Bezauberung

Amüsieren

Schwierigkeitsgrad: 1200
Zauberzeit: 1 sec
Voraussetzungen: S
Kosten: Standard+Speziell
Wirkungsdauer: 1 sec p10FP
Reichweite: 10 m
Wirkungsgebiet: 10 m * 10 m

Durch diesen Spruch bewirkt der Magier, daß alle Betroffenen sich über jede Kleinigkeit köstlich amüsieren. Das Temperament der Lacher spielt dabei natürlich eine Rolle. Der Magier kann diesen Spruch benutzen, um eine angespannte Lage aufzulösen und vielleicht dadurch Freunde zu gewinnen. Der Zauber zwingt die Opfer allerdings zu keinen bestimmten Handlungen.

Aufmerksamkeit erregen

Schwierigkeitsgrad: 1200
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: siehe Text
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: 10 m Radius

Innerhalb des Wirkungsgebietes werden alle Wesen wie zufällig auf den Magier aufmerksam. Dies äußert sich z.B. bei einem Fest nicht durch plötzliche Stille und Umdrehen, sondern durch einfaches Interesse aller Betroffenen.

Augenblitz

Schwierigkeitsgrad: 7000
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 5 sec pFP
Reichweite: 1 m p200FP
Wirkungsgebiet: eine Person

Dieser Spruch ermöglicht es dem Magier, eine Person unbemerkt mit einem bloßen Augenzwinkern zu bezaubern. Der Magier muß, bevor er diesen Spruch zur Anwendung bringen kann, einen anderen Spruch des Gebietes Bezauberung auf sich zaubern. Dieser Spruch kann dann innerhalb der oben angegebenen Wirkungsdauer, wie oben beschrieben, ausgelöst werden. Je nach ausgesuchtem Spruch steht dem Opfer zusätzlich eine Probe zu. Mit dem Augenblitz kann nur ein Spruch gezaubert werden, der auf eine Person wirkt. Erst wenn der letzte Zauber ausgelöst wurde, kann ein neuer Zauber mit Augenblitz vorbereitet werden.

Beeinflussung aufheben

Schwierigkeitsgrad: 800
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 5 sec pFP
Reichweite: 1 m p200FP
Wirkungsgebiet: eine Person, Gegenstand, Monster...

Der Magier kann durch diesen Spruch jedes Betörungswunder oder einen Spruch aus dem Gebiet des Bezauberns aufheben. Damit der Zauber endet, muß die Zauberprobe plus Fähigkeitswert + 1000 des Magiers höher sein als die entsprechende Probe plus Fähigkeitswert des zu brechenden Zaubers.

Bezaubernde Augen

Schwierigkeitsgrad: 3000
Zauberzeit: 1 sec
Voraussetzungen: B,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: siehe Text
Reichweite: 5 m
Wirkungsgebiet: eine Person

Durch diesen Zauberspruch fühlt sich das Opfer von den Augen des Magiers angezogen. Das Opfer kann an nichts anderes mehr denken und starrt nur noch in die Augen des Magiers. Attackieren, zaubern oder ähnliches ist dem Opfer nicht mehr möglich. Der Spruch endet sofort, wenn das Opfer attackiert wird oder irgendwie bedroht werden sollte. Sollte der Blickkontakt abreißen, hört der Spruch sofort auf, das Opfer ist jedoch noch für zwei Sekunden benommen und muß sich erst orientieren. Das Opfer kann sich mit einer IR-Probe gegen die Zauberprobe wehren. Mißlingt die Zauberprobe des Magiers, bemerkt das Opfer den Versuch der Bezauberung.

Bezaubernder Ort

Schwierigkeitsgrad: 2400
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: B,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pFP
Reichweite: 5 m
Wirkungsgebiet: 5 m Radius um den Magier

Das Wirkungsgebiet erscheint während der Wirkungszeit als zauberhafter Ort. Jedes Wesen, das das Wirkungsgebiet betritt, denkt, das persönliche Paradies zumindest örtlich gefunden zu haben. Diese Wirkung zwingt niemand zu einer Handlung, doch sollte der Spielleiter die Wirkung des Ortes auf ein Wesen artgerecht spielen (lassen). Der Spruch läßt eine Person während einer Verfolgung vielleicht einige Sekunden andächtig verharren oder lenkt einen Redner ab. Stellt der Spruch in einer echten Streßsituation eine Behinderung dar, sollte der Spielleiter IR-Proben der Betroffenen erlauben.

Bezauberung erkennen

Schwierigkeitsgrad: 600
Zauberzeit: 1 sec
Voraussetzungen: G,B
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: sofort
Reichweite: 1 m p100FP
Wirkungsgebiet: eine Person

Durch diesen Spruch kann der Magier feststellen, ob eine andere Person dem Einfluß von Bezauberungsmagie unterliegt. Der Magier muß, um den Zauber anzuwenden, eine kreisende Bewegung vor seinen Augen machen.

Bezauberung übertragen

Schwierigkeitsgrad: 4500
Zauberzeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,W,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: siehe Text
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: eine Person

Durch diesen Spruch kann der Magier die Kontrolle über eine zuvor bezauberte Person weitergeben. Falls dem Opfer des Bezauberungsspruches, der übertragen wird, bei der Bezauberung eine IR-Probe zustand, darf sie diese noch einmal probieren. Gelingt diese IR-Probe bei der Übertragung des Spruches, bricht die Bezauberung ab. Der Magier muß die Person, der die Kontrolle übergeben werden soll, genau kennen (wahrer Name, Aussehen, Benehmen). Das Opfer wird sich nach Beendigung des Zauberspruches dem neuen Träger gegenüber genauso verhalten wie gegenüber dem Magier. Der Zauber, der zuvor auf das Opfer gezaubert wurde, bleibt bezüglich Dauer und Auswirkungen unangetastet.

Blickkontakt

Schwierigkeitsgrad: 3000
Zauberzeit: 1 sec
Voraussetzungen: G,S,K,B
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: siehe Text
Reichweite: 10 m
Wirkungsgebiet: eine Person

Der Zauberer kann mit einem tiefen Blick in die Augen eines anderen Wesens eine Botschaft übermitteln. Die Botschaft darf maximal einer Sprechdauer von 20 Sekunden entsprechen und wird innerhalb einer Sekunde übermittelt. Zum Begreifen der Nachricht braucht das Zielwesen allerdings die halbe theoretische Sprechzeit.

Blutsbrüderschaft herbeiführen

Schwierigkeitsgrad: 3500
Zauberzeit: 1 Minute
Voraussetzungen: G,S,K,M,W,B
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: permanent
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: zwei Personen

Dieser mächtige Spruch kann nur auf zwei Wesen angewendet werden, die dies auch wollen. Der Magier muß beide über die gesamte Zauberzeit hinweg berühren. Ein Wesen kann nur einmal eine Blutsbrüderschaft eingehen, die nur durch den Tod eines der beiden Wesen endet. Blutsbrüder können, wenn sie voneinander getrennt sind, immer die Richtung erahnen, in welcher sich der Blutsbruder gerade befindet. Auch bemerken sie intensive Gefühle des anderen, wie Schmerzen, Leiden, aber auch Liebe und Glück. Kämpfen die Blutsbrüder zusammen, erhalten sie einen Bonus von 300 auf ihren Mutwert. Bekämpfen sie sogar denselben Gegner, erhalten beide einen Bonus von 200 auf ihre Attacke- und Paradebasis, und auf Kampfkoordinierungsproben einen Bonus von 500, da beide wissen, welche Handlung der andere in der nächsten Sekunde jeweils unternehmen wird. Handeln die Blutsbrüder jedoch getrennt voneinander, haben beide einen Malus von 100 auf ihren Mutwert. Sollte einer der beiden sterben, verliert der Überlebende permanent 1W10 20 an Konstitution. Um diesen Spruch zaubern zu können, benötigt der Magier einen halben Liter Blut von jeder der gewillten Personen, und er muß beide Personen persönlich gut kennen.

Einschüchtern

Schwierigkeitsgrad: 1800
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: B,S,G
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: permanent
Reichweite: 5 m
Wirkungsgebiet: eine Person

Durch eine gelungene Charismaprobe des Magiers wird das Opfer eingeschüchtert. Es bekommt Angst vor dem Magier und stellt sich dessen Worte in den schrecklichsten Bildern vor. Das Opfer überdenkt zuvor getroffene Aussagen noch einmal und wird unter Umständen jetzt die Wahrheit sagen. Die Drohungen des Magiers erscheinen ihm sehr real und gefährlich.

Farbenbezauberung

Schwierigkeitsgrad: 4500
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S,M
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p50FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: 5 m Radius um den Magier

Neben dem Magier erscheint eine Kugel mit einem Durchmesser von 50 cm. Diese Kugel leuchtet in den schillernsten Regenbogenfarben. Jede Person im Wirkungsgebiet mit einer Intelligenz von 900 und weniger fühlt sich durch diese wunderschönen Farben friedfertig gestimmt und starrt die Kugel an. Jeder intelligenteren Person steht eine IR-Probe gegen die Zauberprobe zu. Alle Betroffenen sind während der Spruchdauer zu keiner anderen Handlung fähig. Der Zauber wird nur gebrochen, wenn dem Opfer körperlicher Schaden zugefügt wird (Das Zielen mit einem Schwert bricht den Zauber noch nicht, wohl aber der gelandete Treffer). Der Magier benötigt für diesen Spruch eine kleine Glasmurmel, die er nach seiner Zauberzeit in die Luft werfen muß und die sofort danach zu wachsen und zu schillern beginnt. Die Glasmurmel wird durch den Zauber zerstört.

Entstellen

Schwierigkeitsgrad: 2400
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 10 sec pFP
Reichweite: 10 m
Wirkungsgebiet: eine Person

Der Spruch bewirkt, daß alle anderen Wesen nur noch die schlechten Merkmale des Opfers wahrnehmen (Pickel etc.). Das Charisma des Opfers wird dadurch halbiert.

Freunde

Schwierigkeitsgrad: 2100
Zauberzeit: 3 sec
Voraussetzungen: B,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pFP
Reichweite: 20 m
Wirkungsgebiet: eine Person

Durch diesen Zauber gewinnt der Magier fremde Menschen zu Freunden. Dies gilt nur für dem Magier gegenüber neutral eingestellte Personen. Diese Personen werden den Magier als Freund ansehen, allerdings werden sie durch diesen Spruch in keiner Weise beeinflußt; sie behalten ihren freien Willen und können sich auch (zwar mit Bedauern) gegen den Magier entscheiden, wenn ihnen der Magier als Bedrohung erscheint.

Furcht

Schwierigkeitsgrad: 1500
Zauberzeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,B
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p100FP
Reichweite: 1 m p100FP
Wirkungsgebiet: eine Person

Dieser Zauber läßt im Opfer eine unerklärliche Furcht vor dem Magier aufsteigen. Es sieht, wenn ihm keine Mutprobe gelingt, in dem Magier einen bedrohlichen Menschen, der ihm großen Schaden zufügen könnte. Es wird dann den Magier nur in Todesangst angreifen, ansonsten versucht das Opfer ihn möglichst zu meiden.

Haß

Schwierigkeitsgrad: 1500
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: B,S,G
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pro 100 FP
Reichweite: 15 m
Wirkungsgebiet: eine Person

Durch diesen Zauber beginnt eine Person den Magier zu hassen. Sie greift den Magier ohne Vorsicht an. Das Opfer ist während der Wirkungszeit nicht in der Lage, sich zu beruhigen und erhält einen Abzug von 200 auf Attacke- und Paradebasis, wenn es ihm nicht möglich ist, den Magier direkt anzugreifen. Sollte es allerdings den Magier angreifen können, erhält es einen Bonus von 100 auf seine Attackebasis. Das Opfer kann sich mit einer IR-Probe gegen die Zauberprobe wehren.

Hexenspiegel

Schwierigkeitsgrad: 3000
Zauberzeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: siehe Text
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: ein Spiegel

Der Zauber verwandelt einen Spiegel in ein Orakel. Der Spiegel beantwortet bis zu drei Fragen, die sich mit Themen der Liebe (wie Nebenbuhlern), den Kleidern anderer Partyteilnehmer oder der Schönsten im ganzen Land (falls das Land nicht zu groß ist) beschäftigen dürfen.

Kuß der Bezauberung

Schwierigkeitsgrad: 4500
Zauberzeit: 2 sec
Voraussetzungen: siehe Text
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: siehe Text
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: eine Person

Dieser Spruch wirkt genauso wie der Spruch Personen bezaubern. Der Magier muß nicht sprechen oder gestikulieren, er muß nur das Opfer auf den Mund küssen. In der Regel funktioniert dieser Spruch nur auf das jeweils andere Geschlecht. Dem Opfer steht keine Abwehrprobe zu! Funktioniert der Spruch, wird die Wirkungsdauer so berechnet, als ob das Opfer 300 Klugheit weniger hätte und der Zauber Personen bezaubern wirkt. Die Zauberzeit stellt in diesem Fall nur das absolute Minimum der ,,Kußdauer`` dar. Niemand hindert den Magier ....

Liebestollheit

Schwierigkeitsgrad: 2000
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 min p2FP
Reichweite: 5 m
Wirkungsgebiet: eine Person

Mit diesem Spruch bewirkt der Magier, daß das Opfer sich in eine vom Magier bestimmte Person verliebt. Das Opfer wird diese Person umschwärmen und - je nach Charakter - mehr oder weniger intensiv seine Begierde zum Ausdruck bringen. Meist wird das Spruchopfer der ausgewählten Person jeden Wunsch zu erfüllen trachten. Es macht sich jedoch nicht lächerlich oder begibt sich in Gefahr. Nach Ende der Wirkungsdauer wird sich das Opfer über sein vorheriges Verhalten mehr oder weniger (je nach anderem 'Opfer' und Erfolg) wundern. Durch eine gelungene IR-Probe gegen die Zauberprobe kann das Opfer die Wirkung des Spruches verhindern.

Liebeskummer heilen

Schwierigkeitsgrad: 1500
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: S,B,W
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: permanent
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: eine Person

Durch diesen Spruch heilt der Magier eine liebeskranke Person. Der Magier muß die Ursache des Liebeskummers kennen. Gelingt der Spruch, verfliegt der Liebeskummer, die Erinnerung an die vermißte Person bleibt zwar erhalten, ist aber nicht mehr von Bedeutung für die betroffene Person.

Massenbezauberung

Schwierigkeitsgrad: 6800
Zauberzeit: 8 sec
Voraussetzungen: G,S,K,B
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: siehe Text
Reichweite: 1 m pro 50 FP
Wirkungsgebiet: 1 Person p50FP

Dieser mächtige Spruch versetzt den Magier in die Lage, viele Menschen auf einen Schlag zu bezaubern. Personen, die sich im Wirkungsgebiet befinden, dürfen eine IR-Probe mit einem Bonus von 500 gegen die Zauberprobe schaffen oder sind bezaubert, wie dies beim Spruch Personen bezaubern der Fall ist.

Massenüberzeugung

Schwierigkeitsgrad: 4500
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,B,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pro FP
Reichweite: 30 m
Wirkungsgebiet: eine Person p20FP

Dieser Spruch wirkt wie der Spruch Silberzunge, allerdings auf mehrere Personen. Auch hier müssen die Argumente schlüssig sein.

Meinung bilden

Schwierigkeitsgrad: 2600
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: S,G,B
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pro FP
Reichweite: 10 m
Wirkungsgebiet: eine Person

Durch diesen Spruch kann der Magier seine Meinung an eine andere Person weitergeben. Diese wird während der Wirkungsdauer die Meinung des Magiers vertreten, als ob es ihre eigene wäre. Das Vertreten dieser Meinung kann sogar bis zu einem Kampf gehen. Dies sollte allerdings vom Temperament des Opfers abhängig gemacht werden. Dem Opfer steht eine IR-Probe gegen die Zauberprobe des Magiers zu.

Personen bezaubern

Schwierigkeitsgrad: 2400
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: siehe Text
Reichweite: 3 m
Wirkungsgebiet: eine Person

Durch diesen Spruch wird die betroffene Person zum besten Freund des Magiers. Sie wird nichts unternehmen, was den Magier gefährden könnte, und sie wird ihm bereitwillig Auskunft geben über alles, was sie weiß. Das Opfer wird allerdings nicht jedem Wunsch des Magiers gehorchen. Sollte der Befehl mit einem möglichen Schaden für das Opfer verbunden sein, kann es eine Klugheitsprobe versuchen. Sollte diese gelingen, ist die Bezauberung gebrochen. Sollte der Wunsch des Magiers gar mit Lebensgefahr verbunden sein, erhält das Opfer einen Bonus von 500 auf seine Klugheitsprobe. Die Wirkungsdauer des Spruches ist von der Klugheit des Opfers abhängig:

Klugheit Wirkungsdauer
0 - 400 1 Stunde pro 10 FP
401 - 600 3 Minuten pro 1 FP
601 - 800 1 Minuten pro 1 FP
801 - 1000 1 Minute pro 10 FP
1001 - 1200 1 Sekunde pro 1 FP
1201 - 1300 1 Sekunde pro 2 FP
1301 - 1400 1 Sekunde pro 20 FP
1401 - 1500 1 Sekunde pro 100 FP
1501 - 1600 1 Sekunde pro 300 FP
1601 - 1700 1 Sekunde pro 600 FP
1701 - ... 1 Sekunde

Das Opfer kann dem Zauber durch eine gelunge IR-Probe gegen die Zauberprobe entrinnen.

Sabbath

Schwierigkeitsgrad: 7000
Zauberzeit: siehe Text
Voraussetzungen: G,S,M
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: siehe Text
Reichweite: siehe Text
Wirkungsgebiet: siehe Text

Der Magier kann mit diesem Spruch einen Sabbath veranstalten. Der Sabbath dauert eine Nacht lang und wirkt auf bis zu 10 Teilnehmer, die alle dem selben Geschlecht angehören müssen. Der Zauber verlangsamt für einen Monat die Alterung der Teilnehmer auf die halbe Geschwindigkeit und verhilft ihnen bis ins hohe Alter zu einem guten Aussehen. Zusätzlich steigt der Charismawert in diesem Monat um 100 Punkte. Der Zauber muß mindestens einmal jeden Monat angewendet werden, sonst setzt die Wirkung aus, und der Charismawert sinkt für einen Monat um 100 Punkte unter den Normalwert. Die Materialkomponente für den Zauber ist ein einkarätiger Diamant. Der Zauber kann nur einmal im Monat versucht werden.

Schönheit hervorheben

Schwierigkeitsgrad: 600
Zauberzeit: 1 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 10 sec pFP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: eine Person

Dieser Spruch hebt die natürliche Schönheit eines Wesens hervor. Es ist mit diesem Spruch nur möglich, vorhandene Merkmale eines Wesens zu verschönern (eine große Narbe wird nicht verschwinden, sondern nur in einem besseren Licht erscheinen). Der Charismawert erhöht sich für die Dauer des Spruches um 300 Punkte. Diese Erhöhung gilt nicht für andere Zauber, sondern nur für Fähigkeitsproben wie etwa Betören oder Tanzen. Der Magier muß für dieses Wunder die zu behandelnden Stellen der betroffenen Person berühren.

Silberzunge

Schwierigkeitsgrad: 900
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: S,B
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 10 sec pro FP
Reichweite: 5 m
Wirkungsgebiet: eine Person

Durch diesen Spruch kann eine Person von der Meinung des Magiers überzeugt werden. Die Argumente des Magiers müssen schlüssig und nicht aus der Luft gegriffen sein. Dem Opfer muß eine IR-Probe gegen die Zauberprobe gelingen, ansonsten wird es die Meinung des Magiers vertreten. Es wird allerdings seine Pflichten nicht vernachlässigen. Sollte z.B. der Magier gefangen sein und er zaubert diesen Spruch auf eine Wache, wird diese ihn normalerweise nicht freilassen. Sollten bei der Wache allerdings schon Zweifel an der berechtigten Gefangennahme des Magiers herrschen, wird sie ihn freilassen.

Unschuldiges Äußeres

Schwierigkeitsgrad: 2100
Zauberzeit: 1 sec
Voraussetzungen: S,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p5FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: der Magier

Durch diesen Zauber wirkt der Magier immer so, als könnte er kein Wässerchen trüben. Auch wenn er sich vorher sehr angestrengt hat, verhilft ihm der Zauber zu einer ausgeglichenen Ausstrahlung. Natürlich hilft der Zauber nicht in einer verfänglichen Situation. Wird er z.B. in einer fremden Wohnung erwischt, hilft auch dieser Zauber nichts mehr. Wird er bei einem Diebstahl nicht direkt erwischt und nicht erkannt, hilft ihm der Zauber, einen unschuldigen Zuschauer zu mimen.

Unwiderstehliches Verlangen

Schwierigkeitsgrad: 6400
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S,M,B
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pFP
Reichweite: 10 m
Wirkungsgebiet: eine Person

Durch diesen Spruch wird in dem betroffenen Opfer ein unwiderstehliches Verlangen nach dem Magier ausgelöst. Das Opfer versucht gegen alle Widerstände, den Magier zu erreichen. Der Schutz des eigenen Lebens spielt hier keine Rolle mehr. Sollte der Magier hinter einer Feuerwand stehen, wird das Opfer durch sie hindurchrennen. Das Opfer kann die Wirkung des Zaubers durch eine IR-Probe gegen die Zauberprobe abwenden.

Verführung

Schwierigkeitsgrad: 1200
Zauberzeit: 3 sec
Voraussetzungen: S,G
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 6 sec pFP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: eine Person

Dieser Spruch wirkt in der Regel nur auf das jeweils andere Geschlecht (es gibt auch Ausnahmen...). Der Magier ersetzt durch diesen Spruch eine mit Maximalwert gelungene Betörungsprobe. Das Opfer wird je nach Temperament reagieren...Der Spruch kann verständlicherweise nicht im Kampf eingesetzt werden und beraubt das Opfer nicht völlig seiner Sinne. Das Opfer sollte schon vorher zumindest Interesse an dem Magier gezeigt haben.

Vergessen

Schwierigkeitsgrad: 3000
Zauberzeit: 1 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: siehe Text
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: eine Person

Durch diesen Spruch vergißt ein Opfer seine Erinnerungen an einen zurückliegenden Zeitraum. Dieser Zeitraum beträgt 1 Sekunde pro 10 FP. Das einzige, an was sich das Opfer erinnern kann, ist das Gesicht des Magiers.

Vollkommene Abhängigkeit

Schwierigkeitsgrad: 6500
Zauberzeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,K,H
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pFP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: eine Person

Durch diesen mächtigen Zauber kann ein Magier die vollkommene Kontrolle über eine andere Person erlangen, wenn ihr keine IR-Probe gegen die Zauberprobe gelingt. Das Opfer sieht durch diesen Zauber den Magier als das begehrenswerteste Wesen an, das auf dieser Welt existiert. Es wird davon beherrscht, dem Magier jeden Wunsch zu erfüllen. Es spielt keine Rolle, ob dieser Wunsch mit Gefahr verbunden ist. Der Magier kann sogar den Tod des Opfers befehlen. Dieses wird dann sogar noch fragen, welche Todesart dem Magier am liebsten wäre, und sich danach ohne Zögern töten. Sollte der Magier etwas von einem Wesen verlangen, was vollkommen gegen die Natur des Opfers geht (Selbstmord, von einem Priester die Entweihung seines Tempels, ...), so kostet das den Magier zusätzlich 20% des Klugheitswertes des Opfers an MK.

Wut

Schwierigkeitsgrad: 1500
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p10FP
Reichweite: 10 m
Wirkungsgebiet: eine Person

Dieser Spruch erzeugt in einer Person ein negatives Gefühl gegen den Magier. Das Opfer wird alle Worte, die der Magier sagt, auf die Waagschale legen und versuchen, in ihnen einen Affront gegen sich zu sehen. Sollte es vom Magier irgendwie beleidigt werden, wird das Opfer wütend und versucht, den Magier zumindest verbal anzugreifen. Das Opfer verliert nicht seinen freien Willen. Es wird auch eher ruhig sein, bevor es einen mächtigen Magier angreift, gegen den es vermutlich keine Siegeschance hat. Der Unmut über den Magier bleibt nur in der Wirkungsdauer bestehen. Danach ist der Ärger über den Magier verflogen, was natürlich nicht heißt, daß das Opfer einen eventuellen Angriff des Magiers vergessen hat. Das Opfer kann mit einer gelungenen IR-Probe gegen die Zauberprobe des Magier die Wirkung abwenden.

Zwietracht

Schwierigkeitsgrad: 2300
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p50FP
Reichweite: 15 m
Wirkungsgebiet: zwei Personen

Der Spruch bewirkt, daß das Spruchopfer eine vom Magier bestimmte Person, die sich innerhalb der zweifachen Reichweite befinden muß, so sehr haßt, daß es die Person sofort beschimpft oder gar angreift. Ist die zweite Person ein guter Freund der ersten, so verfallen beide in eine heftige, aber sinnlose Diskussion. Sollten beide angegriffen werden, hört die Spruchwirkung sofort auf. Ansonsten ist den beiden Streithähnen egal, was um sie herum passiert. Beiden Opfern steht eine IR-Probe gegen die Zauberprobe zu. Gelingt nur eine der beiden Proben, ist auch nur eine Person betroffen. Die andere Person wird sich zumindest wundern, was der plötzliche Sinneswandel des anderen zu bedeuten hat.