Ausdauer

Die im Kapitel ,,Kampf`` beschriebene Ausdauer zeigt die Auswirkungen von Strapazen und Anstrengungen auf den Charakter und ist demzufolge nicht nur ein für den Kampf interessanter Wert. Praktisch alle körperlichen Anstrengungen und teilweise auch Anstrengungen anderer Natur führen zu Ausdauerverlusten und können demzufolge nur mit entsprechenden Ausdauerreserven unternommen werden. Wieviel Ausdauer man benötigt, hängt allerdings nicht nur von der unternommenen Aktion, sondern auch von den Begleitumständen, wie getragene Lasten, körperliche Verfassung etc. ab. Im Kapitel ,,Kampf`` wurde der Wert der Ausdauer durch Hundert geteilt, um auszurechnen, wieviele Attacken in einer Serie ein Charakter machen kann. Dahinter steckt schon der Gedanke, daß es so etwas wie kurzzeitige Ausdauer und Langzeitausdauer gibt. Die kurzzeitige Ausdauer gibt an, wie leistungsfähig ein Charakter in kurzen Zeiträumen ist, z.B. während einer Attackeserie, während die Langzeitausdauer eher mit der Kondition verglichen werden kann. Insgesamt soll der Einfachheit halber nur ein Wert, nämlich die ,,Ausdauer``, verwendet werden.

Der Wert Ausdauer zeigt, wieviel ein Charakter körperlich unternehmen kann, bevor er erschöpft ist. Gefährlich für die Gesundheit eines Charakters wird es, wenn er trotz totaler Erschöpfung sich weiter verausgabt. Hat ein Charakter keine Ausdauer mehr, also Ausdauerwert null, so verliert er durch Tätigkeiten, die Ausdauer kosten würden, Gesamtzustand. Ihn kostet jeder Ausdauerpunkt, den er verlieren würde, einen Punkt Gesamtzustand.

Ausdauer und Kampf

Wie bereits im Kapitel ,,Kampf`` beschrieben, sinkt die Ausdauer eines Charakters jede Sekunde, in der er kämpft, um den Wert, der in der Waffentabelle für die entsprechende Waffe angegeben ist. Zusätzlich dazu behindern den Charakter auch seine Rüstung und die Ausrüstung, die er bei sich trägt, beim Kämpfen und kosten ihn Ausdauer. Ein Charakter verliert pro 100 Punkte Lastbehinderung im Kampf einen Punkt Ausdauer zusätzlich zum Ausdauerverlust durch die Waffe. Was als Last zählt, beschreibt der Abschnitt ,,Gewichtsbehinderung``.

Wenn durch Verletzungen der Gesamtzustand sinkt, sinkt die Ausdauer mit. Die Ausdauer beträgt maximal so viel wie der Gesamtzustand des Charakters. Der Gebrauch von verletzten Körperteilen strengt zusätzlich an. Ab einem Probenabzug von -500 an einer Körperstelle, kosten Aktionen, in die dieser Körperteil verwickelt ist, doppelt soviel Ausdauer, ab einem Abzug von -1000 die dreifache Ausdauer.

Zusätzlich verliert ein Charakter natürlich durch seine anderen Tätigkeiten während eines Kampfes Ausdauer, wie z.B. Herumspringen, Deckung Suchen oder Laufen.

Körperliche Tätigkeiten

Es ist praktisch unmöglich, alle Handlungen eines Charakters, die Ausdauer kosten, zu beschreiben. Deswegen sollen hier nur einige wichtige Beispiele folgen. Es ist wieder einmal Aufgabe des Spielleiters, anhand dieser Beispiele den Ausdauerverlust für andere Tätigkeiten festzulegen.

Marschieren: Normalerweise kann ein Mensch ohne schweres Gepäck tagelang laufen, wenn er auf Ernährung und Schlaf achtet. Anstrengend werden längere Fußmärsche erst, wenn schneller als normal gelaufen, eine große Last getragen oder lange ohne Pausen gewandert wird. Für die Gewichtsbehinderung beim Laufen gilt die Höchstgewichtsgrenze. Wenn mehr Last getragen wird, und damit eine Gewichtsbehinderung auftritt, so verliert der Charakter pro Stunde Laufen soviel Ausdauer, wie seine Gewichtsbehinderung durch 10 beträgt. Zusätzlich verliert ein Charakter, der mehr als 20 km pro Tag läuft 10 Punkte Ausdauer pro Kilometer, ab 30 Kilometern 20 Punkte Ausdauer pro Kilometer, ab 40 Kilometern 30 Punkte Ausdauer pro Kilometer usw.

Sprinten: Fortbewegung mit der Höchstgeschwindigkeit ist kräftezehrend. Für jede Sekunde, die ein Charakter mit dieser Geschwindigkeit läuft, verringert sich seine Ausdauer um 10 Punkte. Zusätzlich kann der Charakter maximal Ausdauer/100 Sekunden mit Höchstgeschwindigkeit laufen. Danach kann er höchstens für Ausdauer/100 Minuten mit dreiviertel seiner Höchstgeschwindigkeit laufen. Dies kostet ihn 10 Punkte Ausdauer pro Minute. Natürlich kann der Charakter auch ohne vorher zu sprinten so lange mit dreiviertel seiner Höchstgeschwindigkeit laufen. Alle anderen Geschwindigkeiten sollte man über den Verlust an Ausdauer begrenzen, wobei der Charakter für alle Geschwindigkeiten unter dreiviertel seiner Höchstgeschwindigkeit nur 5 Punkte Ausdauer pro Minute verliert. Durch normales Gehen, wie unter ,,Marschieren`` beschrieben, verliert er keine Ausdauer. Die normale Gehgeschwindigkeit beträgt Höchstgeschwindigkeit/4, aber maximal 2 m/sec. Fällt ein Charakter in seiner Geschwindigkeit unter diesen Wert, verliert er nur noch Ausdauer durch andauerndes, anstrengendes Marschieren oder etwaige Lastbehinderung.

Schwimmen: Normales gemütliches Schwimmen kosten genau wie normales Gehen keine Ausdauer. Anstrengendes Schwimmen kostet bis zu 5 Punkten Ausdauer pro Sekunde, wobei der Spielleiter in Ausnahmesituationen auch höher gehen kann. Ein normaler Mensch kann für bis zu Ausdauer/10 Sekunden untertauchen und dabei schwimmen oder andere Tätigkeiten verrichten. Ein Charakter, der gelassen und untätig untertaucht, kann sogar bis zu Ausdauer/5 Sekunden unter Wasser bleiben. Beide Fälle kosten den Charakter 1 Punkt Ausdauer pro Sekunde. Soll ein Charakter unbedingt länger untertauchen, als durch diese Grenzen festgelegt, so kann er dies tun. Solches Tauchen kostet ihn aber 10 Ausdauer pro Sekunde. Die absoluten Höchstgrenzen sollten sich durch Schwimmenproben verbessern lassen. Die Probe sollte mit mindestens 2000 ausfallen und je 20 Punkte über dieser Grenze kann der Taucher 1 Sekunde länger unter Wasser bleiben.

Klettern: Wie beim Laufen oder Schwimmen hängt der Verlust der Ausdauer mit der Art und der Geschwindigkeit des Kletterns zusammen. Viele Bergsteiger verbringen Tage in der Wand, natürlich mit der entsprechenden Ausrüstung ausgestattet. Normales Bergsteigen mit entsprechender Ausrüstung kostet 100 Punkte pro Stunde. Free-klimbing an einer steilen Wand aber mit genügend Zeit, um zwischendurch Pausen zu machen, kostet 200 Punkte pro Stunde. Für kürzere Klettertouren, wie etwa die allseits beliebte Hauswand, kann man eine einfache Regel verwenden: der Ausdauerabzug errechnet sich aus Schwierigkeitsgrad/10 plus 10 Punkte pro gewürfelter Probe, um die Höhe zu überwinden.

Akrobatik: Eine einfache Akrobatikprobe im Kampf, wie z.B. das Rollen über einen Tisch, sollte etwa 10-20 Punkte Ausdauer kosten. Anstrengendere Handlungen, wie etwa ein Salto rückwärts, liegen im Bereich von etwa 40 Ausdauerpunkten. Bei sehr anstrengenden Aktionen, wenn ein Charakter z.B. eine Strecke schnell mit einigen Flick-Flack Überschlägen überwinden will, sollte er mit Kosten in der Größenordnung von 100 Punkten belegt werden. Im Einzelfall entscheidet der Spielleiter.

Tragen/Heben: Natürlich kann niemand mit einem Schrank unterm Arm längere Zeit durch die Gegend laufen. Man kann den Schrank aber in die Wohnung tragen, obwohl es sehr anstrengt. Das Tragen von etwas schwereren Gegenständen (etwa das 1,5-fache des Körpergewichts) sollte für kurze Zeitspannen nur Ausdauerpauschalen zwischen 10 und 50 Punkten kosten. Dabei sollte der Spielleiter beachten, daß solche Tätigkeiten Charaktere mit mehr Körperkraft weniger Ausdauer kosten. Gegenstände, die mehr als das 1,5-fache des Körpergewichts wiegen, kann ein Charakter nur maximal Ausdauer/100Sekunden stemmen. Diese Tätigkeit kostet den Charakter außerdem mindestens 50 Punkte Ausdauer pro Sekunde.

Ausdauer und Magie

Man kann magische Tätigkeiten mit körperlicher Anstrengung verbinden. Das Spiel wird dadurch spannender und Spieler, die ausschließlich auf Magie oder Wunder ausgelegte Charaktere spielen, bekommen hierdurch einen Anreiz, auch in die körperlichen Fähigkeiten zu investieren. Der Magier oder Kleriker verliert die Hälfte an Ausdauer von dem, was er an Magischer Kraft oder Spiritueller Energie durch den Zauber verliert.

Erholung

Ausdauer erhält man grundsätzlich dann zurück, wenn man sich ausruht. Ein Charakter erhält, wenn er sich ausruht, Ausdauer (anfänglich)/50 Punkte Ausdauer in der Stunde zurück. Kommt ein Charakter mit seiner Ausdauer unter die Hälfte seines anfänglichen Ausdauerwertes und ruht er, z.B. durch Schlafen oder nichts tun, dann erhält er Ausdauer (anfänglich)/20 in der Stunde zurück, so lange, bis er wieder die Hälfte seiner Ausdauer besitzt. Ab dann erhält er Ausdauer wie oben beschrieben zurück.

Kampfangriffsrang

Wenn sich ein Charakter ausruht, regeneriert sich sein Kampfangriffsrang mit einem Punkt pro zehn Sekunden. Bei normalen Tätigkeiten, die den Charakter nicht stark belasten bzw. bei denen er keine Ausdauer verliert, erhält er einen Punkt pro Minute zurück.