Beschwörung

Die Wesen, die bei einem Beschwörungszauber vom Magier beschworen werden, müssen nicht unbedingt dem Magier gehorchen. Durch verschiedene Zwangssprüche kann der Magier erreichen, daß ein beschworenes Wesen seinen Wunsch ausführt oder ihn mit Informationen versorgt, doch der Magier kann gewiß sein, sich einen Feind geschaffen zu haben.

Eine weitere Möglichkeit, sich der Dienste eines beschworenen Wesens zu versichern, ist ein Geschenk. Das Geschenk wird dem Wesen dargebracht, und dieses wird daraufhin den Wunsch des Magiers erfüllen. Bei Teufeln und Dämonen bieten sich wertvolle persönliche Besitztümer, magische Geheimnisse oder am besten Informationen über Feinde des Wesens an. Folgendes Beispiel soll zur Erklärung dienen:

Der Magier Echnator der Große beschwört mit dem Spruch Allgemeine Wesen anderer Ebenen beschwören einen Geist. Der Geist ist nur bereit, den Magier bei der Suche nach einem bestimmten Goldschatz zu unterstützen. Sprüche, mit denen er den Geist zwingen kann, ihm zu helfen, besitzt Echnator nicht. Echnator erlangt durch ein Abenteuer den gewünschten Schatz, gibt ihn dem Geist und zaubert anschließend Dienstschwur auf ihn.

Da Dienstschwur nur mit dessen Einverständnis funktioniert, ist dieser Spruch erst jetzt möglich. Der Geist erweist Echnator den gewünschten Dienst und verschwindet wieder nach Ablauf der Spruchdauer. Beide haben einen Nutzen aus der Beschwörung gezogen, und es besteht keine Feindschaft zwischen beiden. Bei einem Zwangszauber hätte die Sache schon anders ausgesehen.

Durch Beschwörungszauber kann sich ein Magier viele nützliche Helfer schaffen. Durch Zwang lassen sich weniger so mächtige Wesen zur Zusammenarbeit bewegen, die aber für den Magier schwierige Aufgaben übernehmen können. In Cyberpunkszenarien ist es z.B. üblich, wichtige Orte von Elementen oder Geistern aus der Astralen Ebene heraus überwachen zu lassen.

Der Beschwörer kann ein beschworenes Wesen jederzeit zurückschicken, indem er den jeweiligen Beschwörungszauber aufhebt.

Allgemeinen Gegenstand beschwören

Schwierigkeitsgrad: 1500
Zauberzeit: 1 Minute
Voraussetzungen: G,S,K,M
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: permanent
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: siehe Beschreibung

Der Magier kann einen durch seine Art bestimmten Gegenstand beschwören, aber keinen speziellen Gegenstand. Er kann z.B. einen Schlüssel beschwören, nicht aber den Schlüssel für die Tür, vor der er gerade steht. Beschwört der Magier ein Schwert, kann ein Anderthalbhänder, ein Langschwert, aber auch ein Zweihänder erscheinen. Materialkomponente dieses Spruches ist ein Silberstück, das während der Zauberzeit verbraucht wird. Der Magier kann nur Gegenstände beschwören, die er selbst tragen könnte (siehe Tragkraft).

Allgemeine Person anderer Ebene beschwören

Schwierigkeitsgrad: 3000
Zauberzeit: 2 Minuten
Voraussetzungen: G,S,M,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: permanent
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: ein Wesen

Durch diesen Spruch kann der Magier eine Person einer bestimmten anderen Ebene beschwören. Der Magier kann sich die Person nicht aussuchen. Die beschworene Person wird rein zufällig ermittelt. Es kann dem Magier also durchaus passieren, daß er einmal einen Minischatten beschwört, bei seinem nächsten Versuch dagegen einen Fürsten. Begrenzt ist diese Regelung, indem der Magier nur ein Wesen beschwören kann, das halb so mächtig ist wie der Magier selbst (Spielleiterentscheidung). Gelingt dem Opfer eine IR-probe gegen die Zauberprobe des Magiers, kann es die Wirkung des Spruches abwehren und wird nicht beschworen. Die Materialkomponente zu diesem Spruch sind 10 Gramm Gold.

Allgemeine Person dieser Ebene beschwören

Schwierigkeitsgrad: 2600
Zauberzeit: 1 Minute
Voraussetzungen: G,S,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: permanent
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: eine Person

Durch diesen Spruch kann der Magier eine Person dieser Ebene beschwören. Er kann nicht bestimmen, welche Person erscheint. Lediglich deren Rasse ist bestimmbar (Elf, Gnom, Zwerg). In der Regel wird sie ein normaler Bürger sein.

Bekannten Gegenstand beschwören

Schwierigkeitsgrad: 2400
Zauberzeit: 1 Minute
Voraussetzungen: G,S,M,W
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: permanent
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: ein Gegenstand

Der Magier kann mit diesem Spruch jeden speziellen, nicht magischen Gegenstand, den er schon einmal gesehen hat, beschwören. Will er zum Beispiel den Schlüssel herbeizaubern, mit dem die Tür vor ihm verschlossen wurde, muß er den Schlüssel schon gesehen haben, um Erfolg mit seiner Beschwörung zu haben. Außerdem muß sich der Gegenstand am selben Ort befinden, an dem ihn der Magier sah. Materialkomponente dieses Spruches ist ein Edelstein (Rubin, Saphir...) von mindestens 0,1 Karat.

Bekannte Person anderer Ebene beschwören

Schwierigkeitsgrad: 5300
Zauberzeit: 10 min
Voraussetzungen: G,S,W,K,M
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: permanent
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: eine Person

Durch diesen Spruch kann jede Person einer anderen Ebene beschworen werden, die der Magier schon einmal gesehen hat. Die Materialkomponente dieses Spruches ist ein einkarätiger Diamant zur Fokussierung der Energie. Der Diamant wird während des Zaubers verbraucht. Jedes betroffene Wesen kann sich gegen eine Beschwörung wehren, indem es eine IR-Probe gegen die Zauberprobe ablegt. Gelingt diese, kann das Wesen sich aussuchen, ob es der Beschwörung folgen will oder lieber auf seiner Ebene bleibt.

Bekannte Person dieser Ebene beschwören

Schwierigkeitsgrad: 4400
Zauberzeit: 3 Minuten
Voraussetzungen: G,S,K,W,M
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pro FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: eine Person

Durch diesen Spruch kann jede Person dieser Ebene beschworen werden, die der Magier schon einmal gesehen hat. Materialkomponente dieses Spruches ist ein 0,5 karätiger Rubin. Dieser wird während der Zauberzeit verbraucht. Jedes betroffene Wesen kann sich gegen eine Beschwörung wehren, indem es eine IR-Probe gegen die Zauberprobe ablegt. Gelingt diese, kann das Wesen sich aussuchen, ob es der Beschwörung folgen will oder lieber an seinem Platz bleibt.

Beschwörung natürlich machen

Schwierigkeitsgrad: 7000
Zauberzeit: 10 Minuten
Voraussetzungen: G,S,K,B
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: permanent
Reichweite: 3 m
Wirkungsgebiet: 10 m * 10 m

Der Magier kann durch diesen Spruch einen Beschwörungszauber natürlich werden lassen. Jede Person oder jeder Gegenstand, der durch einen Beschwörungsspruch von einer anderen Ebene beschworen wurde, wird auf dieser Ebene heimisch. Er kann also nicht mehr abgeschworen werden, da die Ebene, auf der dieser Spruch gezaubert wurde, nun seine eigene ist.

Beschwörungsdiener

Schwierigkeitsgrad: 1500
Zauberzeit: 6 sec
Voraussetzungen: G,S,K,M
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pro FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: 10 m * 10 m

Durch diesen Spruch beschwört der Magier eine körperlose Kraft, die für ihn kleinere Diensteausführen kann, welche für eine Beschwörung nötig sind. Zu diesen Diensten gehören das Malen eines Penta- oder Hexagramms (nicht den Spruch!!!), das Aufstellen von Kerzen, aber auch das Präparieren von Gegenständen oder Personen, die zum Objekt der Beschwörung werden. Ein solcher Diener kann nicht mehr als 5 kg auf einmal befördern. Auf alle Zauber, die eine Vorbereitung erfordern (Pentagramme, Hexagramme) erhält der Magier einen Bonus von 1000 auf die Zauberprobe. Bei einem Angriff verschwindet der Beschwörungsdiener sofort. Der Magier kann nur zwei Beschwörungsdiener zur selben Zeit beschwören. Materialkomponente dieses Spruches ist ein Tropfen Blut des Magiers.

Beschwörungsmarken

Schwierigkeitsgrad: 5000
Zauberzeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 Tag pro FP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: max. 2 m * 2 m

Durch diesen Spruch kann der Magier eine bestimmte Stelle an einer Wand, am Fußboden oder auch in der Luft mit einer Marke versehen. Diese Marke kann das Symbol des Magiers, aber auch ein Pentagramm oder ähnliches sein. Betritt oder berührt eine Person diese Beschwörungsmarke, wird sie augenblicklich an einen anderen Ort beschworen, den der Magier vorher durch eine andere Beschwörungsmarke festlegte. Eine einzelne Beschwörungsmarke ist daher sinnlos. Bei mehreren Beschwörungsmarken muß immer eine einen Endpunkt darstellen, den Punkt also,an den die Person nach Betreten der ersten Beschwörungsmarke teleportiert wird. Die einzelnen Beschwörungsmarken dürfen nicht weiter als einen Meter pro FP voneinander entfernt sein.

Bestimmte Person dieser Ebene beschwören

Schwierigkeitsgrad: 2900
Zauberzeit: 5 Minuten
Voraussetzungen: G,S,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: permanent
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: eine Person

Durch diesen Spruch kann der Magier eine Person dieser Ebene beschwören. Er kann nicht bestimmen, welche Person genau erscheint, lediglich deren Rasse und Beruf sind bestimmbar (Zwergenkrieger, Gnomendruide, menschlicher Schiffsbauer).

Dienstschwur

Schwierigkeitsgrad: 4200
Zauberzeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S,W
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: siehe Text
Reichweite: 3 m
Wirkungsgebiet: eine Person

Durch einen Dienstschwur kann eine andere Person verpflichtet werden, einen bestimmten Dienst für den Magier auszuführen. Voraussetzung ist, daß die Person bereit und einverstanden ist, einen Dienst für den Magier auszuführen. Der Dienst (das Abliefern eines wichtigen Poststückes oder das Ausführen einer bestimmten Tat) muß genau definiert sein. Schwört die Person, einen solchen Dienst auszuführen, wird sie alles daran setzen, das Geschworene auch zu erfüllen. Weigert sich die Person später, wird sie bei jeder Aktion, die gegen den geschworenen Dienst verstößt, unglaubliche Schmerzen verspüren. Nimmt die Person den Dienst wieder auf, verschwinden die Schmerzen sofort. Ein Dienstschwur kann auch für eine bestimmte Zeitspanne abgeschlossen werden. Die willige Person verpflichtet sich dann beispielsweise, auf 1 Jahr dem Magier zu dienen. Die Wirkung dieses Spruches kann nur durch Fluch brechen aufgehoben werden. Der Kleriker muß allerdings die Probenschwere der Zauberprobe des Magiers mit der eigenen Probenschwere mit einem Abzug von 1500 überbieten.

Erkennungswunder nutzen

Schwierigkeitsgrad: 6300
Zauberzeit: 2 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pro FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: siehe Text

Sind bei einer Beschwörung Zaubervoraussetzungen nötig, die der Magier nicht erfüllen kann (Sicht o.ä.), so kann er Erkennungswunder nutzen. Ein Kleriker oder Druide muß auf den Magier das Erkennungswunder zaubern, so daß dieser in der Lage ist, die Wirkung des Wunders für einen Beschwörungszauber als Zaubervoraussetzung zu nutzen (Beispiel: Ein Magier will eine Person beschwören, die in einem anderen Raum steht. Ein Kleriker zaubert Übersinne. Nun kann der Magier die Person sehen, indem er Erkennungswunder nutzen zaubert, und sie über Sicht beschwören).

Gegenstand präparieren

Schwierigkeitsgrad: 2100
Zauberzeit: 5 Minuten
Voraussetzungen: G,S,M
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 Stunde pro FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: 10 Gramm pFP

Mit diesem Spruch kann der Magier einen bestimmten Gegenstand präparieren, um ihn später zu beschwören. Der Magier muß diesen Gegenstand mit bestimmten Runen versehen. Materialkomponente dieses Spruches ist 1 Gramm Goldstaub, der auf den Gegenstand verteilt wird und bei einer Beschwörung verschwindet.

Hexagramm

Schwierigkeitsgrad: 600
Zauberzeit: 10 Minuten
Voraussetzungen: G,B,M
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 3 Minuten pro FP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: ein Hexagramm

Ein Hexagramm ist ein sechsstrahliger Stern aus zwei gekreuzten gleichseitigen Dreiecken. Durch diesen Spruch wird ein vorher auf den Boden gezeichnetes Hexagramm magisch. Je nach zu beschwörendem Wesen, gegen das das Hexagramm schützen soll, muß es aus einem bestimmten Material sein (Blut, Kreide, Öl...). An jeder Ecke des Sternes muß eine Kerze stehen, die ebenfalls aus einem bestimmten Material sein muß. In der Regel dauert das Präparieren eines Hexagramms mehrere Stunden. Der Magier muß während der Zauberzeit die Linien des Hexagramms nachfahren und jede Kerze eigenhändig entzünden. Ist dieses Ritual korrekt durchgeführt, kann keine beschworene Person in das Hexagramm eintreten. Bei einem Versuch stößt das beschworene Wesen auf eine unsichtbare Wand, die undurchdringlich ist. Sprüche (die nicht von dem beschworenen Wesen kommen), andere Gegenstände und ähnliches können dagegen ungehindert die Linien des Hexagramms passieren.

Hilfsschwur

Schwierigkeitsgrad: 2700
Zauberzeit: 20 sec
Voraussetzungen: G,S,B,M
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 Tag pFP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: eine beschworene Person

Der Magier kann durch diesen Spruch eine beschworene Person verpflichten, ihm zu einem späteren Zeitpunkt zu helfen. Das beschworene Wesen muß mit diesem Spruch einverstanden sein. Während des Zaubers wird ein Codewort festgelegt, auf das hin das beschworene Wesen erscheint und dem Magier einmal hilft. Spricht der Magier das Codewort innerhalb der Wirkungsdauer aus, wird das Wesen sofort beschworen und erscheint bei dem Magier. Es hat keine Möglichkeit, sich gegen diese Art der Beschwörung zu wehren. Wenn es in der Macht der beschworenen Person steht, wird sie versuchen, dem Magier zu helfen. Materialkomponente dieses Spruches sind je zehn Tropfen Blut, die als Vorbereitung von beiden Wesen in einen Becher mit Alkohol gegeben werden. Während der Zauberzeit entzündet sich dieser Becher, und der Inhalt verdampft. Der Magier kann maximal eine Person p500FP mit einem Hilfsschwur an sich binden. Verrichtet die Person die versprochene Hilfe oder ist sie durch andere Umstände nicht in der Lage, die Leistung zu erbringen, wird die helfende Person wieder entschworen und ist frei von ihrem Hilfsschwur.

Liebesschwur

Schwierigkeitsgrad: 4100
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 10 sec pFP
Reichweite: 3 m
Wirkungsgebiet: eine Person

Durch diesen Spruch verpflichtet sich eine Person, ihr Einverständnis vorausgesetzt, den Magier zu lieben. Während der Wirkungsdauer ist es der Person nicht möglich, körperliche Liebe mit einer anderen Person auszuführen. Die Folge wäre ein stechender Schmerz. Bei den Gedanken an eine andere Person, die dem Opfer gefällt, bekommt das Opfer Kopfschmerzen, die nur dann aufhören, wenn die Gedanken zu dem Magier zurückkehren.

Magische Verbindung nutzen

Schwierigkeitsgrad: 4800
Zauberzeit: 3 sec
Voraussetzungen: S,G
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p10FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: Der Magier

Mit Hilfe dieses Spruches kann der Magier einen anderen Spruch aus seinem Repertoir mit einem Beschwörungszauber kombinieren. Er kann beispielsweise den Spruch Durch Wände sehen mit einem Sichtbare Personen beschwören kombinieren und eine Person, die in einem anderen Raum steht, an die gewünschte Stelle beschwören. Zuerst muß der Magier den Spruch Magische Verbindung nutzen zaubern, danach den Hilfsspruch und schließlich den Spruch aus der Beschwörungskategorie.

Pein

Schwierigkeitsgrad: 4700
Zauberzeit: 30 sec
Voraussetzungen: S,M
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: siehe Text
Reichweite: 3 m
Wirkungsgebiet: eine beschworene Person

Der Magier kann mittels dieses Spruches jeder Person, die von ihm beschworen wurde, Schmerzen zufügen, die allerdings nicht real sind. Jede Person, die unter dem Einfluß dieses Spruches steht, sieht plötzlich ihre Haut verbrennen oder vereisen (je nach Wunsch), was mit den entsprechenden Schmerzen verbunden ist. Durch eine IR-probe -500 kann die beschworene Person die Wirkung des Zaubers abhalten. Gelingt dies nicht und das Wesen erklärt sich trotz der unglaublichen Schmerzen des Spruches nicht bereit, mit dem Magier zusammenzuarbeiten, bricht es nach 30 Sekunden ohnmächtig zusammen, ohne allerdings reellen Schaden genommen zu haben. Die Schmerzen beginnen nach 5 Sekunden der Zauberzeit. Materialkomponente dieses Spruches sind eine Fackel oder ein Eiszapfen, die zu Beginn der Spruchdauer auf das zu quälende Wesen geworfen werden.

Pentagramm

Schwierigkeitsgrad: 800
Zauberzeit: 5 Minuten
Voraussetzungen: G,S,M
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 3 Minuten pro FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: ein Pentagramm

Ein Pentagramm ist ein fünfeckiger Stern, der in einem Zug gezeichnet werden kann. Je nach zu beschwörendem Wesen muß das Pentagramm aus bestimmten Materialien bestehen (Spielleiterentscheidung). In der Regel steht an jeder Ecke des Pentagramms eine Kerze. Kein beschworenes Wesen, das sich innerhalb des Pentagramms befindet, kann dieses verlassen. Es ist an die Linien gebunden und stößt bei jedem Versuch, diese zu überschreiten oder auf magischem Weg zu überwinden, auf eine unsichtbare und undurchdringliche Mauer. Gegenstände können über die Linien geworfen werden. Sprüche können ebenfalls diese Linien passieren, wenn sie nicht von dem beschworenen Wesen kommen.

Person präparieren

Schwierigkeitsgrad: 2700
Zauberzeit: 30 Minuten
Voraussetzungen: G,S,M,W
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 Tag pro FP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: eine Person

Durch diesen Spruch kann der Magier eine Person für eine Beschwörung präparieren. Die Person wird während der Spruchdauer mit magischen Symbolen und Runen bemalt, die nach der Zauberzeit verblassen, aber durch Magie erkennen zu sehen sind. Nachdem die Person so präpariert wurde (auch durch einen Beschwörungsdiener möglich), muß ein Teil dieser Person (ein persönliches Erinnerungsstück oder ein Haar oder ein Stück Haut der Person) beim Magier verbleiben.

Präparierten Gegenstand beschwören

Schwierigkeitsgrad: 2300
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: K,W
Kosten: siehe Text
Wirkungsdauer: permanent
Reichweite: 1 km p2FP
Wirkungsgebiet: präparierter Gegenstand

Durch diesen Spruch kann der Magier einen vorher präparierten Gegenstand beschwören. Der Magier muß sich auf den Gegenstand konzentrieren. Innerhalb der 5 Sekunden Zauberzeit materialisiert der Gegenstand bei dem Magier.

Präparierte Person anderer Ebene beschwören

Schwierigkeitsgrad: 3900
Zauberzeit: 1 Minuten
Voraussetzungen: G,S,W,M
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: permanent
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: Hexagramm

Durch diesen Spruch beschwört der Magier eine Person einer anderen Ebene (z.B. einen Schatten). Der Magier muß diese Person genau kennen und muß sie vorher präpariert haben. Der Magier muß etwas aus dem Besitz der zu beschwörenden Person haben. Erfüllt er diese Voraussetzungen, kann der Magier die Person beschwören. Das präparierte Opfer hat keine Möglichkeit, sich dieser Beschwörung zu widersetzen. Zusätzliche Materialkomponente dieses Spruches ist ein Halbedelstein, der während der Beschwörung verbraucht wird.

Präparierte Person der eignen Ebene beschwören

Schwierigkeitsgrad: 2900
Zauberzeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,W,M
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: permanent
Reichweite: 1 km p2FP
Wirkungsgebiet: eine präparierte Person

Durch diesen Spruch beschwört der Magier eine Person der Ebene, in der sich der Magier gerade aufhält. Der Magier muß diese Person genau kennen und muß sie vorher präpariert haben. Der Magier muß etwas aus dem Besitz der zu beschwörenden Person haben. Erfüllt er diese Voraussetzungen, kann er die Person beschwören. Die präparierte Person kann sich diesem Zauber nicht widersetzen.

Präparierten Zauber beschwören

Schwierigkeitsgrad: 4200
Zauberzeit: 10 sec
Voraussetzungen: K,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: sofort
Reichweite: 1 km p2FP
Wirkungsgebiet: siehe Text

Der Magier kann durch diesen Spruch einen vorher präparierten Zauber beschwören. Der beschworene Zauber beginnt augenblicklich am Ende der Zauberzeit und entfaltet seine Wirkung.

Qual

Schwierigkeitsgrad: 5100
Zauberzeit: 5 Minuten
Voraussetzungen: S,M
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Reichweite: 1 km p2FP
Wirkungsgebiet: eine Person

Durch diesen Spruch kann der Magier eine Person, die beschworen wurde, quälen. Der Magier muß vor der Beschwörung eine Spruchrolle präparieren. Erscheint die Person vor dem Magier, kann der Magier die Person zwingen, etwas für ihn zu tun. Sollte die Person dies verweigern, kann der Magier das Wesen quälen, indem er die Spruchrolle liest. Pro Minute muß das Wesen eine KO-Probe -1000 machen, um nicht dem Wunsch des Magiers zu gehorchen. Gelingen alle Proben der Person, muß sie nicht dem Wunsch des Magiers entsprechen. Mißlingt eine Probe, wird sich die Person sehr überlegen, ob sie nicht doch lieber dem Magier gehorchen sollte. Der Schmerz beginnt mit 5 und steigert sich pro Minute um 1. Sollte eine Probe mißlingen, steigt er zusätzlich um 1, und das Wesen verliert 500 Punkte Gesamtzustand. Der Magier kann jederzeit aufhören, die Spruchrolle zu lesen, sollte sich das beschworene Wesen bereiterklären, ihm zu gehorchen. Ändert das Wesen seine Meinung, kann der Magier sofort beginnen weiterzulesen. Das Wesen ist während der Lesedauer nicht fähig, eine Aktion durchzuführen, es krümmt sich vor Schmerzen auf dem Boden. Sollte das Wesen durch diesen Spruch auf dieser Ebene sterben, wird es auf seine Ebene oder Welt zurückgeworfen und ist auf 1W6 Wochen in einem komaähnlichen Zustand (scheintot, sie verhungert nicht, ist aber vollkommen wehrlos.)

Das Präparieren einer solchen Spruchrolle ist extrem kostenintensiv. Die ,,Tinte`` dieses Spruches muß aus dem Blut eines Wesens der Ebene sein, aus der die beschworene Person stammt. Zusätzlich wird die Tinte mit Diamantenstaub versetzt (etwa 5 SS). Das Papier muß aus feinstem Leder sein (ca. 1 SS). Schließlich muß die Spruchrolle mit Goldstaub präpariert werden (ca. 5 Gramm).

Schmerzen zufügen

Schwierigkeitsgrad: 1800
Zauberzeit: 3 sec
Voraussetzungen: S,G
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: sofort
Reichweite: 1 km p2FP
Wirkungsgebiet: beschworene Person

Durch diesen Spruch kann der Magier einer beschworenen Person einen stechenden Schmerz zufügen, der diese zusammenbrechen läßt und für 5 Sekunden wehrlos macht. Voraussetzung ist, daß der Magier die Person selbst beschworen hatte.

Schwur erzwingen

Schwierigkeitsgrad: 3800
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: siehe Text
Reichweite: 3 Meter
Wirkungsgebiet: eine Person

Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einen beliebigen anderen Schwurzauber (Dienstschwur, Hilfsschwur etc.) auf ein Wesen auch ohne dessen Einwilligung zaubern. Das Opfer kann sich gegen diesen Zauber mit einer IR-Probe mit einem Bonus von 1500 wehren.

Sichtbaren Gegenstand beschwören

Schwierigkeitsgrad: 2300
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S,B,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: permanent
Reichweite: 1 m pFP
Wirkungsgebiet: 1 Kilo p50FP

Der Magier kann durch diesen Spruch jeden beliebigen Gegenstand beschwören, den er in seinem Gesichtsfeld hat. Der Gegenstand darf nicht schwerer als ein Kilo pro 50 FP sein und muß sich innerhalb der Spruchreichweite befinden. Er darf nicht fest mit einem anderen Gegenstand oder einer Person verbunden sein (Das Schwert aus der Hand seines Gegners zu zaubern, ist nicht möglich). Nach Ablauf der Zauberzeit erscheint der beschworene Gegenstand vor dem Magier.

Sichtbare Person anderer Ebene beschwören

Schwierigkeitsgrad: 4500
Zauberzeit: 5 Minuten
Voraussetzungen: G,S,K,B,W
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: permanent
Reichweite: 1 m pFP
Wirkungsgebiet: eine Person

Durch diesen Spruch kann der Magier eine sichtbare Person einer anderen Ebene beschwören. In der Regel benötigt der Magier eine Möglichkeit, in die andere Ebene blicken zu können (z.B. durch Erkennungswunder nutzen). Sollte sich das beschworene Wesen aber zufällig innerhalb des Sichtkreises des Magiers befinden, kann eine solche Beschwörung auch ohne Hilfsmittel durchgeführt werden. Gelingt dem Opfer eine IR-Probe gegen die Zauberprobe des Magiers, kann es die Wirkung des Spruches abwehren und wird, wenn es will, nicht beschworen. Materialkomponente dieses Spruches ist ein kleiner Edelstein (Rubin oder Saphir, ca.  0,1 K), der während der Spruchdauer vernichtet wird.

Sichtbare Person der eigenen Ebene beschwören

Schwierigkeitsgrad: 3000
Zauberzeit: 1 Minute
Voraussetzungen: G,S,K,W
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: permanent
Reichweite: Sichtweite
Wirkungsgebiet: eine Person

Durch diesen Zauber kann der Magier eine Person dieser Ebene beschwören, die sich im Sichtfeld des Magiers befindet. Gelingt dem Opfer eine IR-probe gegen die Zauberprobe des Magiers, kann es die Wirkung des Spruches abwehren und wird, wenn sie will, nicht beschworen.

Stellare Wunder nutzen

Schwierigkeitsgrad: 6300
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: je nach Wunder
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: der Magier

Durch diesen Spruch kann der Magier stellare Wunder nutzen und sie bei einer Beschwörung verwenden. Ein anwesender Kleriker muß das Wunder auf den Magier zaubern, nachdem er diesen Spruch gezaubert hat.

Treueschwur

Schwierigkeitsgrad: 4700
Zauberzeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,K,M,B
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: siehe Text
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: eine Person

Will der Magier eine Person fest an sich binden, kann er sie durch einen Treueschwur verpflichten, ihm immer die Treue zu halten. Die schwörende Person muß mit dem Schwur einverstanden sein und wird selbst unter größten Foltern Loyalität gegenüber dem Zauberer nicht brechen. Die Person ist nur so lange an den Schwur gebunden, wie sie es festgelegt hat. Ein Treueschwur dauert jedoch längstens ein Jahr. Danach kann die Person überlegen, ob sie ihren Schwur aufrechterhalten will oder nicht. Ein Brechen mit dem Magier ist in der Zwischenzeit nur durch Fluch brechen oder Magie zerstören möglich. Das Opfer wird natürlich alles versuchen, um solche Sprüche abzuwehren.

Unsichtbarer Diener

Schwierigkeitsgrad: 1200
Zauberzeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,M
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 3 sec pFP
Reichweite: 3 m
Wirkungsgebiet: 10 m Radius um den Magier

Dieser Spruch ruft eine unsichtbare Kraft ins Leben, die dem Zauberer kleine Aufgaben abnimmt. Der unsichtbare Diener ist, wie der Name schon sagt, nicht zu sehen. Bewegt er sich, ist allerdings ein Flimmern zu entdecken. Der unsichtbare Diener kann bis zu fünf Kilo tragen, Türen öffnen oder dem Magier die Schuhe binden, für ihn Bücher aus Regalen holen usw. Sollte der unsichtbare Diener irgendwie angegriffen werden, verschwindet er sofort. Materialkomonenten dieses Spruches sind ein Haar des Magiers und fünf Tropfen seines Blutes.

Vorhersagewunder nutzen

Schwierigkeitsgrad: 6300
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: wie Wunder
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: der Magier

Durch diesen Spruch kann der Magier ein Vorhersagewunder eines Klerikers zur Beschwörung eines anderen Wesens nutzen. Der Kleriker muß das Vorhersagewunder auf den Magier zaubern.

Zauber präparieren

Schwierigkeitsgrad: 4100
Zauberzeit: 1 sec
Voraussetzungen: G,S,H
Kosten: Standard+Speziell
Wirkungsdauer: 1 Tag pro FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: siehe Text

Durch diesen Spruch kann der Magier einen anderen Zauberspruch seines Repertoirs präparieren, um ihn später zu beschwören. Materialkomponente dieses Spruches ist eine Glaskugel. Der Magier muß zuerst Zauber präparieren zaubern und anschließend den Zauberspruch, den er präparieren will, auf die Glaskugel. Der Zauber wird in der Glaskugel gefangen. Während der Wirkungsdauer kann der Magier nun durch den Spruch präparierten Zauber beschwören den Zauber freilassen, unabhängig vom Ort der Glaskugel. Die Glaskugel kann an einem bestimmten Ort aufbewahrt werden und muß nicht immer mitgetragen werden. Die Zauberkosten des präparierten Spruches kann der Magier so lange nicht mehr durch Meditation wiedererlangen, bis er den Zauber ausgesprochen hat. Ein Magier kann durchaus auch mehrere Sprüche präparieren.