Die durchschnittlichen Eigenschaftswerte eines Menschen liegen für alle Eigenschaften bei 1150. Wie bereits im vorherigen Kapitel beschrieben sind die Durchschnittswerte für andere Rassen durch Hinzuzählen oder Abziehen von Boni/Mali leicht zu ermitteln.
Die Eigenschaften eines Charakters können auf verschiedene Weisen erstellt und modifiziert werden. Wichtig: Alle hier vorgestellten Methoden dienen zum Ermitteln der Eigenschaftswerte eines Menschen. Werte anderer Rassen ergeben sich durch die Boni/Mali des vorherigen Kapitels Rassen.
Die einfachste Methode, die die Verteilung der Eigenschaften dem Zufall überläßt, bedient sich wieder unseres Zufallsgenerators. Ein Wurf mit W% und ein Blick in die folgende Tabelle zeigt, welche Eigenschaftswerte der Charakter erhält.
W% | Eigenschaftswert | ||
1 | - | 5 | 700 + W% |
6 | - | 20 | 800 + W% |
21 | - | 35 | 900 + W% |
36 | - | 55 | 1000 + W% |
56 | - | 80 | 1100 + W% |
81 | - | 95 | 1200 + W% |
96 | - | 100 | 1300 + W% |
,, + W% `` bedeutet, daß zum angegebenen Wert jeweils noch das Ergebnis eines zweiten Wurfs mit einem W% hinzugezählt wird.
In den meisten Fällen stimmen die erwürfelten Eigenschaftswerte nicht mit den gewünschten überein. Um den Spielern in der Richtung ihres ,,Traumcharakters`` etwas entgegenzukommen, stehen dem Spielleiter mehrere Möglichkeiten offen:
Das Auswürfeln der Charaktereigenschaften kann eine recht komplizierte Sache
werden. Nicht die technische Seite bereitet Probleme, sondern Spieler, die
mit ihrem Ergebnis nur entfernt an ihren Wunschcharakter herankamen oder
Spieler die gewaltige Eigenschaftswerte erreichten und die neidischen
Blicke der anderen auf sich ziehen. Die Beachtung folgender Richtlinien
kann Abhilfe schaffen:
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Eine Methode, die zwar weiter von der Realität entfernt ist, aber dafür gerechtere Eigenschaftsverteilungen erlaubt, ist das Ausrechnen. Dieses Vorgehen basiert darauf, daß der Spieler selbst Punkte auf die Eigenschaften nach Regeln verteilt und jeder andere Spieler genauso viele Punkte verteilen darf. Diese Regeln helfen, die Vergleichbarkeit zwischen den einzelnen Charakteren zu erhalten.
Alle obigen Regeln führen zu vergleichbaren Charakteren. Für die Eigenschaften gilt allerdings das gleiche wie für die Rassen: Wenn die Eigenschaften nicht mit denen anderer Charaktere vergleichbar sein sollen oder müssen, können die Regeln durchbrochen werden. Normalerweise kann und sollte allerdings eine Regeländerung vermieden werden, da oft derselbe Zweck durch eine neue Rasse erreicht wird. Die Begründung für geänderte Eigenschaften ist meist sowieso eine neue Rasse. |
Hat ein Spieler die Eigenschaften seines Charakters ermittelt, ist es an der Zeit, eine Rasse zu wählen. Die gewählte Rasse zeigt, wie die Eigenschaften zu modifizieren sind. Auch die von der Rasse abhängigen Werte des Kapitels Rassen können notiert werden.
Auch die Begabung kann nun erwürfelt oder ausgesucht werden. Wie bereits weiter oben beschrieben, wirkt sie sich entscheidend auf die Fähigkeiten eines Charakters aus und sollte deshalb nicht nur an Rasse und Eigenschaften, sondern besonders den Vorstellungen des Spielers angepaßt werden. Im Verlauf des Spieles verändert die Begabung in vielfältiger Weise den Charakter und kann auch schlechte Eigenschaften leicht wieder ausgleichen. Ein Spieler hat durch eine geschickt gewählte Begabung die Möglichkeit, trotz unpassender Eigenschaften seinen Traumcharakter zu verwirklichen.
Der weitaus größte Teil der Charaktererschaffung bezieht sich auf die Fähigkeiten. Erst mit ihnen werden die ,,Charaktermerkmale`` ausgearbeitet. Fähigkeiten beschreiben die Spielsituation und geben dem Spieler Möglichkeiten, den Charakter lebensecht auszuspielen.
Als erstes muß hier klargestellt werden, daß das System nicht zwischen eine Fähigkeit können oder nicht können unterscheidet. Vielmehr geht das System davon aus, daß prinzipiell jeder Charakter jede Fähigkeit mehr oder weniger beherrscht, allerdings unter Umständen nichts von seinem Wissen ahnt. Nehmen wir als Beispiel einen Ritter aus einem Fantasyabenteuer, der noch nie etwas von Automobilen gehört hat. Konfrontiert man ihn nun mit einem solchen Vehikel, wird er nach einigen Versuchen (und einigem Weglaufen und ,,Teufelswerk`` brüllen) das Auto in Bewegung setzen können. Voraussetzung, um seine Mindestfähigkeit für Autofahren zu nutzen, ist allerdings jemand, der ihm in Grundzügen erklärt, wofür das Auto zu verwenden ist. Die Grundfähigkeit Fahren und die Spezialisierung Fahren von zweispurigen Fahrzeugen schlummerten also im Verborgenen seit der Geburt des Ritters in ihm, er wußte es nur nicht.
Dieser absolute Grundwert einer Fähigkeit ist der Fähigkeitswert, den jeder auch ohne Training und Übung besitzt.
Der Absolute Grundwert gehört zu den Bestandteilen der Fähigkeiten, die weiter oben noch nicht beschrieben werden konnten. Ein Spielleiter, der neue Fähigkeiten erschafft, muß zu jeder neuen Fähigkeit auch den absoluten Grundwert festlegen. |
Im folgenden eine Übersicht der einzelnen Fähigkeitstabellen. Der Größe wegen sind die Tabellen einzeln abgelegt worden:
Steigert ein Charakter einen Fähigkeitswert, geschieht dies auf drei Arten:
Die letzte Art behandelte der Abschnitt Erfahrung und Entwicklung, die anderen beiden Arten ereignen sich meist, bevor ein Charakter auf Abenteuer auszieht, und sind Bestandteil dieses Abschnitts.
Spielleiter, denen Abenteuer vor der Zeit der Erfahrungssuche vorschweben, z.B. ein Rollenspiel, bei dem die Spieler Kinder verkörpern, bedürfen anderer Regeln der Charaktererschaffung. Meist läßt sich dieser Effekt allerdings durch Abschwächung der folgenden Regelvorschläge bewerkstelligen. |
Nachdem der Spieler die Eigenschaften, die Rasse und die Begabung seines Charakters ermittelte, sollte er sich nun klar machen, wie sein zukünftiger Charakter sich verhalten und wie seine Vorgeschichte aussehen soll.
Ein Spieler, dem eine Diebin vorschwebt, die Ihr Leben lang die große Stadt nicht verlassen hat, sollte sich auch dazu durchringen, möglichst auf Zwischenmenschliches und Körperbeherrschung Schwerpunkte zu setzen.
Das Erhöhen der Anfangswerte der Fähigkeiten geschieht dann nach folgenden Richtlinien:
Durch diese Regel ist ein Charakter von Anfang an in den Gebieten, für die er begabt ist, besser als in anderen.
Um etwaige Mißverständnisse zu vermeiden: Die Punkte werden nicht so wie Erfahrungspunkte behandelt, sondern steigern die Fähigkeit direkt. Wenn auf eine Fähigkeit mit dem absoluten Grundwert von , also 1200 Punkte gelegt werden, beträgt der Fähigkeitswert 200. Dies gilt nur, solange der Fähigkeitswert nicht 400 übersteigt (siehe unten).
Jedem Spielleiter steht es natürlich frei, das Erhöhen zu erleichtern oder zu erschweren. So kann man bestimmte Fähigkeiten verbieten oder Boni auf sie geben. Diese Entscheidungen sollten allerdings den Spielern gegenüber begründet werden. Verbote sind z.B. bei Fähigkeiten angebracht, die mangels Möglichkeiten nicht gelernt werden können. Boni sind bei Fähigkeiten angebracht, die durch intensives Training vor Beginn des Spieles erfolgten. Ein ehemaliger Kampfpilot wird z.B. am Anfang nicht nur einen Fähigkeitswert von 400 in Fliegen von Flugzeugen besitzen. |