Geistesbeeinflussung

Amnesie

Schwierigkeitsgrad: 4500
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p10FP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Ein Wesen

Der Zauber blockiert die oberfächlichen Erinnerungen eines Wesens für die Wirkungszeit. Das Wesen kann also noch sprechen (falls es das vorher auch konnte), aber auch motorische Fertigkeiten (wie kämpfen) funktionieren noch. Es kann allerdings nicht zaubern und weiß auch nicht mehr, wie sein Name lautet oder wo es herstammt.

Befehl

Schwierigkeitsgrad: 2600
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pFP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Ein Wesen

Mit diesem Spruch gibt der Illusionist dem Opfer einen Befehl ein, der eine bestimmte Geistesbeeinflussung auslösen soll. Sobald das Opfer den Befehl hört, beginnt der zweite Zauber zu wirken, der im Anschluß an diesen Spruch gezaubert wurde. Der Befehl besteht immer aus einem Wort oder einem Geräusch. In der Sekunde, nachdem der Befehl vernommen wurde, beginnt dann sofort der andere Zauber aus ,,Geistesbeeinflussung`` zu wirken.

Beruhigung

Schwierigkeitsgrad: 900
Zauberzeit: 7 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: sofort
Reichweite: 2 m
Wirkungsgebiet: Ein Wesen

Ein Wesen, das sich während der gesamten Zauberzeit innerhalb der Reichweite des Zaubers aufhält, beruhigt sich von den Folgen eines anderen Zaubers, der es erregte, wie zum Beispiel Furcht oder Überreizung.

Bewegungsbeeinflussung

Schwierigkeitsgrad: 4100
Zauberzeit: 4sec
Voraussetzungen: G,S,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p100FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: 5 m Umkreis um den Illusionisten

Der Illusionist kann mit diesem Zauber die Kontrolle des Geistes anderer über deren Körper beeinflussen. Der Illusionist muß sich dazu immer auf ein Wesen im Wirkungsgebiet konzentrieren und kann dann bestimmen, über welchen Muskel des Wesens die Kontrolle versagen soll. Er kann z.B. bestimmen, daß der Oberschenkelmuskel eines heranrennenden Wesens nicht mehr funktionieren soll, worauf das Wesen stürzt. Wenn die Konzentration unterbrochen oder einem anderen Wesen zugewandt wird, funktioniert der Muskel wieder wie zuvor. Der Zauber kann keine unbewußt gesteuerten Muskeln beeinflussen. So ist es nicht möglich, das Herz oder die Atmung eines Wesens zu stoppen.

Brechen von Geistesbeeinflussung

Schwierigkeitsgrad: 2000
Zauberzeit: 2 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: sofort
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Eine Person

Jegliche Geistesbeeinflussungsmagie wird durch diesen Zauber aufgehoben. Der zu brechende Zauber endet nur, wenn die Probenschwere höher ist als die Probenschwere des Zauberers, der die ursprüngliche Geistesbeeinflussung erschuf.

Einfluß

Schwierigkeitsgrad: 7500
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p10FP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Eine Person

Der Zauber gibt dem Illusionisten die Möglichkeit, direkten Einfluß auf den Geist des Opfers zu nehmen. Während der Wirkungszeit kontrolliert der Illusionist das Opfer, als wenn dessen Körper sein eigener wäre. Die Geistesfähigkeiten des Opfers bleiben ihm allerdings verschlossen. Das Opfer wird von dem Zauber nicht betroffen, wenn ihm eine IR-Probe gegen die Zaubernprobe gelingt.

Eingebung

Schwierigkeitsgrad: 2300
Zauberzeit: 1 Minute
Voraussetzungen: G,S,K,M
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: siehe Beschreibung
Reichweite: 5 Kilometer
Wirkungsgebiet: Ein schlafendes Wesen

Der Illusionist gibt mit diesem Zauber einem schlafenden Wesen Traumbilder ein. Er muß sowohl den Aufenthaltsort als auch ein wichtiges Ereignis aus dem Leben des Opfers kennen, um den Zauber wirken zu lassen. Der Illusionist kann zusätzlich noch bestimmen, welche Teile des Traums dem Opfer in Erinnerung bleiben sollen, nachdem es erwacht. Die Materialkomponente des Zaubers ist eine faustgroße Kristallkugel, in der der Illusionist die Traumszene verfolgen kann. Die Kugel wird durch das Wunder nicht zerstört.

Endgültiges Vergessen

Schwierigkeitsgrad: 4400
Zauberzeit: 7 sec
Voraussetzungen: G,S,M
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: sofort
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Eine Person

Durch diesen Spruch kann der Illusionist ein intelligentes Wesen vergessen lassen, was es kurze Zeit vorher erlebt hat. Die Wirkung erstreckt sich vom Augenblick des Zaubers bis 1 Sekunde p5FP in die Vergangenheit. Durch den Zauber vergißt das Opfer nur oberflächliche Dinge. Lernte das Wesen zum Beispiel Vokabeln einer fremden Sprache, vergißt es zwar, was es in den letzten Sekunden tat, also lernen, aber nicht die Vokabeln, die es gelernt hat. Die Materialkomponente für diesen Zauber sind drei Blüten der Blume ,,Vergißmeinnicht``.

Gedankenexplosion

Schwierigkeitsgrad: 7600
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S,M,H
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: sofort
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Ein Wesen

Der Zauber zerstört Teile des Gehirns der betroffenen Person. Gelingt dem Opfer eine Konstitutionsprobe, wird es halbseitig gelähmt, mißlingt die Probe, fällt das Opfer in ein Koma, das nach 2W6+4 Tagen mit dem Tod endet. Wird das Opfer aus dem Koma geweckt, ist es auch halbseitig gelähmt und stirbt nach 4W6+4 Tagen. Die Materialkomponente ist ein Teil (etwa 10 Kubikzentimeter) des Gehirns eines großen Drachens.

Gegensprache

Schwierigkeitsgrad: 3900
Zauberzeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p20FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: Siehe Beschreibung

Wendet der Illusionist diesen Spruch an, gibt er während der Wirkungsdauer jeweils der Person, die er anspricht, seine Meinung ein. Er muß der Person allerdings zumindest fadenscheinige Begründungen liefern, wieso sie diese Meinung vertreten soll. Gibt er zum Beispiel an, er sei unschuldig, muß er auch Beweise liefern, die nicht stichhaltig sein müssen, aber zumindest diese Meinung belegen. Der Illusionist kann sich immer nur mit einer Person unterhalten, die dann seine Meinung übernimmt, doch solange die Wirkungsdauer anhält, besteht für ihn die Möglichkeit, weitere Personen zu ,,überzeugen``. Nach Ablauf der Wirkungsdauer behalten alle betroffenen Personen die aufgepfropfte Meinung, bis sie Beweise bekommen, die die Meinung widerlegen.

Geistesschild

Schwierigkeitsgrad: 4500
Zauberzeit: 1 sec
Voraussetzungen: K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p10FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: Der Illusionist

Der Zauber schützt den Geist des Illusionisten gegen Beeinflussungen des Geistes, geistige Fähigkeiten, und Spionageversuche durch geistige Fähigkeiten wie zum Beispiel Telepathie.

Geschicklichkeitssteigerung

Schwierigkeitsgrad: 1500
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard + Speziell
Wirkungsdauer: 1 sec p20FP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Eine Person

Durch diesen Zauber kann der Illusionist die Geschicklichkeit eines Wesens um bis zu einem Punkt p5FP erhöhen.

Großes Vergessen

Schwierigkeitsgrad: 4400
Zauberzeit: 7 sec
Voraussetzungen: G,S,M
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: sofort
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Eine Person

Durch diesen Spruch kann der Illusionist ein intelligentes Wesen vergessen lassen, was es kurze Zeit vorher erlebt hat. Die Wirkung erstreckt sich vom Augenblick des Zaubers bis 2 Sekunden pFP in die Vergangenheit. Durch den Zauber vergißt das Opfer nur oberflächliche Dinge. Lernte das Wesen zum Beispiel Vokabeln einer fremden Sprache, vergißt es zwar, was es in den letzten Sekunde tat, also lernen, aber nicht die Vokabeln, die es schon vorher gelernt hat. Jede Stunde nach dem Zauber kann das Opfer durch eine gelungene Klugheitsprobe das Wissen über jeweils 10 Minuten, die es vergaß, wiedererlangen. Die Materialkomponente für diesen Zauber sind zehn Blüten der Blume ,,Vergißmeinnicht``.

Hypnose

Schwierigkeitsgrad: 4200
Zauberzeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p10FP
Reichweite: 1 m
Wirkungsgebiet: Eine Person

Der Illusionist kann mit diesem Zauber eine Person in einen Trancezustand versetzen, wenn der Person nicht eine IR-Probe gegen die Zauberprobe gelingt. Der Zustand endet entweder durch äußere Einwirkungen (wie Schläge) oder Angriffszauber auf die Person oder mit der Wirkungsdauer. Während die Hypnose wirkt, ist die Person sehr aufnahmefähig für Geistesbeeinflussung, Wahnvorstellungen, Betörung oder Bezauberung. Sie kann sich während der Hypnose in keiner Weise gegen Zauber oder Wunder dieser Art wehren, außerdem kann sie nicht kämpfen.

Idee

Schwierigkeitsgrad: 900
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: sofort
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Eine Person

Im Langzeitgedächtnis einer Person sind oft viele Informationen vorhanden, die nicht angesprochen werden können oder nicht mit bestimmten Verhältnissen in Verbindung gebracht werden. Dieser Zauber hilft einem Wesen, Schlüsse zu ziehen, auf die es sonst nicht käme. Der Spielleiter soll in diesem Fall den Spielern ein paar Denkanstöße oder Tips geben, auf die sie aufgrund ihres Wissensstandes auch selbst kommen könnten. Die Charaktere erhalten dadurch also keine neuen Informationen, sondern nur die alten Informationen in einem noch nicht bedachten Zusammenhang.

Konzentration

Schwierigkeitsgrad: 1200
Zauberzeit: 2 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p10FP
Reichweite: 1 m
Wirkungsgebiet: Eine Person

Die Zielperson dieses Zaubers fällt in eine Trance, in der sie extrem aufnahmefähig für Informationen ist. Alles, was sie während der Wirkungszeit hört, prägt sich genau in ihr Gedächtnis ein und kann jederzeit hervorgeholt werden. Der Spruch ermöglicht allerdings nur jeweils einmal das Aufnehmen von Informationen, denn wenn er erneut auf dieselbe Person angewendet wird, vergißt diese die Informationen, die sie durch die letzte Anwendung des Zaubers behielt. Will eine Person nicht in diese Trance verfallen, so kann sie den Zauber mit einer IR-Probe gegen die Zaubernprobe abwehren.

Langsame Gedanken

Schwierigkeitsgrad: 2100
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p20FP
Reichweite: 10 m
Wirkungsgebiet: Eine Person

Die betroffene Person denkt 10 Prozent langsamer als normal. Dadurch erhält sie einen Abzug von 500 auf Reaktionsvermögen- und Klugheitsproben.

Lügen

Schwierigkeitsgrad: 600
Zauberzeit: 2 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p10FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: Der Illusionist

Wenn der Illusionist diesen Spruch auf sich zaubert, erhält er einen Bonus von 2000 auf seine Lügenproben.

Massensuggestion

Schwierigkeitsgrad: 5000
Zauberzeit: 7 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pFP
Reichweite: 20 m
Wirkungsgebiet: Eine Person p100FP

Dieser Spruch wirkt wie Suggestion, nur daß er auf mehr als eine Person wirkt.

Massentraum

Schwierigkeitsgrad: 4800
Zauberzeit: 10 Minuten
Voraussetzungen: G,K,M
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pFP
Reichweite: 5 m pFP
Wirkungsgebiet: Ein schlafendes Wesen p200FP

Der Zauber entspricht in seiner Wirkung vollständig dem Zauber Traum, nur daß er gleichzeitig auf mehrere Wesen wirken kann, die sich aber alle innerhalb der Reichweite befinden müssen. Alle Wesen träumen denselben Traum und begegnen sich im Traumlabyrinth.

Meinungsbeeinflussung

Schwierigkeitsgrad: 2400
Zauberzeit: 8 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pFP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Eine Person

Der Illusionist kann mit diesem Spruch eine Person soweit beeinflussen, daß sie in einem bestimmten Punkt ihre Meinung der des Illusionisten angleicht. Das Opfer kann mit einer gelungenen IR-Probe die Wirkung des Zaubers verhindern. Die neue Meinung muß dem Opfer mit Argumenten vorgestellt werden, damit sie akzeptiert wird.

Mosknobbels absolute Muskulatur

Schwierigkeitsgrad: 1500
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard + Speziell
Wirkungsdauer: 1 sec p20FP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Ein Wesen

Durch diesen Zauber kann der Illusionist die Körperkraft eines Wesens um maximal einen Punkt p5FP erhöhen.

Mosknobbels magische Intelligenzsteigerung

Schwierigkeitsgrad: 1800
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: siehe Text
Wirkungsdauer: 1 sec p20FP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Ein Wesen

Durch diesen Zauber kann der Illusionist die Intelligenz eines Wesens um maximal einen Punkt p5FP erhöhen.

Mosknobbels magische Mutsteigerung

Schwierigkeitsgrad: 1500
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: siehe Text
Wirkungsdauer: 1 sec p20FP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Ein Wesen

Durch diesen Zauber kann der Illusionist den Mut eines Wesens um maximal einen Punkt p5FP erhöhen.

Reaktionsvermögensteigerung

Schwierigkeitsgrad: 1500
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: siehe Text
Wirkungsdauer: 1 sec p20FP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Ein Wesen

Durch diesen Zauber kann der Illusionist das Reaktionsvermögen eines Wesens um maximal einen Punkt p5FP erhöhen.

Schnelle Gedanken

Schwierigkeitsgrad: 2400
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p20FP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Eine Person

Die Person, auf die der Illusionist diesen Spruch zaubert, denkt 10 Prozent schneller. Dadurch erhält sie einen Bonus von 500 auf Reaktionsvermögen- und Klugheitsproben.

Schwachsinn

Schwierigkeitsgrad: 6200
Zauberzeit: 8 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: Permanent
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Eine Person

Das Opfer dieses Zaubers wird schwachsinnig und verhält sich wie ein Kleinkind. Intelligenzgebundene Tätigkeiten sind unmöglich, wohingegen rein manuelle Fähigkeiten noch ausgeübt werden können. Der Zauber blockiert nur den Geist des Opfers. Sobald dieser Block aufgehoben oder zerstört wird, verfügt das Opfer wieder über seine alte Geistesgabe.

Suggestion

Schwierigkeitsgrad: 2700
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 2 sec pFP
Reichweite: 10 m
Wirkungsgebiet: Eine Person

Mit diesem Spruch kann der Illusionist in der Erinnerung der betroffenen Person etwas verändern. Dieses Etwas kann zum Beispiel sein, daß die Person den Illusionisten kennt oder einen bestimmten Gegenstand oder eine bestimmte Aufgabe vergißt. Die Erinnerung muß sich einfach eingrenzen lassen und kann nicht neu erzeugt, sondern nur abgeändert werden. Die Wirkung hält nur für die Dauer des Spruches an.

Traum

Schwierigkeitsgrad: 3900
Zauberzeit: 5 Minuten
Voraussetzungen: G,K,M
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pFP
Reichweite: 10 m pFP
Wirkungsgebiet: Ein schlafendes Wesen

Der Zauber Traum erweitert den Zauber Eingebung dahingehend, daß dem Opfer des Spruchs in seinem eigenen Traum eine Rolle aufgezwungen wird. Gestalt und Fähigkeiten des Opfers im Traum ändern sich nicht, doch die Handlung ist für den Illusionisten frei wählbar. Nach Ablauf der Spruchdauer oder wenn das Opfer im Traum stirbt, schreckt es hoch. Als Folge dieses Traumes kann sich das Opfer in dieser Nacht nicht von etwaigen Strapazen erholen und erhält weder Magische Kraft noch Ausdauer oder Lebensenergie zurück. Es verliert außerdem ein Viertel seiner aktuellen Ausdauer durch den Traum. Die Materialkomponente ist eine Kristallkugel, in der der Traum verfolgt werden kann. Die Kugel bleibt erhalten.

Überreizung

Schwierigkeitsgrad: 2300
Zauberzeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,B
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p10FP
Reichweite: 5 m
Wirkungsgebiet: Eine Person

Die Person, auf die dieser Spruch wirkt, wird leichter reizbar als sonst. Leichter Widerstand, Unverständnis und alles, was das Wesen normalerweise höchstens ganz leicht reizen könnte, wird sofort mit harschen Worten oder sogar mit Aggressionen beantwortet. Der Zustand endet in jedem Fall mit der Wirkungsdauer, selbst wenn das Opfer durch den Zauber bis zu einem Kampf gereizt wurde. Wer gerne Proben würfelt, kann durch diesen Zauber die Reizbarkeit des Opfers auf -500 senken.

Umweg der Gedanken

Schwierigkeitsgrad: 1500
Zauberzeit: 2 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pFP
Reichweite: 2 m
Wirkungsgebiet: Eine Person

Das Opfer dieses Zaubers verhält sich sehr umständlich, wenn der einfache Weg nicht augenscheinlich ist. Erzählt die Person etwas, schweift sie weit aus. Will sie zu einem bestimmten Ort, nimmt sie Umwege, und ihr fallen andauernd neue Dinge ein, die sie erledigen müßte.

Vergeßlichkeit

Schwierigkeitsgrad: 2600
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S,M
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: siehe Text
Reichweite: 2 m
Wirkungsgebiet: Eine Person

Wendet der Illusionist diesen Spruch auf eine Person an, so bleibt nichts von dem, was in den nächsten FP/50 Sekunden passiert, in ihrem Gedächtnis. Die Materialkomponente ist eine Prise zerriebenen Schädelknochens eines untot gewesenen Skeletts.

Wahnsinn

Schwierigkeitsgrad: 4700
Zauberzeit: 6 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: permanent
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Eine Person

Das Opfer dieses Spruchs leidet fortan an einem Wahn, wie z.B. Größenwahn, Verfolgungswahn oder Platzangst. Ansonsten wird das Opfer nicht beeinflußt und benimmt sich normal. Der Wahn kann normal geheilt werden oder der Zauber wird aufgehoben.

Weisheitssteigerung

Schwierigkeitsgrad: 2100
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: siehe Text
Wirkungsdauer: 1 sec p20FP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Ein Wesen

Durch diesen Zauber kann der Illusionist die Weisheit eines Wesens um maximal einen Punkt p5FP erhöhen.

Zerstreutheit

Schwierigkeitsgrad: 3800
Zauberzeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pFP
Reichweite: 1 m
Wirkungsgebiet: Eine Person

Das Opfer dieses Wunders kann sich nur noch sehr schlecht konzentrieren und braucht auch sehr lange, um über einen bestimmen Punkt nachzudenken, da seine Gedanken immer abschweifen. Es gelingen ihm keine Zauber, die erhöhte Konzentration erfordern, und andere Sprüche dauern doppelt so lange wie sonst.