Benutzer

Wie bei jedem Computersystem ist es auch bei einem EBM möglich, sich sowohl berechtigt als auch unberechtigt Zugriff zu verschaffen. Die beiden Arten von Benutzern beziehen sich im Grunde nicht auf die Rechtmäßigkeit der Nutzung eines Computers, sondern auf die Art des Zugriffs. Da allerdings jemand, der sich illegalen Zugriff verschaffen will, meistens nur als SUPER-USER (S-USER) in das System eindringen kann und es für den normalen Alltagsgebrauch des Computers unnötig ist, als S-USER zu arbeiten, weisen solche Benutzer förmlich auf ihren illegalen Status hin.

USER

Der Status USER für einen Computerbenutzer ist, wie oben schon beschrieben wurde, der Normalzustand. Ein USER loggt sich in einen EBM mit seinem PASSWORT ein, das normalerweise nur ihm bekannt ist. Modernere EBMs (und darunter fallen alle größerer Firmen, und fast alle im NET) überprüfen zusätzlich die elektrischen Impulse, die das Gehirn des Benutzers liefert, und die Wellenformen der Sprache des Users. Dies zusammen identifiziert jedes Lebewesen absolut eindeutig und kann nicht gefälscht werden.

Wenn der Zugriff erlaubt wird, simuliert das Bewußtsein die gewünschte Ergänzungen der Wahrnehmungen für den Benutzer (siehe oben) und bearbeitet seine Anfragen. Die Befehle werden üblicherweise durch Sprache eingegeben. Wie kompliziert die gestellten Probleme sein können, hängt von der Qualität des Bewußtseins und der Leistungsfähigkeit des EBM ab.

Der EBM liefert nicht nur alle Sinneseindrücke, sondern nimmt auch alle Reaktionen des Benutzers auf. Die Reaktionen wiederum führen zu Aktivitäten in der Umgebung. Ein Beispiel: Ein USER im Netz einer Stadt bekommt in einer Einkaufstraße eine Werbemeldung eingeblendet, die ihn auf ein Angebot einer neuen Ware aufmerksam macht. Er tritt vor das Schaufenster und fordert vom EBM, der dieses Geschäft betreut, eine Simulation der Ware, sieht sie sofort vor sich in der Luft schweben und kann sie nun von allen Seiten begutachten. Natürlich wird sein Interesse vom EBM für zukünftige Werbesendungen gespeichert...

Einem USER werden gewisse Zugriffsrechte eingeräumt. Normalerweise beschränken diese sich aber auf die eigenen Daten und Programme des USERs und auf allgemein zugängliche Informationen wie z.B. Werbung. Viele EBMs besitzen zudem einen Gastmodus, in den man ohne Passwort gelangen kann. In diesem Modus können dann allgemeine Daten, wie die verschiedenen Adressen der Abteilungen und ein (natürlich immer hübsches) Firmenprofil abgerufen werden.

S-USER

Ein SUPER-USER umgeht die Oberfläche und das Bewußtsein, um direkt mit einem EBM in Verbindung zu treten. Genauso wie der M-Teil zwischen den E- und B-Bestandteilen des EBM vermittelt, so paßt er auch den Geist des Benutzers an die restlichen Komponenten an. Ein S-USER nutzt diese Flexibilität des M-Teiles aus, der das Gehirn eines Lebewesens als eine neue B-Komponente des EBM, und den Geist eines Lebewesens als B-Programme sieht, und hängt sich als ,,EBM`` in das NET ein.

Da dem S-USER keine Oberfläche geboten wird, die auf menschliche Wahrnehmung und Gewohnheiten Rücksicht nimmt, muß er den EBM ganz anders als ein USER nutzen. Bedingung für den S-Zugang ist eine Kopfbuchse und ein daran angeschlossener, modifizierter EBM (DECK). Die Signale, die vom EBM ausgehen und die Sinneszentren des Gehirns anregen, führen zu Wahrnehmungen, die nicht mit der Realität vergleichbar sind und für eine ungeschulte Person vollkommen zufällig und sinnlos aussehen. Der S-USER sieht vor allem bunte Farben und zufällige Formen und Muster, aber auch Geräusche, Gerüche und andere Täuschungen treten auf. Die künstlichen Wahrnehmungen eines S-USERS überdecken die echten Wahrnehmungen des Charakters, er kann aber die eine oder die andere Quelle stärker hervortreten lassen. Die künstlichen Wahrnehmungen werden in ihrer Gesamtheit Strukturen genannt. Wenn man diese Signale zu deuten vermag, sind sie genauso einfach zu verstehen, wie echte Wahrnehmungen, sie sind einfach nur vollkommen anders als alles, was ein Lebewesen gewohnt ist. Im Spiel wird der Spielleiter dem S-USER Spieler normalerweise beschreiben, was er aus den Strukturen zu erkennen glaubt und nicht was er wahrnimmt. Die Deutung der Strukturen ist auch nur ein Problem, wenn etwas vollkommen Unbekanntes auftauchen sollte, ansonsten sind Fehlinterpretationen praktisch ausgeschlossen. Der S-USER nimmt also zusammen mit seinem Deck Kontakt zu einem anderen EBM auf. Dieser identifiziert den S-USER erst gar nicht als Mensch sondern als Programm. Für den S-USER sind alle wahrgenommenen Sinneseindrücke von da an Hinweise auf seine Umgebung und die in ihr laufenden Programme. Ein S-USER entspricht aus Sicht des EBM einem Master-B-Programm, und er kann wie jedes andere Programm auch B- und E-Programme erzeugen, die mit ihm über M-Links verbunden sind.

Die erzeugten B-Programme sind Erweiterungen seines Geistes, die allesamt Informationen liefern, so daß die Strukturen immer komplexer werden, je mehr B-Programme gestartet sind. Der normale menschliche Geist ist nicht auf eine solche mehrschichtige Wahrnehmung vorbereitet, nur ein erfahrener S-USER kann mehr als zwei oder drei Informationsquellen gleichzeitig verkraften, geschweige denn verändern (siehe auch hier die nächsten Abschnitte).

Die in den Strukturen enthaltenen Informationen sind je nach Art der gestarteten B-Programme zu deuten. Dient das gestartete Programm z.B. zum Ermitteln der auf einem EBM vorhandenen Hardware, dann geben die Strukturen dem S-USER Aufschluß über seine ,,Umgebung``.

Wenn ein S-USER sich in einem Teilbereich des NETs, wie einem Unternetz von EBMs einer großen Firma, umsehen möchte, muß er deshalb Unterprogramme starten, die ihm Umgebungsinformationen schicken. Da auch ein guter S-User nur begrenzt viel Informationen verarbeiten kann, muß er nicht mehr benötigte Programme bald löschen. Die M-Links werden dabei normalerweise automatisch erzeugt, nur der sogenannte HOME-Link, der die aktiven Programme mit dem Kopfanschluß des S-Users verbindet, bleibt immer bestehen. Startet oder erzeugt ein S-USER E-Programme, sind diese auch über M-Links mit ihm verbunden, aber kein Teil seines Geistes. Normalerweise plant und entwirft ein S-USER solche Programme im voraus für einen bestimmten Zweck, kopiert sie an die richtige Stelle und startet sie dann. Das E-Programm arbeitet unabhängig und liefert, wenn gewünscht, Daten an den S-USER. Diese Daten treten auch als Teile der Struktur auf und müssen wahrgenommen werden. Wenn E-Programme große Mengen Daten liefern, geschieht dies meistens mit enormer Geschwindigkeit, und es ist aussichtslos, diese Daten ,,per Hand`` zu verstehen oder zu merken. Hier kommt normalerweise das Deck ins Spiel.