Verwandlung

Andere Verwandeln

Schwierigkeitsgrad: 6100
Zauberzeit: 8 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: permanent
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Ein Lebewesen

Durch diesen Spruch kann der Magier ein Lebewesen in eine andere Lebensform verwandeln. Die neue Form darf nicht größer als das Doppelte der ursprünglichen sein. Die kleinstmögliche Form ist eine Ratte oder ein Frosch. Jedem Opfer, das zum Ziel dieses Zauberspruches wird, steht eine IR-Probe zu. Sollte diese gelingen, wird das Opfer nicht von dem Zauber betroffen. Ein verwandeltes Opfer behält sein volles Gedächtnis, muß sich aber sonst den Angewohnheiten der Lebensform anpassen, in die es verwandelt wurde (Als Frosch ißt man nun mal gerne Fliegen...). Dieser Spruch kann nur durch Magie brechen aufgehoben werden.

Auflösen von Objekten

Schwierigkeitsgrad: 4200
Zauberzeit: 15 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: permanent
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: 1 Kubikmeter p500FP

Durch diesen Spruch löst der Magier eine bestimmte Menge von anorganischem, nicht magischem Material auf. Mit diesem Zauber kann kein Lebewesen (Humanoid, Tier oder Pflanze) aufgelöst werden. Ein getötetes Wesen kann mit diesem Spruch aufgelöst werden. Das Objekt dieses Spruches wird in seine atomaren Bestandteile zerlegt.

Auflösen von Subjekten

Schwierigkeitsgrad: 7500
Zauberzeit: 20 sec
Voraussetzungen: G,S,K,W,H
Kosten: Standard + Speziell
Wirkungsdauer: permanent
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Ein Wesen

Durch diesen Spruch ist es dem Magier möglich, ein lebendes Wesen aufzulösen. Das Wesen wird durch diesen Spruch in seine atomaren Bestandteile zerlegt, und ist nur durch göttliche Intervention wieder zurückzuholen. Das Opfer kann gegen diesen Spruch eine IR-Probe machen. Der Magier muß sich während der Zauberzeit voll konzentrieren und den Namen des Opfers kennen (bei unintelligenten Tieren genügt die Gattungsart). Der Magier muß zusätzlich zu den normalen Kosten so viel MK investieren, wie das Opfer Konstitution durch 10 besitzt.

Baggern

Schwierigkeitsgrad: 2700
Zauberzeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,H,K,M
Kosten: siehe Text
Wirkungsdauer: siehe Text
Reichweite: 15 m
Wirkungsgebiet: siehe Text

Die Funktion dieses Spruches wird durch den Namen schon erläutert. Man kann Erde (5 Sekunden je m3)und ähnliches bis hin zu Schotterboden (30 Sekunden je m3) von der Umgebung lösen und bis zu 1 m p20FP vom Ursprungsort entfernen. Die Dauer der Arbeit ist von der Schwere des Materials abhängig (s.o.; für Sand kann man ca. 2 Sekunden je m3 rechnen). Die Kosten werden je m3 berechnet und sind auch gewichtsabhängig. Dabei gilt:

1 m3 Steinschotter (Kies etc.) kostet 60 magische Kraft,

1 m3 normale Erde (Humus, Lehm) kostet 45 magische Kraft,

1 m3 leichter Boden (Sand,Torf) kostet 30 magische Kraft.

Die Kosten können natürlich vom Meister der Bodenart exakt angepaßt werden. Der Spruch kann jede beliebige Ausgrabungsform vollbringen. Die erhöhte Konzentration ist deshalb vonnöten, weil man so auch Hindernisse ausmachen und beachten kann (Truhen ausgraben etc.). Die Materialkomponente ist ein kleiner Spaten aus Messing (Wert ca. 5 Kupferstücke).

Brennende Luft

Schwierigkeitsgrad: 2600
Zauberzeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S,M
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 5 sec
Reichweite: 5 m
Wirkungsgebiet: 3 m * 3 m 2 m

Durch diesen Spruch verändert der Magier die molekulare Zusammensetzung der Luft. Die Luft vor dem Magier wird in eine hochbrennbare Substanz verwandelt, die am ehesten mit Benzin zu vergleichen ist. Materialkomponente dieses Spruches ist ein Feuerstein, der am Ende der Zauberzeit in die Wolke geworfen werden muß. Dort entzündet sich die Luft und verursacht bei jedem, der sich in ihr aufhält, eine Körperschädigung wie durch normales Feuer.

Distanzveränderung

Schwierigkeitsgrad: 4400
Zauberzeit: 8 sec
Voraussetzungen: G,S,W
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 Minute pFP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: 1 m2 p50FP

Durch diesen Spruch kann ein Magier die Entfernung zwischen zwei Punkten verändern. Er kann eine Entfernung kleiner oder auch größer machen. Der veränderte Raum erscheint dem Betrachter oder dessen Benutzer normal, nur ist die Entfernung zwischen dem Anfang des Raumes und dessen Ende verändert. Der Magier kann die Entfernung bis auf das 10-fache vergrößern und bis auf ein Fünftel verkleinern. Ein Beispiel zum Verständnis: Der Magier vergrößert den Raum in einem Gang um das 10-fache. Der Gang, der normalerweise nur 5 Meter lang ist und dem Benutzer immer noch so erscheint, wird auf 50 Meter ausgedehnt. Jeder Benutzer muß in ihm also 50 Meter zurücklegen, bis er die andere Tür erreicht hat. Befindet er sich in der Mitte des Ganges, erscheint ihm das Ende 2,50 Meter entfernt. In Wahrheit muß er jedoch noch 25 Meter zurücklegen.

Durch die Wände gehen

Schwierigkeitsgrad: 6200
Zauberzeit: 7 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p50FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: Der Magier

Durch diesen Spruch verändert der Magier die molekulare Zusammensetzung seines Körpers. Sein Körper kann mit Wänden verschmelzen und auf der anderen Seite der Wand heraustreten. Dies funktioniert bei allen Materialien außer Blei und dichteren Stoffen. Selbstverständlich kann sich ein Magier auch innerhalb einer Wand verstecken, allerdings wird er nach Ende der Wirkungsdauer unweigerlich sterben, da seine Moleküle Bestandteil der Wand werden. Das Bewegungstempo innerhalb einer Wand beträgt 0,5 Meter pro Sekunde. Während der Magier durch die Wand geht, muß er voll konzentriert sein. Wird er in seiner Konzentration gestört, kann das fatale Folgen für ihn haben. Er wird zufällig in eine Richtung aus der Wand geschleudert und ist anschließend für 1W20 Minuten bewußtlos.

Federfall

Schwierigkeitsgrad: 600
Zauberzeit: 1 sec
Voraussetzungen: S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: bis Bodenkontakt
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: der Magier

,,Mit Hilfe dieses Spruches ist es leichter, von einer Klippe zu fallen``. Wendet ein Magier diesen Spruch an, so geht die Geschwindigkeit seines Fall sofort in die einer Feder über.

Feuer beeinflussen

Schwierigkeitsgrad: 1500
Zauberzeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pFP
Reichweite: 5 m
Wirkungsgebiet: eine Feuerquelle

Mit diesem Spruch kann ein Magier eine Flamme beliebig (innerhalb des Wirkungsgebiets) beeinflussen. Dies wirkt sich sowohl auf das Licht durch das Feuer als auch auf die Wärme des Feuers aus (ein Feuer von 5 m Radius ist logischerweise wärmer als ein 3 cm hohes Flämmchen). Jedoch verbraucht die Flamme auch ihre Quelle entsprechend mehr (oder weniger). Auf magische Flammen ist der Spruch nicht anwendbar.

Feuerwasser

Schwierigkeitsgrad: 2900
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S,M
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pFP
Reichweite: 1 m
Wirkungsgebiet: 1 Liter p10FP

Dieser Spruch bewirkt die Veränderung von der oben genannten Menge einer flüssigen Substanz in eine sehr leicht brennbare Flüssigkeit, deren Verhalten dem von hochprozentigem Alkohol entspricht. Sie steigt also im Wasser nach oben etc. Nach der Wirkungsdauer ist die Flüssigkeit wieder die vorherige Substanz, also nicht mehr entzündbar (diese Dauer ist nur durch den Spruch Verlängerung zu beeinflussen). Bewegt sich jemand durch oder direkt über eine Fläche, auf der sich entzündetes Feuerwasser befindet, so erleidet er normalen Feuerschaden.

Fleisch zu Stein

Schwierigkeitsgrad: 6500
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: permanent
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: eine Person oder ein Tier

Der Magier verwandelt durch diesen Spruch ein lebendes Wesen in eine tote Granitmasse, die exakt dem Bild des Opfers entspricht. Das Opfer kann die Versteinerung mit einer IR-Probe gegen die Zauberprobe abwehren. Sollte der Spruch gelingen, ist die Steinstatue nur durch den Spruch Stein zu Fleisch wieder zurückzuverwandeln.

Fliegen

Schwierigkeitsgrad: 3300
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S,M
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pFP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Eine Person

Durch diesen Spruch kann sich der Magier in die Lüfte erheben. Seine Fluggeschwindigkeit beträgt 10 Meter pro Sekunde. Materialkomponente ist eine Vogelfeder.

Gesichtsveränderung

Schwierigkeitsgrad: 3900
Zauberzeit: 10 Sekunden
Voraussetzungen: G,S,K,M
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 Minute pFP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Eine Person

Durch diesen Spruch verwandelt sich das Gesicht des Magiers oder einer anderen Person in eine wachsartige Masse, die nach Belieben modelliert werden kann. Um das Gesicht einer anderen Person hundertprozentig zu kopieren, muß dem Magier eine Klugheitsprobe gelingen, die durch den Charismawert der zu kopierenden Person erschwert wird. Die Dauer der Modellierung ist von der Schwierigkeit des Gesichts abhängig (Empfehlung: 0-300 CH zehn Sekunden, 301-800 CH 5 Minuten, 801-1300 30 Minuten, 1301-1600 zwei Stunden, über 1600 5 Stunden). Sollte die Kopie gelingen, ist das Orginal nicht mehr von ihr zu unterscheiden. Nach Modellierungsende erstarrt das Gesicht und ist bis zum Ablauf der Wirkungsdauer durch nichts zu verändern. Die Gesichtsmuskulatur arbeitet einwandfrei, und die gesichtsveränderte Person hat die volle Kontrolle über ihr neues Gesicht. Sollte auf eine Person das selbe Gesicht mehrmals angewendet werden, verkürzt sich die Modellierungszeit um die Hälfte. Materialkomponente dieses Spruches sind 30 Gramm warmes Wachs, das im Gesicht verteilt werden muß.

Gestalt annehmen

Schwierigkeitsgrad: 7400
Zauberzeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,K,W
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pFP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Eine Person

Durch diesen Spruch kann der Magier die Gestalt eines beliebigen Wesens annehmen. Der Magier erhält die körperlichen Eigenschaften der ausgesuchten Kreatur, allerdings nicht deren geistige oder magische Fähigkeiten. Verwandelt sich der Magier in einen Drachen, erhält er dessen Stärke, die Fähigkeit zu fliegen und dessen Rüstungsschutz. Verwandelt sich der Magier in einen Eisengolem, erhält er dessen Stärke, seinen Rüstungsschutz, aber nicht dessen vollkommene Immunität gegen Magie. Der Magier kann sich jede Sekunde in ein anderes Wesen verwandeln, diese Verwandlung erfordert eine erneute Zauberprobe, kostet aber keine MK zusätzlich. Mißlingt diese Probe, bleibt die letzte Gestalt des Magiers erhalten. Eine solche Verwandlung dauert 3 Sekunden. Voraussetzung für diese Probe ist ein genaues Wissen über das Wesen, in welches man sich verwandeln will. Während der 3 Sekunden muß sich der Magier voll auf seine Verwandlung konzentrieren. Mißlingt die Zauberprobe, muß dem Magier eine KO-Probe gelingen, um nicht für 2W20 Sekunden die Besinnung zu verlieren. Mit diesen Spruch kann man sich nicht in ein Wesen einer anderen Welt verwandeln (Teufel, Dämon etc.).

Infravision

Schwierigkeitsgrad: 2100
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pFP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: eine Person

Durch diesen Spruch verändert der Magier die Sehfähigkeit einer Person. Die betroffene Person kann nun auch im Dunkeln sehen. Sie sieht die Körperwärme eines Lebewesens in einer roten Aura und tote Gegenstände in einer bläulichen. Die Umrisse sind nicht sehr genau, sie reichen aber, um die Gestalt eines Lebewesens zu erkennen. Der Magier kann nicht zwischen zwei Gesichtern unterscheiden. Eine besonders angestrengte Person (etwa eine kämpfende) wird von einem besonders starken Rot umgeben sein. Infravision kann ohne weiteres innerhalb der Wirkungsdauer an und ausgestellt werden. Eine besonders starke Hitzequelle, wie etwa ein Feuer, überdeckt seine nähere Umgebung, das heißt, Personen, die sich in seiner Nähe aufhalten, sind mit Infravision kaum zu erkennen.

Leben nehmen

Schwierigkeitsgrad: 8000
Zauberzeit: 10 Minuten
Voraussetzungen: G,S,K,W,H,B
Kosten: siehe Text
Wirkungsdauer: permanent
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: ein Person der gleichen Rasse

Mittels dieses Spruches gelang es schon einigen Magiern, ihr eigenes Leben um einiges zu verlängern. Bei anderen sorgte der Spruch später für ein abruptes Ende. Man kann mit ihm das eigene Leben um soviele Jahre verlängern, wie das Opfer an Konstitution/100 hat. Das Opfer muß der eigenen Rasse entstammen. Der Magier, der diesen Spruch anwendet, verliert je Anwendung permanent 50 Punkte an Charisma. Der Magier muß innerhalb eines Raumes Vorbereitungen für diesen Spruch treffen. Er benötigt ein goldenes Messer, einen Altar sowie eine Person, die mehr oder weniger freiwillig das Opfer seines Spruches wird. Der Magier muß die Person töten und das Blut in einem Behälter auffangen. Trinkt er dieses Blut, kann er sein Leben, wie oben beschrieben, verlängern. Der Magier muß genau über die Person Bescheid wissen, er muß ihren Namen kennen und nicht weniger als ein halbes Jahr Nachforschungen über sie angestellt haben. Unfreiwillige Opfer müssen in der Regel geknebelt und gefesselt werden. Nach Anwendung dieses Spruches verwandelt sich ihr Körper in einen mumienähnlichen Zustand. Der Körper erscheint ausgetrocknet, ihre Seele ist vernichtet. Der Magier wird nach Anwendung dieses Spruches für 2W20 Stunden ohnmächtig und ist danach für einen Tag kampfunfähig.

Lebewesen vergrößern/verkleinern

Schwierigkeitsgrad: 5000
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pFP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: ein Lebewesen

Der Effekt dieses Spruches ist eine sofortige Vergrößerung einer Person. Die Ausmaße der Vergrößerung sind abhängig vom Fähigkeitswert des Magiers. Je 10 FP-Punkte kann der Magier eine Vergrößerung von 1% erreichen. Ein Magier mit FP 500 in der Kategorie Veränderung kann also eine Vergrößerung um exakt 50% erreichen. Verkleinern geht mit 1% p30FP, maximal bis 99%. Der Spruch bringt keine Boni auf irgendeine Eigenschaft. Wendet der Magier den Spruch auf jemanden an, der seine Größe behalten will, muß dem Opfer eine IR-Probe gegen die Zauberprobe gelingen. Der Magier muß nicht immer um das ihm maximal Mögliche vergrößern, sondern er kann auch kleine Vergrößerungen (oder Verkleinerungen) vornehmen.

Lufttür

Schwierigkeitsgrad: 3000
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 3 sec
Reichweite: 1-500 m
Wirkungsgebiet: 2 m * 2 m

Der Magier verändert durch diesen Spruch die Distanz zwischen zwei Orten. Vor ihm erscheint eine silbrig glänzende Tür in der Luft, durch die er gehen kann. Er erscheint sofort an einem gewünschten Ort innerhalb der Reichweite. Voraussetzung ist, daß er den Ort sehen kann. Die Lufttür bleibt für drei Sekunden offen, danach schließt sie sich wieder. Der Magier benötigt zum Durchschreiten der Pforte eine Sekunde.

Magische Waffe

Schwierigkeitsgrad: 3000
Zauberzeit: 6 sec
Voraussetzungen: G,S,M
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p10FP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: eine Waffe

Der Magier kann durch diesen Spruch eine beliebige Waffe für eine kurze Dauer magisch werden lassen.

Objekte verwandeln

Schwierigkeitsgrad: 8000
Zauberzeit: 5 Minuten
Voraussetzungen: G,S,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: permanent
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: eine Waffe

Durch diesen Spruch kann der Magier einen beliebigen Gegenstand in etwas anderes verwandeln. Der Phantasie des Magiers sind keine Grenzen gesetzt. Er darf durch diesen Spruch kein Leben hervorrufen (er kann nicht einen Stein in eine Katze verwandeln). Das Objekt dieses Spruches ist permanent in den gewünschten Gegenstand verwandelt. Der Spruch Magie zerstören wirkt nicht auf den verwandelten Gegenstand. Der neue Gegenstand darf keine größere Dichte haben als der verwandelte Gegenstand.

Radieren

Schwierigkeitsgrad: 600
Zauberzeit: 10 sec
Voraussetzungen: S,M
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: permanent
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: 1 Seite DIN A4 p10FP

Mit diesen Spruch kann der Magier ein vollgeschriebenes Blatt oder Teile eines Buches vollständig und auf einmal auslöschen. Die Seite sieht aus, als ob auf ihr nie etwas gestanden hätte. Magische Schriften können mit diesem Spruch nur für kurze Dauer ausradiert werden. Sie erscheinen nach 3W20 Stunden wieder auf dem Blatt.

Schmelzen

Schwierigkeitsgrad: 1500
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p50FP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: (1 cm * 1 cm 1 cm) p100FP

Durch diesen Spruch erhitzt sich der Zeigefinger des Magiers so stark, daß man mit ihm Metalle zum Schmelzen bringen kann. Die Hitze an der Fingerspitze beträgt 100 Grad pro 100 FP. Das geschmolzene Metall wird sich, wenn es erkaltet, normal verhärten. Es ist nicht möglich, diesen Spruch im Kampf zum Schmelzen einer Rüstung einzusetzen, da der Magier den Gegenstand mindestens 3 Sekunden berühren muß, bevor dieser anfängt zu schmelzen. Berührt der Magier im Kampf eine Hautstelle eines Gegners, verursacht er eine Körperschädigung durch Hitze der Schwere 600. Dauernder Kontakt bietet die Möglichkeit, die Haut seines Opfers massiv zu verbrennen.

Schweben

Schwierigkeitsgrad: 2300
Zauberzeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p5FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: der Magier

Durch diesen Spruch kann der Magier schweben. Das Schweben ist auf zwei Richtungen beschränkt, nach oben und nach unten. Eine Seitwärtsbewegung ist während 10 Meter Anstieg um einen Meter möglich. Die Steig- oder Fallgeschwindigkeit beträgt 0,5 Meter pro Sekunde.

Selbstveränderung

Schwierigkeitsgrad: 6600
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pFP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: der Magier

Durch diesen Spruch kann sich ein Magier in ein beliebiges Wesen verwandeln. Das Wesen darf nicht mehr als doppelt so groß wie der Magier sein, kann aber durchaus die Größe eines Flohs haben. Der Magier behält seine Eigenschaften bei. Es ist daher durchaus möglich, daß sich der Magier in einen Hügelriesen verwandelt, der nur eine KK von 800 besitzt. Verwandelt sich der Magier in einen Eisengolem, besitzt er weder dessen Kraft noch dessen Rüstungsschutz. Alle Werte entsprechen dem des Magiers. Allerdings kann der Magier sich in eine Eule verwandeln und dann auch fliegen, was sich bei einem Pegasus nur mit der entsprechenden KK vollbringen läßt. Der Magier kann sich innerhalb der Wirkungsdauer in jedes beliebige Wesen verwandeln. Pro Verwandlung besteht jedoch eine 5% Chance, daß der Magier ohnmächtig wird (2W6 + 5 Sekunden) und sich in seine normale Gestalt zurückverwandelt. Materialkomponente für diesen Spruch ist ein Teil des Wesens, in das man sich verwandeln will (Flügel, Rinderhaxe, Eselsohren).

Spinnenklettern

Schwierigkeitsgrad: 1500
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S,M
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pFP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Ein Lebewesen

Durch diesen Spruch kann eine Person mit ihren Händen und Füßen Wände hochklettern oder sogar an der Decke laufen. Zwei Gliedmaßen müssen immer die Wände berühren, sonst besteht die Gefahr, daß der Magier fällt. Es besteht auch die Möglichkeit an einer Decke entlangzuklettern. Materialkomponenten dieses Spruches sind vier Spinnenbeine.

Steinhaut

Schwierigkeitsgrad: 2400
Zauberzeit: 1 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p20FP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: eine Person

Durch diesen Spruch kann der Magier seine Haut in eine Stein-ähnliche Substanz verwandeln. Die Steinhaut gibt einer Person an jeder Körperstelle einen zusätzlichen Rüstungsschutz von 100P und unendlichem Deckungswert. Der Nachteil dieses Spruches liegt in der sehr unbeweglichen Steinhaut, die das Bewegungstempo um die Hälfte senkt. RV, GE senkt sich um die Hälfte bei Proben. Im Kampf sinkt die Attacke- und die Paradebasis um je 400 Punkte. Zaubern ist nur noch ohne Gestik möglich.

Stein zu Fleisch

Schwierigkeitsgrad: 5300
Zauberzeit: 7 sec
Voraussetzungen: G,S,M
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: permanent
Reichweite: 1 m
Wirkungsgebiet: Ein Steinblock, 200 cm * 100 cm 80 cm

Dieser Spruch ist in der Lage, den Zauberspruch Fleisch zu Stein umzukehren. Eine zurückverwandelte Person ist nach Anwendung dieses Spruches 6W6 Minuten gelähmt und hat in den nächsten 1W3 Tagen einen Geschicklichkeitsabzug von 300, da sich die zurückverwandelte Person zunächst noch sehr steif fühlt. Materialkomponente dieses Spruches ist eine Prise Goldstaub im Wert von 5 Silberstücken, die über den entsprechenden Stein gestreut werden muß.

Teleportieren (selbst)

Schwierigkeitsgrad: 4700
Zauberzeit: 2 sec
Voraussetzungen: S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: sofort
Reichweite: 10 km pFP
Wirkungsgebiet: der Magier

Durch diesen Spruch kann sich der Magier an einen beliebigen Ort teleportieren. Der Magier verschwindet nach Ablauf der Zauberzeit an seinem Ausgangsort und erscheint in derselben Sekunde am gewünschten Ziel. Dort ist er für eine Sekunde bewegungsunfähig, da er sich erst materialisieren muß. Der Magier muß den Ort, wo er sich hinteleportieren will, gesehen haben oder ihn selbst schon einmal betreten haben (ein Ort, der durch einen Zauberspiegel gesehen wird, kann nicht das Ziel einer Teleportation sein). Bei jedem Versuch zu teleportieren, besteht eine kleine Chance, daß der Magier nicht an dem gewünschten Ort ankommt. Diese Chance ist von der eingesetzten MK abhängig. (Bei normalen Kosten (0-150) besteht eine 5%-ige Fehlerquote, die pro 10 MK um 1% sinkt, die auch anfallen, wenn der Spruch an sich kostenlos ist). Sollte der Magier also zusätzlich zu den normalen Kosten 50 weitere MK investieren, wird er genau an dem gewünschten Punkt erscheinen. Bei einem Fehler erscheint der Magier an einem beliebigen Gebiet auf dieser Welt. Er kann allerdings nicht in fester Materie erscheinen, sondern muß solche unter den Füßen haben. (Wasser ist hier als ,,fester`` Boden zu verstehen).

Teleportieren (andere)

Schwierigkeitsgrad: 6400
Zauberzeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,H
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: sofort
Reichweite: 10 km pFP
Wirkungsgebiet: eine Person

Durch diesen Spruch ist es dem Magier möglich, andere Personen zu teleportieren (siehe Teleportieren (selbst)). Die Kosten betragen zusätzlich zu den normalen Kosten pro Person 60 Punkte. Die Fehlerquelle läßt sich auch hier mit einem zusätzlichen Einsatz von 50 MK ausschalten.

Tür öffnen/schließen

Schwierigkeitsgrad: 1200
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: S,B,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: sofort
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Eine Tür

Durch diesen Spruch kann der Magier das Schloß einer Tür nach Belieben öffnen oder schließen. Um den Zauber auszulösen, muß der Magier seine Hand an die Tür legen. Eine Sekunde später ist ein Klicken zu hören; das Schloß hat sich geöffnet oder nach Wunsch geschlossen. Dieser Spruch bedeutet keinen größeren Schutz vor Einbrechern, als ihn das vorhandene Schloß bieten würde. Er soll dem Magier helfen, in Räume zu kommen, zu denen er keinen Schlüssel besitzt...Die Größe der Tür spielt dabei keine Rolle, solange ein einfacher Riegel oder ein Schloß vorhanden sind.

Tür magisch verschließen/öffnen

Schwierigkeitsgrad: 2400
Zauberzeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,M
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 Minute pFP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Eine Tür, maximal 4 m * 4 m

Durch diesen Spruch kann eine Tür magisch verschlossen oder geöffnet werden. Beim Verschließen erzeugt der Spruch ein Kraftfeld, das die Tür fest an ihren Ort bindet und ein Öffnen der Tür nicht zuläßt. Die Tür kann während der Wirkungsdauer nur vom Magier geöffnet und verschlossen werden. Beim Öffnen mit diesem Spruch springt die Tür sofort auf, ohne Rücksicht auf die Zahl der Schlösser. Eine magisch verschlossene Tür kann damit ebenfalls aufgezaubert werden. Voraussetzung ist, daß dem Magier eine Zauberprobe gegen die Zauberprobe des anderen Magiers gelingt, der die Tür verschlossen hat. Die Tür ist während der Wirkungsdauer normal zerstörbar.

Umgekehrte Schwerkraft

Schwierigkeitsgrad: 6700
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec
Reichweite: 5 m
Wirkungsgebiet: Gebiet von 3 m * 3 m und 10 m Höhe

Im beschriebenen Wirkungsgebiet wird die Schwerkraft umgekehrt, die Anziehungskraft der Erde wirkt eine Sekunde von oben auf das betroffene Gebiet. Alle Personen, Gegenstände oder andere Sachen werden 9 Meter in die Luft geschleudert und fallen, da die umgekehrte Schwerkraft aufhört, sofort wieder nach unten. Dort werden sie der Bodenart und einer gelungenen Abfangen-von-Stürzen-Probe entsprechenden Schaden nehmen (siehe Sturz).

Wände durchdringen

Schwierigkeitsgrad: 6800
Zauberzeit: 6 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p200FP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Öffnung von 1 m * 1 m

Der Magier kann durch diesen Spruch eine Wand an einer bestimmten Stelle öffnen und durch sie hindurchgehen. Der Spruch erzeugt einen Durchgang, der nach der Wirkungsdauer verschwindet. Die Wand wird durch diesen Spruch nicht zerstört. Pro 100 FP kann der Magier 5 cm Wand durchdringen. Auch andere können diese Öffnung noch benutzen.

Wasser atmen

Schwierigkeitsgrad: 2400
Zauberzeit: 10 sec
Voraussetzungen: K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 Minute pFP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: eine Person

Durch diesen Spruch ist der Magier in der Lage, Wasser zu atmen. Will der Magier diesen Spruch auf eine andere Person legen, muß er sie berühren.

Zweidimensionalität

Schwierigkeitsgrad: 2600
Zauberzeit: 1 sec
Voraussetzungen: G
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p10FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: Der Magier

Durch diesen Spruch kann der Magier sich prinzipiell unsichtbar machen. Sein Körper besteht nur noch in zwei Dimensionen, der Höhe und der Tiefe. Da ihm die Länge fehlt, sieht er von vorne praktisch wie ein Strich in der Landschaft aus. Dieser Strich besitzt eine Breite von ca. 0,5 mm und ist daher nicht zu erkennen. Allerdings gilt dies nur für die Leute, die direkt vor ihm stehen. Jede Person, die in einem größeren Winkel als 10 Grad von der direkten Linie zum Magier entfernt steht, muß Wahrnehmungsproben (3500) ablegen, um ihn zu sehen. Pro 10 Grad, die sich ein Beobachter von dem Lot zum Magier entfernt aufhält, wird die Probe um 300 leichter. Der Magier kann im Zustand der Zweidimensionalität weiterzaubern, muß sich jedoch dem Gegner zuwenden. In seinem Zustand ist der Magier biegsam und kann sich durch Spalten oder Ritzen zwängen. Der Magier erhält in diesem Zustand durch jeden Angriff eine um 500 höhere Körperschädigung, da sein Körper nicht so widerstandsfähig ist.