Technik

Zum Verständnis

Um das nun folgende Konzept für einen Computer besser zu verstehen, ist es nützlich, sich erst einmal klar zu machen, wofür ein Computer eigentlich gut ist und welche Anforderungen an ihn gestellt werden.

Betrachtet man einen Computer aus heutiger Sicht, entsteht sein erst durch einen Benutzer oder USER, der ein Problem vom Computer gelöst bekommen möchte. In der Regel wird ein solches Problem mit Daten irgendeiner Art zu tun haben, wodurch sich bereits eine weitere Nutzungsmöglichkeit für Computer abzeichnet: die Erfassung und Speicherung von Daten. Vielleicht möchte der Benutzer auch, daß der Computer etwas für ihn steuert, wie z.B. einen Aufzug, oder ihn beim Steuern unterstützt, wie in einem Auto. In der Regel basiert das wieder auf der Sammlung von Daten und ihrer Verarbeitung.

Wenn man diese ,,Sinngebung`` aus der Sicht des USERS sieht, ergibt sich in der Regel ein Problem: Wie mache ich dem Ding meinen Wunsch klar. Hier kommen Eingabemedien ins Spiel. Der Benutzer verwendet solche Dinge wie eine Tastatur oder eine Maus, um dem Computer etwas zu sagen. Im Computer wiederum sind Programme am Werk, die diese Befehle umsetzen und dann versuchen, das gestellte Problem zu lösen. Die Ergebnisse werden dann mit einem Bildschirm oder einem Drucker ausgegeben. Alle diese Schritte zeigen, daß heutzutage ein Benutzer und sein Computer schlecht aufeinander abgestimmt sind. Sowohl die Ein- und Ausgabe sind nicht sonderlich flexibel, noch sind es die Programme, die sich meist auf wenige Aufgaben beschränken, wie z.B. einen Text aufnehmen oder ganz bestimmte Daten suchen.

Dieser Abschnitt beschreibt, wie in einer Zukunft in der Magie existiert ein Computer aussehen könnte, der alle diese Probleme löst, aber natürlich auch neue schafft.

EBM

Eines der großen zu lösenden Probleme war, daß ein Computer ganz anders ,,denkt``, als ein Lebewesen es tut. Auf der anderen Seite waren Computer, die versuchen sollten, die Denkweise eines Lebewesens nachzuahmen, sehr ineffizient und langsam. Der große Durchbruch kam, als es gelang, den herkömmlichen elektronischen Computer mit einem neueren quasi-biologischen Computer zu verbinden, damit beide sich optimal ergänzten.

Das verbindende und vermittelnde Glied war eine magische Komponente, mit der es gelang, die beiden Arten zusammenarbeiten zu lassen. Diese Art Computer bekamen aufgrund ihres Aufbaus den Namen ,,Elektronisch - Bionisch - Magische - Systeme`` oder kurz EBM. Auch für die Verbindung zum Benutzer ergaben sich vollkommen neue Möglichkeiten, da auch zwischen seinen Gedankengängen und denen des Computers eine Vermittlung möglich war.

Aufgrund dieser Struktur muß bei einem EBM immer zwischen den Komponenten unterschieden werden. Es gibt z.B. die Elektronischen-Speicher und die Bionischen-Speicher. Ebenso Elektronische-Programme und Bionische-Programme, die auch untereinander verschachtelt sein können und deshalb Magische-Verbindungen besitzen. Manche Teile wiederum sind nur in einer Komponente vorhanden. Nur der E-Teil besitzt Prozessoren, die die Programme ausführen, der B-Teil benötigt so etwas nicht.

Vielleicht behagt einigen Spielleitern die Idee einer modernen Welt mit Magie nicht. Hier wird zwar immer von einem magischen Teil gesprochen, der die Vermittlung übernimmt, aber wer möchte, der kann auch einen technischen Ansatz wählen, der den M-Teil ersetzt. Dieser Abschnitt geht nur davon aus, daß ein vermittelnder Anteil vorhanden ist, eine Umdeutung beeinflußt die Verwendbarkeit dieses Abschnitts in keiner Weise.

Neben dem Problem der schlechten Verständigung zwischen Computern und Benutzern löst die M-Komponente eines EBM auch das Problem der sehr limitieren Möglichkeiten der Ein- und Ausgabe von Daten. Die Entwicklung der technischen Möglichkeiten machte den Unterschied zwischen dem Kommunizieren der realen Welt und der Bedienung des Computers immer kleiner. Sprachein- und -ausgabe, virtuelle Umgebungen von immer besserer Qualität und Interaktionen mit dem Benutzer ließen einen USER schnell vergessen wen er am Computer arbeitete. Dennoch waren die echte Welt und die virtuelle Welt zwei Dinge.

Die magische Komponente der EBM eröffnete vollkommen neue Ankopplungen an die Systeme da die hierzu benutzten Felder lokal auf den Benutzer reagierten und auch sonst nicht den klassischen Gesetzen der Physik unterworfen waren. Brillen und Helme am Anfang der Entwicklung und mit dem Gehirn direkt verbundene Implantate später koppeln sich in das sie umgebende M-Feld ein und überlagern die künstlich erzeugten Sinneswahrnehmungen mit den echten Wahrnehmungen. Somit ist nicht nur jeder zu jeder Zeit in der Lage mit den Computersystemen zu kommunizieren, sondern es existert eine vollkommene neue Welt in der umherfliegende Icons, künstliche Gebilde und Avatare neben normalen Passanten auf der Straße beobachtet werden können. Ein Anfrage nach den Fahrtzeiten einer U-Bahn wird mit den Termin, mit einer eingeblendeten Uhr und einem vor dem Frager herschwebenden Pfeil, der den Weg zur Station beschreibt, beantwortet.

Einem bestimmten Programm kommt hierbei eine wichtige Bedeutung zu: Dem sogenannten Bewußtsein. Dieses Bewußtsein besteht eigentlich aus verschachtelten E- und B-Programmen, die gemeinsam die Verbindung mit dem Benutzer herstellen. Damit die Bedienung des EBM für den USER möglichst einfach vonstatten geht, kommuniziert er mit diesem Programm, das wiederum seine Wünsche für den EBM aufbereitet. Das Bewußtsein ist in der Lage, selbst Programme zu entwickeln und zu starten, um dieser Aufgabe gewachsen zu sein. Zusätzilch kommt dem Bewußtsein die Aufgabe des Lokalisierens zu, d. h. es sammelt Daten und verknüpft sie mit der augenblicklichen Situation des Benutzers. Im obigen Fall sorgt es für die Umsetzung der absoluten Position der U-Bahnstation in einen Pfeil, der relativ zur Position des Nutzers den Weg weist.

Der USER nutzt den EBM z.B. folgendermaßen:

  1. Der USER meldet sich beim EBM an.
  2. Seine echten Sinneseindrücke werden durch künstlich geschaffene ergenzt. Die Standardeinstellung könnte eine andere Person sein, die neben ihm geht. Diese andere Person ist die Darstellung für das Bewußtsein, mit der er nun ganz normal sprechen kann.
  3. Der USER äußert den Wunsch, über das Wetter auf Hawaii informiert zu werden.
  4. Die simulierte Umgebung erzeugt ein Bild im Blickfeld des Benutzers mit dem Strand von Hawaii, und der Benutzer kann nun selbst entscheiden, ob ihm die Umgebung und das Wetter angenehm sind oder nicht.

Die internen Vorgänge im EBM für diese Problemstellung sind natürlich weitaus umfangreicher und komplizierter, aber davon will der USER meistens gar nichts wissen, ihm reicht die Antwort auf seine Frage.

NET

Für das obige Beispiel braucht der EBM Informationen, die er normalerweise gar nicht hat. Er weiß weder die Klimadaten noch die Landschaftsdaten von Hawaii.

Die Lösung für dieses Problem bietet eine Verbindung zwischen verschiedenen Computern. Unser Beispiel-EBM kann dann die gewünschten Daten vom Computer des Wetteramtes in Hawai anfordern. Der Aufbau eines solchen Netzes, das weltweit schnelle Kommunikation zwischen diversen Computern ermöglicht, galt lange als nicht durchführbar. Erst mit der Erfindung der EBM's zeigte sich eine Möglichkeit, die nicht nur den Austausch von Daten ermöglichte, sondern die Kopplung von Computern zu praktisch einer einzigen Einheit erlaubte. Das ,,neuronal-elektronische Transfersystem``, kurz NET, entspricht in seiner Funktionsweise vollständig der M-Komponente eines EBM, so daß zwei über das NET verbundene Computer wie ein einziger Computer arbeiten.

NET ist die Bezeichung eines Verbindungssystems zwischen Computern und sagt nichts über die konkrete Realisierung dieses Systems für eine Spielwelt. Dem Spielleiter bieten sich aber gerade durch diese Realisierung interessante Möglichkeiten, ein Szenario aufzubauen. In einer Cyberpunkwelt könnte z.B. die Betreiberfirma eines weltweiten NET gleichbedeutend mit einer weltweiten Kontrollmacht sein, da sie das Monopol über jede Informationsverbreitung besitzt. Eine solche Firma könnte ihre Dienste auch für hohe Summen an andere Firmen vermieten, und diesen Firmen helfen, lästige Eindringlinge in ihre Computer zu finden ...

Die Interaktion eines USERs mit dem NET erfolgt über das M-Feld. Das M-Feld durchdringt alles und jeden und kann nur durch magische Mittel abgeschirmt werden aber die Verbindung zwischen einem Benutzer und einem EBM kann nur über wenige Meter weit erfolgen. Der größte Teil des NET basiert auf Kabeln. Das letzte Stück bis zum USER wird mit Hilfe von überall installierten Kopplern in des M-Feld der Umgebung eingespeißt.

Aufbau eines EBM

Hardware

Ein EBM kann zumindest theoretisch beliebig viele Hardwarekomponenten besitzen, wobei allerdings nur die E- und B-Speicher durch magische Verbindungen (kurz ,,M-Links``) verbunden werden können. Jedem E-Speicher muß mindestens ein E-Prozessor zugeordnet sein, der Programme ausführt. Alle anderen Hardwarekomponenten müssen direkt mit einem E- oder B-Speicher verbunden sein. Nur Programme, die in diesen Speichern laufen, können auf die Komponenten zugreifen und dann erst über Verbindungen die Daten weiterreichen (siehe unter ,,Ein Beispiel EBM``).

Software