den Spruch Vergangenheit einer Person sehen wichtige Ereignisse erkennen, nur nicht mit einer Person, sondern an einem Ort. Dieser Ort ist höchstens so groß wie die lokalen Begebenheiten (z.B. der Platz der Freude, das Haus von Dawn oder die grüne Lichtung). Die gezeigten Ereignisse liegen höchstens 1 Jahr p20FP zurück und jedes Ereignis wird in voller Länge gezeigt, falls der Magier nicht vorher abbricht und zum nächsten Ereignis übergeht. Während der Wirkungsdauer versinkt der Magier in voller Konzentration und ist vollkommen wehrlos. Er kann den Spruch jedoch zu jeder Zeit von sich aus beenden.

Verwandelte Wesen durchschauen

Schwierigkeitsgrad: 3000
Zauberzeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p5FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: 10 m Radius innerhalb Gesichtsfeld

Mit Hilfe dieses Spruches sieht der Magier alle verwandelten Wesen in ihrer natürlichen Gestalt und außerdem von einem gelben Schimmern umgeben.

Wissen

Schwierigkeitsgrad: 6500
Zauberzeit: 8 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p10FP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: siehe Beschreibung

Mit Hilfe dieses Spruches kann der Magier die Funktion von Gegenständen jeder Art erfahren. Der Zauber wirkt auf der Basis des in die Vergangenheit Sehens, wobei sich die Informationen, die der Magier erhält, jedoch auf die Wirkungsweise beziehungsweise die Funktion von Gegenständen jeder Art, also sowohl normale als auch magische, beschränkt. Der Magier muß den Gegenstand, dessen Funktion er wissen will, in der Hand halten. Der Spruch funktioniert nicht auf Gegenstände, die der Magier nicht halten kann. Außerdem erfordert der Zauber eine gewisse Wirkungszeit, da er teilweise in die tiefsten Abgründe der Vergangenheit vordringen muß. Der Spielleiter sollte je nach Gegenstand entscheiden, wie lange der Magier für diesen Spruch in Konzentration verharren muß. Einige Richtlinien: ganz normaler Gegenstand: 5 Sekunden, einfache Maschine: 20 Sekunden, komplizierte Maschine: 1 Minute, einfaches magisches Artefakt: 2-3 Minuten, starkes magisches Artefakt: 6-8 Minuten. Ist die Wirkungsdauer kürzer als die vom Spielleiter bestimmte Konzentrationsdauer, bricht der Spruch nach dieser Zeit ab, und der Magier erhält keinerlei Informationen. WICHTIG: Der Spielleiter legt die Zeit vorher geheim fest. Erst wenn der Spieler den Spruch zaubert, werden die Zeiten verglichen, und man sieht, ob es funktioniert.

Wundertätigkeit erkennen

Schwierigkeitsgrad: 1200
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p10FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: 10 m Umkreis innerhalb Gesichtsfeld

Der Magier sieht durch diesen Spruch jegliche Wunderwirkung auf einer Person, einem Gegenstand oder Ort rötlich schimmern. Er erkennt damit nur, daß hier spirituelle Energie wirkt, nicht aber welche Art.

Wundertätigkeit spüren

Schwierigkeitsgrad: 4500
Zauberzeit: 6 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p20FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: 1 m p10FP Radius in alle Richtungen

Mit diesem Spruch kann ein Magier Eruptionen im spirituellen Medium innerhalb des Wirkungsgebietes ausmachen. Er kann keinerlei Aussage über Art und Verursacher des Wunders machen, jedoch genau sagen, in welcher Richtung gerade jemand ein Wunder wirkte und mit kleinen Abstufungen auch die Stärke des Wunders beschreiben (der Spielleiter sollte zwischen drei Stufen unterscheiden: schwaches, mittleres und starkes Wunder). Magietätigkeit wird mit diesem Spruch nicht entdeckt.