Wahnvorstellung

Alptraum

Schwierigkeitsgrad: 2000
Zauberzeit: 2 Minuten
Voraussetzungen: G,S,M
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 6 Stunden
Reichweite: 1 m pFP
Wirkungsgebiet: Eine Person

Durch diesen Spruch beschert der Illusionist dem Opfer einen Alptraum. Der Illusionist kann dem Inhalt des Alptraums keine eigenen Komponenten beifügen. Nach dem Erwachen hat das Opfer ein Zehntel seiner Ausdauer vor dem Schlafen verloren. Außerdem gehen dem Opfer die Bilder des Traumes nicht aus dem Kopf. Es muß immer wieder über sie nachdenken und wirkt manchmal etwas verwirrt. Die Materialkomponente ist ein Tropfen Angstschweiß, der in einigen seriösen Geschäften zu erhalten ist.

Angst

Schwierigkeitsgrad: 2100
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p20FP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Eine Person

Durch diesen Spruch wird eine Person in die Flucht geschlagen. Wenn ihr nicht eine IR-Probe gegen die Zauberprobe gelingt, muß die betroffene Person sofort flüchten. Gelingt die IR-Probe, ist die Person nur verunsichert und möchte den Kampf möglichst schnell beenden.

Beeinflussung der subjektiven Ausdauer

Schwierigkeitsgrad: 1700
Zauberzeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p5FP
Reichweite: 2 m
Wirkungsgebiet: 1 Person pro angebrochenen 500 FP

Durch diesen Spruch beeinflußt der Illusionist das Empfinden der betroffenen Personen hinsichtlich ihrer Ausdauer. Die betroffenen Personen kämpfen und bewegen sich während der Spruchwirkung, als ob sie nur die Hälfte der Ausdauer verloren hätten, die sie verloren haben. Die betroffenen Personen verlieren allerdings während der Wirkungszeit ihre normale Ausdauer, und es treten nach Ablauf des Spruches normale Erscheinungen hinsichtlich der Ausdauer auf. Außerdem gelten die normalen Ausdauerregeln auch für die subjektiv geänderte Ausdauer (z.B.: Ausdauer 0 und ähnliches).

Beeinflussung der subjektiven Zeit

Schwierigkeitsgrad: 2400
Zauberzeit: 15 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 3 sec pFP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: 5 m Radius

Durch diesen Spruch kann der Illusionist das Zeitempfinden aller im Wirkungsgebiet verändern. Das bedeutet, daß Personen die Zeit bis zu 2 mal schneller empfinden, als sie in Wirklichkeit vergeht. Den betroffenen Personen erscheint also 1 reale Sekunde als 2 sec. Wollen also 5 Leute 8 Stunden rasten, müssen sie in der Sphäre nur 4 reale Stunden verbringen, obwohl es ihnen wie 8 Stunden erscheint, und sie sich z.B. auch wie in 8 Stunden erholen. Dringt ein anderes Wesen in diese Sphäre ein, so wirkt der Spruch auch auf dieses. Die Wesen in der Sphäre spüren keinen Unterschied und sehen auch das Außerhalb der Sphäre ganz normal. Das Durchdringen der Sphäre bereitet keinerlei Schwierigkeiten. Außerdem erscheint es nur so, als ob alles schneller vergeht, daher werden Körperbewegungen und Magie sowie Wunder nicht beschleunigt.

Das Grauen

Schwierigkeitsgrad: 2700
Zauberzeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p50FP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Eine Person

Das Opfer dieses Spruches flieht sofort in panischer Angst und verkriecht sich in einer seiner Meinung nach absolut sicheren, dunklen Ecke, wenn ihm keine IR-Probe gegen die Zauberprobe gelingt. Gelingt die Probe, versucht die betroffene Person, vom Illusionisten und der Situation um ihn zu entkommen.

Die Macht des Schlechten

Schwierigkeitsgrad: 2300
Zauberzeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S(,M)
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p10FP
Reichweite: 3 m
Wirkungsgebiet: Ein Wesen

Die Selbstbeherrschungsfähigkeiten eines Wesens verschlechtern sich, wenn der Illusionist diesen Spruch auf es anwendet. Der Illusionist wählt eine Fähigkeit, die er verstärkt hervortreten lassen will, und sein Wert wird um einen Punkt p5FP herabgesetzt. Die Materialkomponente ist nicht immer notwendig. Bei Goldgier muß der Illusionist ein Goldstück verwenden, bei Wasserscheu spritzt er mit Wasser, während er bei Höhenangst keine Komponente benötigt.

Emotion

Schwierigkeitsgrad: 2600
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p20FP
Reichweite: 2 m
Wirkungsgebiet: Eine Person

Mit diesem Spruch kann der Illusionist einer Person ein gewünschtes Gefühl eingeben. Die Person muß das Gefühl allerdings schon einmal selbst gehabt haben, da der Spruch Erinnerungen verändert und aktiviert. Bei besonderen Wünschen des Illusionisten ist es also nötig, genauere Informationen zu beschaffen. Normale Gefühle, wie Sympathie, Antipathie, Hoffnungslosigkeit oder ähnliches sollten keine Probleme darstellen, da sie wahrscheinlich schon von jedem erlebt wurden. Das gewünschte Gefühl kann auch der Schmerz sein, jedoch nur ein Schmerz, wie ihn das Opfer bereits erlebte. Außerdem kann das Opfer die Wirkung des Spruches durch eine gelungene IR-Probe gegen die Zauberprobe verhindern.

Erzeugen von Reizen und Trieben

Schwierigkeitsgrad: 2900
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pFP
Reichweite: 5 m
Wirkungsgebiet: Ein bis drei Wesen

Mit diesem Spruch kann der Illusionist tatsächlich bestimmte natürliche Triebe und Reize, aber keine Gefühle erzeugen bzw. verstärken. Z. B. erzeugt er ein starkes ,,menschliches Bedürfnis``. Dazu verläßt manche Wache ihren Posten. Der Illusionist kann auch den Geschlechtstrieb verstärken, was für kurze Zeit zum Aufleben der ,,Fähigkeiten`` der betroffenen Personen führen würde. Dem Spruch sind in Anwendung und Wirkungsart lediglich durch die Fantasie des Illusionisten Grenzen gesetzt. Außerdem kann das Opfer den Spruch mit einer gelungenen IR-Probe gegen die Zauberprobe abwenden.

Farbenangst

Schwierigkeitsgrad: 1500
Zauberzeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p5FP
Reichweite: 5 m
Wirkungsgebiet: Eine Person

Das Opfer dieses Spruches empfindet gegen eine vom Illusionisten bestimmte Farbe eine solche Abneigung, daß es sich lieber zurückzieht, als die Farbe längere Zeit (mehr als eine halbe Minute) anzusehen oder sie sogar berühren zu müssen. Die Farbe muß gut sichtbar sein, und die Farbfläche darf sich nicht sehr schnell bewegen.

Furcht

Schwierigkeitsgrad: 2100
Zauberzeit: 2 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p100FP
Reichweite: 2 m
Wirkungsgebiet: Eine Person

Durch diesen Spruch fürchtet sich das Opfer so, daß es versucht, aus bedränglichen Situationen zu entkommen. Außerdem muß das Opfer jede Sekunde eine Mutprobe bestehen, um dem Spruch standzuhalten.

Gefühlsverstärkung

Schwierigkeitsgrad: 2600
Zauberzeit: 15 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 10 sec pFP
Reichweite: 1 m p10FP
Wirkungsgebiet: eine Person

Der Illusionist verstärkt durch diesen Spruch die Gefühle und Emotionen, die Personen normalerweise empfinden. Er kann zum Beispiel das Verlangen einer Person nach einer anderen so verstärken, daß die betroffene Person etwas mehr als normal riskieren wird, um die verlangte Person zu kontaktieren (!?). Auch können normale Schmerzen, wie ein Rückenleiden oder eine alte Kriegsverletzung, bis zur doppelten Wirkung verstärkt werden. Abneigungen treten zutage, und manche Person wird offener und spricht etwas mehr über ihre Gefühle. Der Illusionist muß den Spruch jedoch gezielt auf ein Gefühl der betroffenen Person loslassen bzw. muß das Gefühl, das er verstärken will, tatsächlich vorhanden sein, sonst hat der Spruch keinerlei Wirkung.

Geisterfaust

Schwierigkeitsgrad: 3900
Zauberzeit: 2 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p200FP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Ein Wesen

Das Wesen, auf das der Illusionist diesen Spruch legt, wird anscheinend plötzlich von irgendetwas Unsichtbarem attackiert. In Wirklichkeit jedoch bildet sich das Wesen die Treffer nur ein. Auch Wesen, die Unsichtbares sehen können, entdecken keinen Gegner. Die Attacken kommen aus der Erinnerung des Wesens. Die Attacken erfolgen jeweils auf eine beliebige Körperstelle. Die Werte der Geisterfaust sind die des Illusionisten. Das Opfer kann die Faust weder parieren noch ihr willentlich ausweichen. Es zählt also kein Rüstungsschutz. Das Opfer kann jede Sekunde eine IR-Probe gegen die Zauberprobe ablegen, um den Spruch abzubrechen. Alles ist allerdings nur Einbildung, wenn das Opfer stirbt, wird es also nur bewußtlos. Der Zauber endet auch, sobald das Opfer bewußtlos ist, da keine Erinnerungen mehr greifbar sind. Zuschauer dieses Vorganges sehen das Opfer, als ob es tatsächlich getroffen würde. Auch der Körper des Opfers verhält sich so.

Geistesechos

Schwierigkeitsgrad: 3900
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p100FP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Ein Wesen

Im Geist des Wesens, auf das der Illusionist diesen Spruch legt, hallen alle Gedanken des Wesens wie ein Echo nach. Das betroffene Wesen ist für die Wirkungsdauer verwirrt und orientierungslos und kann keinerlei Handlungen durchführen. Das Opfer kann den Spruch durch eine gelungene IR-Probe gegen die Zauberprobe abwenden.

Geisteslabyrinth des Schreckens

Schwierigkeitsgrad: 7500
Zauberzeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p100FP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Ein Wesen

Durch diesen Spruch wird das betroffene Wesen in seinen eigenen Geist hineinversetzt. Dieser Geist erscheint dem Wesen selbst als ein riesiges Labyrinth, in dem furchtbare Stimmen zu hören sind und Alptraumgestalten umherwandern. Diese Wesen greifen das versetzte Wesen meist sofort an, denn es sind Monster aus seinen eigenen Träumen. Das betroffene Wesen hat alle 4 Sekunden im Geisteslabyrinth eine IR-Probe gegen die Zauberprobe, um einen Ausweg aus dem Labyrinth zu entdecken. Gelingt diese Probe, kann das Opfer auf jeden Fall aus dem Labyrinth entkommen, egal in welcher Situation es sich gerade befand. Stirbt das Opfer im Labyrinth, fällt es real in ein 1 min pFP andauerndes Koma. Für Außenstehende sieht das Opfer aus, als wäre es in der Zeit eingefroren, und man kann es in diesem Zustand auch nicht mit normalen Mitteln, sondern höchstens mit Zaubern oder Wundern verletzen, was es allerdings sofort wieder in die Realität zurückholt.

Geisteswanderung

Schwierigkeitsgrad: 7000
Zauberzeit: 20 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec pFP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Der Illusionist

Durch diesen Spruch kann ein Wesen seinen Körper mit dem Geist verlassen und dann für die Wirkungsdauer als Geist herumwandern. Feste Materie ist kein Hindernis, kann aber auch nicht manipuliert werden. Der Geist kann man nur mit magischen Mitteln entdecken. Der Körper bleibt schlafend an der Stelle zurück, an der der Geist ihn verlassen hat. Ist die Wirkungsdauer abgelaufen, bevor die Essenz in den Körper zurückgekehrt ist, bleibt das Wesen für immer ein Geist.

Geisterstimmen

Schwierigkeitsgrad: 1800
Zauberzeit: 2 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: siehe Text
Reichweite: 10 m
Wirkungsgebiet: Eine Person

Der Illusionist kann diesen Spruch auf eine Person legen, ohne daß eine unmittelbare Wirkung eintritt. Die Person wird mit dem Spruch infiziert. Erst wenn es Nacht wird, tritt die Wirkung ein. Das Opfer des Spruches hört plötzlich Stimmen, die niemand sonst hören kann. Die Stimmen rufen und klagen in einer unverständlichen, aber ausdrucksstarken, gefühlsbetonten Sprache. Diese Wirkung hält die ganze Nacht an. Sobald es Tag bzw. hell wird, verschwinden die Stimmen. Normalerweise kann die betroffene Person in dieser Nacht kein Auge zutun und ist danach ziemlich fertig (Ausdauer halbieren). Außerdem haben die meisten Opfer danach fürchterliche Angst vor der Nacht.

Hysterie

Schwierigkeitsgrad: 2300
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p50FP
Reichweite: 2 m
Wirkungsgebiet: Eine Person

Das Opfer dieses Spruches wird hysterisch. Es fängt an herrumzuschreien, schaut sich gehetzt um und rennt ziellos umher. Dem Opfer steht eine IR-Probe gegen die Zauberprobe zu, um den Spruch abzuwenden.

Kampf gegen das Selbst

Schwierigkeitsgrad: 6500
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p500FP
Reichweite: 2 m
Wirkungsgebiet: Eine Person

Mit diesem Spruch zwingt der Illusionist das Opfer, sich selbst zu bedrohen. Hält das Opfer eine Waffe in der Hand, so versucht es sofort, sich selbst zu töten. Hält das Opfer keine Waffe in der Hand, so greift es sich selbst mit bloßen Händen an. Mit einer gelungenen Reaktionsvermögenprobe kann das Opfer noch reagieren und sich sofort gegen die Kraft des Zaubers wenden, ansonsten attackiert es sich einmal selbst (ganz normale Attacke). Wendet sich das Opfer gegen sich selbst, genügt eine IR-Probe gegen die Zauberprobe, um die Macht des Zaubers zu brechen. Ansonsten dauert der Kampf gegen sich selbst die volle Wirkungsdauer.

Kampf gegen den Tod

Schwierigkeitsgrad: 6100
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p400FP
Reichweite: 2 m
Wirkungsgebiet: Eine Person

Wendet der Illusionist diesen Spruch auf ein Wesen an, so fühlt dieses sich auf einmal, als würde es sterben. Die Art, auf die ein Wesen stirbt, liefert es selbst durch seine Erinnerungen. Ein Krieger, der denkt, er würde einmal durch ein Schwert sterben, fühlt sich plötzlich, als ob das Blut seinen Körper durch eine riesige Schnittwunde am Bauch verläßt; ein Mensch, der Angst vor dem Erstickungstod hat, bricht plötzlich nach Luft ringend zusammen usw. Das Opfer kämpft aber jedesmal mit aller Kraft gegen den anscheinend bevorstehenden Tod an, denn es erleidet schließlich Todesqualen. Diese Phase dauert bis zum Wirkungsende an. In dieser Zeit ist das Opfer handlungsunfähig. Nach Ablauf der Wirkungsdauer hört der ganze Spuk auf, und das Opfer ist wieder vollkommen normal. Das Opfer hat eine IR-Probe gegen die Zaubernprobe, um den Zauber abzuwehren.

Lähmung

Schwierigkeitsgrad: 2900
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p100FP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Ein Wesen

Mit Hilfe dieses Spruches kann ein Illusionist eine Gliedmaße eines betroffenen Wesens vollkommen lähmen. Abzüge erleidet das Wesen wie unter der Körperschädigung für eine unbrauchbar gewordene Gliedmaße.

Lebensangst

Schwierigkeitsgrad: 4100
Zauberzeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p2FP
Reichweite: 1 m
Wirkungsgebiet: Eine Person

Wenn der Illusionist diesen Spruch auf eine Person legt, wird bei dieser während der Wirkungsdauer die Angst um das eigene Leben um ein Vielfaches verstärkt. Die betroffene Person meidet jede Situation, in der auch nur die geringste Gefahr für ihr Leben bestehen könnte. Die Person wehrt sich außerdem dagegen, in eine solche Situation hineingezwungen zu werden. Überreden kann man diese Person nicht. Allerdings läßt sich ihre Meinung durch magische Mittel normal beeinflussen, wodurch der Spruch seine Wirkung vorzeitig verliert. Außerdem hat das Opfer eine IR-Probe gegen die Zauberprobe, um den Spruch abzuwenden.

Maske der Teufel und Dämonen

Schwierigkeitsgrad: 2700
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 5 sec
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: 5 m Radius

Wenn der Illusionist diesen Spruch gezaubert hat, sehen alle gewünschten Wesen im Wirkungsgebiet den Illusionisten als das schrecklichste Wesen, das sie kennen und vor dem sie die meiste Angst haben. Jeder im Wirkungsgebiet sieht etwas anderes, doch alle sehen es in der Kleidung des Illusionisten. Wesen dürfen mit einer Mutprobe feststellen, ob sie dem Anblick widerstehen und ihm gegenübertreten können. Alle Wesen, denen diese Probe mißlingt, fliehen automatisch. Der Spruch wirkt nur auf intelligente Wesen, da instinktives Handeln nicht über bewußte Funktionen abläuft und somit nicht mit einer Wahnvorstellung zu beeinflussen ist.

Massenemotion

Schwierigkeitsgrad: 4100
Zauberzeit: 15 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p20FP
Reichweite: 2 cm pFP
Wirkungsgebiet: 1 Person p50FP

Durch diesen Spruch kann der Illusionist (wie bei Emotion) Personen Gefühle eingeben, die diese bereits kennen, nur daß dieser Spruch auf mehr als eine Person wirkt. Außerdem steht jedem Opfer eine IR-Probe gegen die Zauberprobe zu.

Massenhysterie

Schwierigkeitsgrad: 5300
Zauberzeit: 8 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p50FP
Reichweite: 10 m
Wirkungsgebiet: 1 Person p200FP

Die Wirkung dieses Spruches ist ebenso wie bei Hysterie, nur daß dieser Spruch auch auf mehrere Personen wirkt.

Müdigkeit

Schwierigkeitsgrad: 2000
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p100FP
Reichweite: 5 m
Wirkungsgebiet: Eine Person

Dieser Spruch macht eine Person schlaftrunken und müde. Die Person muß alle 10 Sekunden eine Klugheitsprobe bestehen, um nicht einzuschlafen. Sollte es zu einem Kampf kommen, an dem die betroffene Person beteiligt ist, so kämpft sie nur mit der Hälfte ihrer Ausdauer und ihr Kampfangriffsrang ist um die Hälfte höher als normal.

Nervöses Zucken

Schwierigkeitsgrad: 1500
Zauberzeit: 2 sec
Voraussetzungen: G
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 Minute
Reichweite: 5 m
Wirkungsgebiet: eine Person oder ein Tier

Durch diesen Spruch verursacht der Magier ein nervöses Muskelzucken bei einem Opfer. Es können nur kleinere Muskeln durch diesen Spruch angegriffen werden (Augenmuskel, Wangenmuskel). Der Spruch behindert das Opfer in keiner Weise, wird aber von anderen Personen ohne weiteres bemerkt.

Niesen

Schwierigkeitsgrad: 900
Zauberzeit: 1 sec
Voraussetzungen: G
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec
Reichweite: 5 m
Wirkungsgebiet: eine Person

Durch diesen Spruch verursacht der Magier einen Reiz in der Nase seines Opfers, welcher sofort ein heftiges Niesen auslößt. Das führt z.B. dazu, daß eine Attackeserie abbricht, das Opfer in dieser Sekunde mit -500 auf seine Parade kämpft oder eine Fernkampfattacke nur als grobe Deutattacke zählt. Das Opfer kann mit Widerstandsfähigkeitsproben das Niesen verhindern (4500) oder zumindest verzögern (2500).

Panik

Schwierigkeitsgrad: 4100
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p100FP
Reichweite: 3 m
Wirkungsgebiet: Eine Person

Die Person, auf die der Illusionist diesen Spruch legt, bricht sofort in Panik aus. Sie wird unsicher in ihrer Vorgehensweise, schaut sich ängstlich und verstört um und versucht möglichst dem Geschehen in dem sie sich gerade befindet, zu entgehen, also zu flüchten, egal vor was auch immer. Gerät die Person in Bedrängnis und kann der Situation nicht entgehen, fängt sie an zu schreien und spielt vollkommen verrückt (die Symptome sollte der Meister festlegen). Zur Abwendung des Spruches steht dem Opfer eine IR-Probe gegen die Zauberprobe zu. Nach Ablauf der Wirkungsdauer beruhigt sich die Person innerhalb von 5 Sekunden wieder und ist danach vollkommen normal.

Paralyse

Schwierigkeitsgrad: 5300
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S,M
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p5FP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Ein Wesen

Mit diesem Spruch kann der Illusionist ein Wesen bis auf die lebenswichtigen Funktionen vollkommen lähmen. Die Materialkomponente zu diesem Spruch ist ein Blatt des Gan-Krautes, das, als Trank zubereitet, eine lähmende Wirkung hat. Außerdem steht dem Opfer eine IR-Probe gegen die Zauberprobe zu, um den Spruch abzuwehren.

Paranoia

Schwierigkeitsgrad: 2300
Zauberzeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: permanent
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Eine Person

Die Person, auf die der Illusionist diesen Spruch legt, neigt zu Wahnideen. Sie benimmt sich leicht verrückt und manchmal auch ein bißchen risikoreicher als sonst. Im Gegensatz zu Wahnsinn aus Geistesbeeinflussung wirkt dieser Spruch auf das Opfer und seine ihm eigenen Vorstellungen, ohne daß der Illusionist der betroffenen Person etwas eingibt.

Rausch

Schwierigkeitsgrad: 2700
Zauberzeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 3 sec pFP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Eine Person

Durch diesen Spruch wird die betroffene Person in einen Rausch versetzt, wie von einer sehr harten Droge. Die Person ist zwar berauscht, aber nicht handlungsunfähig. Oman Derkan, der diesen Spruch erfunden hat, ist von zu häufiger Anwendung süchtig geworden und schließlich getötet worden, als er sich wieder einmal in einem Rausch befand. Der Spruch führt bei mehr als einer Anwendung pro Woche auf eine Person zu Suchterscheinungen und danach sogar zu Entzugserscheinungen.

Scheintötung

Schwierigkeitsgrad: 8000
Zauberzeit: 1 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: sofort
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Ein Wesen

Das Wesen, auf das der Illusionist diesen Spruch anwendet, stirbt sofort und lebt nach einer Sekunde sofort wieder weiter. Der Körper bekommt vom Geist des Opfers dessen Tod vorgegaukelt. Der Spruch schockt das Unterbewußtsein so stark, daß das Opfer danach für 1 Sekunde p100FP bewußtlos und bewegungsunfähig ist und danach für weitere 10 Sekunden benommen und orientierungslos.

Scheintransformation

Schwierigkeitsgrad: 3000
Zauberzeit: 6 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p100FP
Reichweite: 4 m
Wirkungsgebiet: Ein Wesen

Mit diesem Spruch gaukelt der Illusionist dem Opfer vor, daß eine Gliedmaße seines Körpers sich anscheinend verändert. Die Veränderung kann der Illusionist bestimmen. Beispiele sind ein verfaulender Arm, ein Bein, das sich zu Stein verwandelt, oder ein Arm, der zerfließt und auf den Boden tropft. Während der Spruch wirkt, fühlt das Opfer seinen betroffenen Körperteil nicht mehr. Dadurch entsteht ein unheimlicher Effekt, den der Spielleiter entsprechend der Reaktion des Wesens berücksichtigen sollte. Das Opfer hat eine IR-Probe gegen die Zauberprobe, um den Spruch abzuwehren.

Schizophrenie

Schwierigkeitsgrad: 4500
Zauberzeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 Stunde p12FP
Reichweite: Berührung
Wirkungsgebiet: Eine Person

Dieser Spruch läßt die betroffene Person schizophren werden, d.h., daß sie noch eine zweite Persönlichkeit erhält, die der Illusionist bestimmen kann. Die betroffene Person wechselt alle 4 Stunden oder in starken Streßsituationen ihr Persönlichkeitsbild und dementsprechend ihr Verhalten.

Schmerzen

Schwierigkeitsgrad: 4700
Zauberzeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p100FP
Reichweite: 2 m
Wirkungsgebiet: Ein Wesen

Mit Hilfe dieses Spruches kann der Illusionist einem Wesen Schmerzen zufügen. Die Schmerzen sind innerlich und nicht genau lokalisierbar. Das Opfer erleidet Schmerzen der Stufe 5.

Sphäre der Abstoßung

Schwierigkeitsgrad: 4800
Zauberzeit: 2 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec p100FP
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: 3 m Radius um den Illusionisten

Durch diese Sphäre werden alle Muskelbewegungen der Wesen, die in sie eindringen, schon am Rand wieder umgekehrt, so daß sie rückläufig werden. Der Illusionist kann sich mit der Sphäre nicht bewegen.

Unterbewußtseinstod

Schwierigkeitsgrad: 5000
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 sec
Reichweite: 3 m
Wirkungsgebiet: Ein Wesen

Durch diesen Spruch setzen bei dem betroffenen Wesen für eine Sekunde alle Bewußtseinsfunktionen aus, sogar die unbewußten. Alle Körperfunktionen stehen für eine Sekunde vollkommen still. Diese Zeit macht dem betroffenen Wesen nichts aus, doch hat es in dieser einen Sekunde keinerlei Kontrolle über seinen Körper und keine Kraft, um eine Stellung des Körpers beizubehalten. Nach der Wirkung ist das Wesen wieder völlig normal.

Verführen

Schwierigkeitsgrad: 900
Zauberzeit: 2 sec
Voraussetzungen: G,B
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 3 sec pFP
Reichweite: 2 m
Wirkungsgebiet: Eine Person

Der Illusionist ersetzt mit diesem Spruch eine ausgezeichnet gelungene Betörenprobe. Die betroffene Person ist auf jeden Fall vom Illusionisten beeindruckt und fühlt sich sogar ein bißchen zu ihm hingezogen. Bei Mitgliedern des anderen Geschlechts kann der Spruch sogar dazu führen, daß sich jemand in den Illusionisten verliebt, wenn die betroffene Person dem Illusionisten vorher nicht schon abgeneigt war. In der Wirkung entspricht dieser Spruch einem Bonus auf jegliche Betörung in Höhe der Zauberprobe.

Willensspiegel

Schwierigkeitsgrad: 2100
Zauberzeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S
Kosten: Standard
Wirkungsdauer: 1 Minute
Reichweite: 0
Wirkungsgebiet: 3 m Radius

Durch diesen Spruch kann der Illusionist ein intelligentes Wesen hören lassen, was es hören will. Der Illusionist beendet den Spruch und kann danach zu jedem Wesen gehen und ihm irgendetwas sagen, es wird hören, was es hören will. Beispiel: Der Illusionist kennt das Losungswort nicht. Er zaubert Willensspiegel, geht zu den Wachen am Tor und sagt ,,Trottel``. Der Offizier meint ,,Kann passieren`` und der Torwächter schaut dem Illusionisten verdattert nach, er war außerhalb des Wirkungsgebietes. Alle Wesen innerhalb des Wirkungsgebietes steht eine IR-Probe gegen die Zauberprobe zu, um die Wirkung des Spruches abzuwenden.