Heilung

Natürliche Heilung und Behandlung

Ob, wie gut und wie schnell eine Verletzung heilt, hängt neben der Art der Verletzung auch von der Behandlung und der Stelle der Verletzung ab. Ein gebrochener Arm muß geschient, eine Wunde gereinigt und verbunden werden. Ein verletztes Auge oder innere Verletzungen stellen aber bereits weitaus höhere Ansprüche an den Behandelnden und gegen ausgeschlagenen Zähnen gibt es zumindest in einer Fantasy-Welt keine Heilmittel.

Zum Verbinden einer Fleischwunde ohne Zeitdruck und mit dem nötigen Material sollte eine Probenhöhe von 800 genügen. Unter schwierigen Bedingungen sollte der Spielleiter die Probe entsprechend erschweren. Trotz der besten Behandlung bleiben bei schweren Verletzungen aber doch meist Beeinträchtigungen der körperlichen Fähigkeiten zurück. Näheres dazu wird bei den entsprechenden Treffern erklärt.

Zu beachten ist, daß die Heilung und die Angaben zur benötigten Behandlung der einzelnen Verletzungen sich auf Fantasy-Szenarien beziehen. Spielt man in einer technisch fortgeschritteneren Welt, sollten auch einige Behandlungsmethoden verbessert worden sein. Falls dazu keinerlei Hinweise im Kapitel ,,Welten`` gegeben worden sind, sollte man während des Spielens etwas improvisieren. Z.B. können Wunden mit Lasertechnik verschweißt werden, Wirkstoffe, die mit einem sog. ,,Patch`` direkt durch Aufdrücken auf eine betroffene Körperstelle wirken, stillen Blutungen oder beseitigen Schmerzen. Vielleicht kann man in weiter Zukunft sogar Operationen durchführen, ohne überhaupt einen Schnitt machen zu müssen.

Die Angaben zur Infektionsgefahr geben immer die Wahrscheinlichkeit einer Infektion in Prozent an. Der Spielleiter sollte im Frühstadium einer Behandlung einmal am Tag würfeln, aber nicht mehr als dreimal pro Wunde. Bei Operationen oder einfachen Behandlungen genügt ein einzelner Würfelwurf. Normalerweise besteht bei einer Wunde, die nicht behandelt wird, eine Infektionsgefahr von 30%. Wurde der Verband einer Wunde ordentlich angebracht, sollte dieser Wurf entfallen.

Gesamtzustand

Verlor der Charakter durch Blutung oder durch Krankheiten Gesamtzustand, dann erhält er 50 Punkte pro Tag zurück, an dem er sich nicht zu stark anstrengt. Als Faustregel gilt: Ein verwundeter Charakter erhält die vollen 50 Punkte an einem Tag zurück, wenn er kein einziges mal mehr als die Hälfte seiner augenblicklichen, maximalen Ausdauer verliert. Wenn er mehr nutzt erhält er entsprechend weniger Gesamtzustand zurück.

Verletzungen die den Charakter schwächen (innere Verletzungen und Blutungen, sowie Vergiftungen und Krankheiten) verhindern, daß der Charakter seinen Gesamtzustand zurückerhält.

Blutungen und Schmerzen

Eine starke Blutung wird normalerweise durch Abdrücken an einer zum Herz näher liegenden Stelle und dann durch einen Druckverband auf der Wunde gestillt. Leichte Blutungen müssen nicht unbedingt gestillt werden, sie hören nach kurzer Zeit von selbst auf.

Zum Stillen einer Blutung muß dem Charakter, dies kann auch der Verletzte selber sein, eine Probe auf ,,Heilkunde, Wunden`` gelingen. Die nötige Probenhöhe und die Zeit zum Anlegen eines entsprechenden Verbandes gibt die folgende Tabelle an.

Blutung Probe Dauer
1 800 5 sec
2 1600 8 sec
3 2500 15 sec
4 3000 30 sec
5 4000 1 min
6 5000 verschieden

Eine in der entsprechenden Probenhöhe gelungene Probe zeigt, daß die Blutung innerhalb von 2 Sekunden gestoppt wurde. Die Dauer zeigt, wieviel Zeit ein anständiger Verband, der auch verhindert, daß die Wunde weiterblutet, benötigt. Bei einer Blutung 6 hängt die Schwierigkeit des Verbandes von der blutenden Stelle ab. Eine Herzblutung 6 kann man natürlich nicht durch einen Verband stoppen. Der Spielleiter sollte durchaus auch Dauer und Schwierigkeit für einen Verband durch die Stelle modifizieren, wobei die Veränderung der nötigen Probenhöhe immer noch eine Behandlung zulassen sollte.

Schmerzen können ohne Hilfe von Medikamenten oder Drogen nicht behandelt werden. Eine Morphiumspritze hilft einem Schwerverletzten aber, die Schmerzen besser zu ertragen. Er kann sich dann vielleicht wieder auf den Beinen halten und langsam bewegen. Doch sollten sich Spieler und Spielleiter immer über mögliche Folgen im klaren sein (z.B. Sucht oder Folgeschäden an verletzten Körperteilen, die trotzdem belastet werden). In einigen Cyberpunk-Szenarien treten vielleicht Dorgensüchtige Charaktere auf. Die Schmerzgrenze eines unter der Wirkung von Speed stehenden Charakters wird durch die Droge herabgesetzt. Der Spielleiter kann z.B. alle Schmerzen um eine Zahl herabsetzen oder den Probenabzug vermindern. Die Charaktere sollten aber auch Nachteile durch solche Drogen erfahren (Entziehungserscheinungen, Paranoia oder Halluzinationen). Auch solche Dinge können Teil eines Szenarios sein.

Begriffe in den Treffertabellen

Sinnesstörungen: Der Charakter sieht nur noch verschwommen und hat Ohrensausen. Dies wirkt sich hauptsächlich auf seine Wahrnehmung und seinen Gleichgewichtssinn aus.

Bewußtlosigkeit: Der Charakter verliert für kurze Zeit das Bewußtsein. Die Bewußtlosigkeitdauert den Probenabzug in Sekunden an.

Leichtes Koma: Ein leichtes Koma beschreibt eine längere Bewußtlosigkeit. Der Verletzte liegt Probenabzug in Minuten im Koma.

Koma: Der Charakter liegt mindestens solange im Koma, wie unter ,,leichtes Koma`` beschrieben. Danach hat er pro Tag eine 40% Chance, aus dem Koma zu erwachen.

Tiefes Koma: Ein Charakter in tiefem Koma bleibt so lange wie unter leichtes Koma beschrieben bewußtlos. Danach hat er pro Tag eine 10% Chance aufzuwachen.

Zaubersprüche oder Wunder, die aus der Bewußtlosigkeit erwecken, wirken nur auf Charaktere, die bewußtlos oder im leichten Koma sind. Ein schwereres Koma erfordert immer Wunder zur Gehirnbehandlung.

Tod: Der Tod tritt augenblicklich ein.

Atemnot: Ein Charakter mit Atemnot kann sich nicht mehr stark anstrengen. Sprints oder schwere Kämpfe sind nicht mehr möglich. Bei einfacher Atemnot können alle Ausdauerabzüge verdoppelt bis verdreifacht werden. Bei schwerer Atemnot sollte der Spielleiter einige Handlungen einfach verbieten, z.B. das Kämpfen. Ein Charakter mit schwerer Atemnot wird im Notfall noch parieren, mehr nicht.

Bewegungsunfähigkeit: Jedesmal, wenn sich der Charakter mit dem ganzen Körper bewegt, z.B. um aufzustehen oder seine Lage zu verändern, durchzieht ihn eine fürchterliche Schmerzwelle, die ihn fast das Bewußtsein verlieren läßt. Arme und Beine kann er noch begrenzt einsetzen, allerdings verursacht auch dies ihm Schmerzen.

Diagnose der Verletzungen

Normalerweise ist ein wichtiger Teil der Behandlung einer Verletzung die Diagnose. In den meisten Kampfsituationen wissen die Spieler genau, was ihren Charakteren widerfahren ist. Wenn der Spielleiter möchte, daß die Spieler für ihre Charaktere eine Probe zu Diagnose würfeln, so muß er die Details der Verletzung nach jedem Treffer verbergen. Er kann sie für sich notieren und den Spielern nur das Sichtbare und die Auswirkungen mitteilen. Die erforderliche Probenhöhe mit der Fähigkeit ,,Heilkunde, Wunden`` sollte der Spielleiter von der Erkennbarkeit der Verletzung abhängig machen.

Behandlung der einzelnen Verletzungen

Viele Wunden können durch natürliche Heilprozesse nie wieder vollständig verheilen. Sie verschwinden vielleicht oberflächlich, doch beeinträchtigen sie auch weiterhin die körperlichen Fähigkeiten. Im Folgenden werden Beeinträchtigungen und Behinderungen und ihre Ursache bei den jeweiligen Treffern aufgeführt. Bei einer Beeinträchtigung wird jeweils angegeben, um wieviel der Zustand der gesunden Körperstelle auch nach dem Heilen der Verletzung gesenkt bleibt und was für Abzüge erhalten bleiben.

Die Heildauer beschreibt die Zeit, nach der das verletzte Körperteil wieder normal gebraucht werden kann (mit den beschriebenen Einschränkungen). Der Charakter kann das Körperteil früher einzusetzen, riskiert aber eine Verschlimmerung der Wunde.

Die Zeiten sind für den Spielleiter wie immer nur Richtwerte, die er modifizieren kann und soll.

Infektionsgefahr beschreibt die Wahrscheinlichkeit daß sich die Verletzung infiziert (siehe Krankheiten). Wenn die Wunde nicht sofort nach der Verletzung gereinigt und versorgt wird, muß der Spieler würfeln, ob er erkrankt. Für jeden folgenden Tag ohne ordentliche Behandlung der Verletzung, muß erneut gewürfelt werden.

Glieder

Alle Verletzungen an den Gliedmaßen heilen schneller, wenn der Charakter der betroffenen Körperstelle Ruhe gönnen kann.

Muskeln und Haut

Platzwunde: Normale Platzwunden müssen nur saubergehalten werden, sonst besteht eine hohe Infektionsgefahr(70%). Ansonsten heilen Platzwunden in 10 Tagen. Große Platzwunden müssen genäht werden (Probe mit 1600), weil die Wunde sonst nicht von selbst zuwachsen kann.

Muskelverletzung: Diese Wunde heilt, wenn sie genäht wird (Probe mit 2200), in 20 Tagen und es bleiben keine Beeinträchtigungen zurück. Nur mit Verband und Salbe (Probe mit 400) heilt die Wunde in 30 Tagen bei Infektionsgefahr(30%). Bei einer Behandlung ohne Nähen bleibt die Hälfte der Abzüge permanent zurück. Dieser Treffer hinterläßt eine gut sichtbare Narbe.

Knochen

Das Richten von Brüchen aller Art kann bei extrem schlechten Proben zu inneren Blutungen führen. Hier sollte der Spielleiter von Fall zu Fall entscheiden, was geschieht.

Knochen angebrochen: Hier genügt einfaches Schienen der betroffenen Gliedmaße (Probe mit 600), damit der Bruch innerhalb von zehn Tagen heilt. Wird der Arm nicht behandelt, verheilt er nur schlecht und es bleibt ein Viertel der Abzüge permanent zurück.

Knochen gebrochen/kompliziert gebrochen: Der Bruch muß zuerst gerichtet werden (Probe mit 1900/3000), bevor er geschient wird (Probe mit 800). Er heilt dann in 20 Tagen. Werden solche Brüche nicht behandelt, verheilen sie zwar auch in 20 Tagen, der Knochen wächst aber schlecht zusammen und es verbleibt die Hälfte der Abzüge als permanente Behinderung.

Knochen zertrümmert: Die Gliedmaße ist an der Bruchstelle zersplittert. Um den Bruch zu richten, muß eine Operation durchgeführt werden (Probe mit 4000) und die einzelnen Splitter müssen zusammengefügt werden (Probe mit 3500). Während der Operation besteht Infektionsgefahr(60%). Wird diese Behandlung erfolgreich durchgeführt, heilt der Bruch in 40 Tagen und es bleibt ein Zehntel des Abzuges als Beeinträchtigung zurück. Ansonsten wächst der Knochen schief zusammen, heilt in 60 Tagen und hinterläßt die Hälfte der Abzüge als Behinderung.

Gelenke

Für Gelenke gilt das gleiche, wie für Glieder. Kann der Charakter die betroffenen Gelenke wirklich ruhen lassen, so sollte der Spielleiter die beschriebene Heilung etwas beschleunigen.

Prellung: Diese Verletzung heilt ohne Behandlung in 8 Tagen, mit einem straffen Verband und etwas Salbe in 5 Tagen.

Stauchung: Eine Stauchung bedarf keiner Behandlung, jedoch beschleunigt eine leichte Schiene oder ein strammer Verband (Probe mit 400) die Heilung (Heildauer: 10 Tage).

Kapselriß: Diese Verwundung sollte durch einen starken Verband gehalten (Probe mit 1200) und geschont werden, so daß sie in 14 Tagen verheilen kann. Geschieht dies nicht, so kann das betroffene Gelenk nicht vollständig heilen. Es bleibt ein Viertel des Abzugs als Behinderung zurück.

Angebrochen: Das Gelenk muß geschient (Probe mit 1800) und entlastet werden, um in 20 Tagen zu heilen. Belastung während der Heilung kann den Heilprozeß zurückwerfen und die Verletzung wieder verschlimmern. Bei zu starker Belastung kann das Gelenk sogar ganz brechen. Wird es nicht oder falsch behandelt, versteift es sich, so daß ein viertel des Abzugs zurückbleibt. Die Heilung geht in diesem Fall über 30 Tage.

Gebrochen/Kompliziert gebrochen: Das betroffene Gelenk muß gerichtet (Probe mit 3000)/operiert (Probe mit 4000) und dann geschient (Probe mit 2000) werden. Eine so verwundete Person ist normalerweise nur schlecht zu transportieren. Behandelt heilt ein Bruch in 30 Tagen, ein komplizierter Bruch in 60 Tagen. Ohne diese Behandlung ist praktisch kein Heilprozeß vorhanden, und die Gelenke bleiben dauerhaft unbrauchbar mit dem kompletten Abzug.

Zerschmettert: Dieses Gelenk ist mit normalen Mitteln nicht zu heilen. Mit einer komplizierten Operation (Probe mit 3500) und einem langen Heilprozeß (60 Tage) kann das Gelenk so zum Versteifen gebracht werden, daß es nur dreiviertel des Abzugs zurückbleiben.

Hand/Fuß

1W3 Finger/Zehen gebrochen: Die gebrochenen Finger/Zehen müssen gerichtet (Probe mit 2000) und geschient werden (Probe mit 1000). Gerichtete Finger/Zehen heilen in 10 Tagen. Ohne Behandlung beginnt kein Heilprozeß.

Hand/Fuß durchstoßen: Dieser Treffer hinterläßt bei einer kleineren Waffe (Degen, Dolche, Pfeile und Bolzen) nur eine kleine kreisförmige Narbe, wenn er verbunden (Probe mit 600) und mit einer Wundsalbe zur Desinfektion behandelt wird. Er heilt dann in 7 Tagen bei Infektionsgefahr(40%). Bei größeren Waffen (Speere oder Schüsse aus modernen Feuerwaffen) zerstört dieser Treffer die Knochen der beiden mittleren Finger. Diese müssen gerichtet (Probe mit 2500) und danach durch einen festen Verband (Probe mit 1600) ruhiggestellt werden. Gelingt diese Behandlung, heilt die Wunde bis auf eine häßliche Narbe mitten auf der Hand. Ohne eine entsprechende Behandlung bleibt ein Viertel des Abzugs zurück.

1W3 Finger/Zehen zertrümmert: Werden die zertrümmerten Knochenteile durch eine schwierige Operation zusammengefügt (Probe mit 3000), können sie geschient (Probe mit 1400) werden und verheilen gut nach 20 Tagen. Ohne diese Behandlung verkrüppeln die betroffenen Finger/Zehen, und es bleibt ein Viertel des Abzugs zurück.

1W3 Finger/Zehen ab: Der Zustandsverlust ist bei diesem Treffer von Dauer. Es kann lediglich die Blutung gestillt und ein einfacher Verband um die Wunde gemacht werden, um eine Infektion zu verhindern (50%).

Handrücken/Fußrücken gebrochen: Der Hand- bzw. Fußrücken muß gerichtet werden (Probe mit 2500) und heilt dann geschient (Probe mit 1400) in 14 Tagen. Ohne gerichtet und geschient worden zu sein, heilt er in 30 Tagen, und es bleibt ein Viertel der Abzüge zurück.

Gelenk durchstoßen/zertrümmert: Dieser Treffer zerstört das Hand- bzw. Fußgelenk. Er kann nur noch genauso behandelt werden wie ein zerschmettertes Gelenk (siehe oben).

Schädel

Gehirnerschütterung: Bei einer Gehirnerschütterung ist unbedingt Ruhe erforderlich, um die Verletzung auszukurieren. Die Gehirnerschütterung heilt, wenn der Charakter ausgiebig (also mehr als wirklich nötig zum normalen Regenerieren) ruht und schläft innerhalb zweier Tage. Die Abzüge verschwinden ansonsten nicht.

Schädelbruch: Bei dieser Verletzung muß der Kopf für die Dauer der Behandlung ruhiggestellt werden. Dies geschieht mittels eines Gestelles (Probe mit 2500 und ein verwendbares Gestell), falls der Charakter noch bei Bewußtsein ist. Alternativ kann man den Kopf des Charakter einfach durch ein paar Bretter in einem Bett fixieren. Selbst mit einem Gestell ist der Charakter bestenfalls zu sehr leichter Tätigkeit fähig. Durch diese Maßnahmen heilt die Verletzung bei völliger Ruhe (Bettruhe) in 20 Tagen. Bewegt sich der Charakter, so heilt die Wunde in 40 Tagen und der Charakter leidet bei Anstrengung unter heftigen Kopfschmerzen, die sogar zu Koordinierungsproblemen führen. Ohne entsprechende Behandlung und Ruhe heilt diese Verletzung nur über einen sehr großen Zeitraum (3-4 Monate), und der Charakter setzt sich bei Anstrengung der Gefahr eines plötzlichen starken Hirnschlages aus (30%), der zu einem langsamen Tod oder zu Schwachsinn führt.

Gehirnverletzung: Diese Verletzung läßt sich mit einem einfachen chirurgischen Eingriff nicht behandeln. Lediglich die Wunde und der etwaige Schädelbruch können geheilt werden (siehe oben). Ansonsten behält der Verletzte eine bleibenden Schädigung durch seine Gehirnverletzung bei. Als Anhaltspunkt kann die Trefferschwere als Klugheitsabzug genommen werden.

Augen

Auge verletzt: Hier muß jeden Tag vorsichtig ein guter Verband angelegt werden (Probe mit 2500), dann heilt das Auge in 14 Tagen. Mißlingen während der ersten fünf Tage der Behandlung mehr als zwei Proben, so besteht Infektionsgefahr(50%). Allerdings bleibt auch bei bester Behandlung immer eine Sehschwäche zurück (Probenabzug -100).

Auge durchstoßen/zerquetscht: So verletzte Augen sind völlig unbrauchbar und verfaulen mit der Zeit, falls sie nicht schon so rausfallen. Sie können allerdings durch Glasaugen ersetzt oder durch Augenklappen versteckt werden. Meistens verknorpelt die zurückbleibende Wunde. Um diese zu behandeln, benötigt man einen sauberen Verband und Salbe (Probe mit 1500) und heilt in 7 Tagen bei Infektionsgefahr(20%). Ohne Verband besteht große Infektionsgefahr(90%). Nach abheilen der Wunde (2 Wochen) bleibt ein drittel des Probenabzugs und die hälfte des AT/PA-Abzugs dauerhaft zurück.

Ohren

Zerschnitten/zerbissen: Das Ohr hängt nur noch halb am Kopf. Um es zu nähen bedarf es mindestens einer Probe mit 3000. Bei weniger guten Proben bleiben unter Umständen große Narben zurück und es besteht eine um 20% höhere Infektionsgefahr. Die Wunde heilt mit einem einfachen Verband (Probe mit 1000) in 7 Tagen mit Infektionsgefahr(60%). Etwaige größere Narben bewirken einen Verlust von 30 Punkten Charisma.

abgebissen: Eine schmerzvolle Wunde, die aber mit einem Verband (Probe mit 800) vollständig in 7 Tagen verheilt. Infektionsgefahr(60%). Der Charismaabzug ist dauerhaft.

Taubheit: Diese Art der Taubheit wird nur für kurze Zeit (6W10 Minuten) durch den Treffer hervorgerufen. Der Rest der Verletzung ist wie eine Platzwunde zu behandeln.

Gleichgewichtsstörungen: Die Gleichgewichtstörungen verschwinden nach der angegebenen Zeit von alleine wieder.

Nase

geritzt: Infektionsgefahr(20%) Die Nase heilt in 4 Tagen. Wird sie behandelt und saubergehalten, heilt sie in 2 Tagen und der Charismaabzug wird halbiert.

geprellt: Eine Prellung bedarf normalerweise keiner Behandlung. Die Verletzung heilt in 4 Tagen und der Charismaabzug verschwindet mit der Heilung.

gebrochen: Wird die Nase wieder gerichtet (Probe mit 1900), kann der Charismaabzug wieder heilen. Ansonsten ist er dauerhaft und die Nase gut als ehemals gebrochen zu erkennen. Allerdings sieht man einer gut gerichteten Nase meist bei näherer Betrachtung an, daß auch sie schon mal gebrochen war. Die Verletzung heilt in 14 Tagen. Eine erneut gebrochene Nase hat keinen Charismaverlust zur Folge, jedoch sollte der Spielleiter überlegen, dem Charakter vielleicht nach dem neunten oder zehnten Nasenbruch jeglichen ,,Spürsinn`` abzusprechen.

durchtrennt/Spitze abgebissen: Beides nur kleine Verwundungen, die allerdings nicht gerade für ein besseres Aussehen sorgen. Ein Verband (Probe mit 1900), der sich um den gesamten Kopf zieht, muß angebracht werden. Die Verwundung heilt in 7 Tagen. Die Charismaabzüge sind allerdings permanent.

durchstoßen: Diese Verletzung heilt mit einem Nasenverband (Probe mit 1800) in 7 Tagen mit Infektionsgefahr(50%). Die Nase behält ein Viertel des Abzugs zurück, wobei sich die Abzüge auch auf alle ,,Riechtätigkeiten`` auswirken. Der Charismaabzug ist permanent.

Kieferbereich

Wange geritzt: Außer Infektionsgefahr(20%) besteht auch bei dieser Wunde, die in 7 Tagen heilt bei Behandlung mit einem Verband und Salbe keine weitere Gefahr (Probe mit 400). An der getroffenen Stelle verbleibt eine feine Narbe.

Lippen zerschnitten/geritzt/zerbissen: Ohne Verband Infektionsgefahr(70%). Es bleibt eine Narbe zurück, und die Wunde heilt in 8 Tagen.

Wangenbiß: Der Gegner hat mit diesem Treffer einen Teil der Wange ausgebissen. Dies sieht natürlich nicht schön aus und heilt bei Infektionsgefahr(50%) mit einem einfachen Verband (Probe mit 1000) in 14 Tagen. Der Chamismaverlust ist dauerhaft.

Zähne eingeschlagen/zerbrochen: Die Schneidezähne des Opfers sind abgebrochen oder ausgeschlagen. Abgebrochene Zähne können nicht behandelt werden. Diese Wunden schließen sich ohne Behandlung in 7, mit Behandlung mit einer speziellen Salbe für die Anwendung im Körperinneren in 5 Tagen. Es bleibt die Hälfte des Abzugs zurück, falls kein ,,Ersatz`` für die Zähne gefunden wird.

Zunge verletzt: Eine verletzte Zunge kann nur von selber heilen. Dazu muß der Rachenraum extrem saubergehalten werden. Der Charakter darf einige Tage lang nichts essen und nur Tee oder sauberes Wasser trinken. Der Tee sollte aus heilenden Kräutern hergestellt werden. Mit dieser Behandlung schließt sich die Wunde an der Zunge in 10 Tagen. Ohne diese Versorgung schließt sie sich in 15 Tagen, und es bleiben ein leichter Sprachfehler zurück.

Kiefer gebrochen: Ein gebrochener Kiefer kann nur dann wieder richtig zusammenwachsen, wenn er absolut ruhiggestellt wird (Probe mit 3000 und ein entsprechendes Gestell für Kopf und Nacken). Mit dieser Behandlung wächst der Kiefer in 14 Tagen zusammen, und es bleibt ein Viertel der Abzüge zurück. Trotz dieser Behandlung bleibt eine große Narbe übrig (CH-100). Ohne Behandlung wächst der Kiefer schief zusammen, und der Charakter behält die Hälfte des Abzugs zurück. Solche Überbleibsel eines Kieferbruches sehen nicht schön aus, der Charismaabzug ist folglich dauerhaft.

Wirbelsäule

Zur Behandlung von Wirbelsäulentreffern sollte immer beachtet werden, daß nicht nur die Wirbelsäule, sondern auch die Muskulatur darüber betroffen ist. Hier sollten allerdings einfache Verbände genügen. Ansonsten kann dies als einfache Muskelverletzung behandelt werden.

Wirbelverletzung: Bei diesem Treffer ist ein Teil der Wirbelsäule angebrochen. Kann die Wirbelsäule in eine möglichst gerade Lage gebracht werden und der Patient dann ruhen, heilt die Verletzung in 30 Tagen. Wird diese Verletzung nicht behandelt oder kann der Charakter nicht genügend Zeit in Ruhelage verbringen, heilt die Wirbelsäule nur langsam in 60 Tagen, und es bleibt die Hälfte als Behinderung zurück. Eine eventuelle Lähmung durch diesen Treffer hält nur für die Heildauer an. Bei Behandlung (wie oben beschrieben) verschwindet die Lähmung ganz. Wird die Verletzung nicht behandelt, repräsentiert die bleibende Behinderung das, was von der Lähmung zurückbleibt.

angebrochen/gebrochen: Die Behandlung besteht auch hier aus einer möglichst gleichmäßig geraden und ruhigen Lage während der Heildauer. Unter dieser Behandlung verheilt die Verletzung in 40 Tagen. Die Lähmung betrifft die untere Körperhälfte. Sie bleibt bis zu einer Heilung der Verletzung bestehen. Ohne eine Behandlung heilt diese Wunde überhaupt nicht. Auch die Lähmung bleibt bestehen. Auch mit einer erfolgreichen Behandlung bleibt ein Viertel des Abzugs zurück.

Hals

Luftröhre/Kehlkopf verletzt: Dieser Treffer durchdrang die Halsmuskulatur und verursachte einen Schnitt in der Luftröhre. Der Schnitt muß genäht (Probe mit 3500) und die Wunde am Hals verschlossen und verbunden werden (Probe mit 1800). Unter dieser Behandlung heilt der Hals in 20 Tagen mit Infektionsgefahr(30%). Der Hals kann durch diese Verletzung nicht mehr bewegt werden. Er muß für die Dauer der Heilung still gehalten werden (z.B. durch ein Gestell oder absolute Ruhelage und einen sehr starken Verband). Wird diese Wunde nicht behandelt, heilt sie in 30 Tagen bei Infektionsgefahr(70%) und es bleibt ein Viertel der Abzüge zurück. Der Charakter hat Schwierigkeiten, schneller unter größerer Anstrengung zu atmen, und manchmal röchelt er etwas beim Reden. Diese Behinderung zieht außerdem dauerhaft 50 Punkte Charisma ab.

Brustkorb/Lunge

Rippe/n gebrochen: Hier muß ein Verband um den ganzen Körper des Charakters gelegt werden (Probe mit 1400). Sitzt der Verband richtig, verheilt die Verletzung in 14 Tagen vollständig bei Infektionsgefahr(40%). Wird der Charakter nicht behandelt oder sitzt der Verband in den ersten Tagen der Heilung nicht straff genug, so ist die Gefahr einer Infektion wesentlich höher (80%). Die Infektionsgefahr besteht nur bei offenen Verletzungen. Bei einem Rippenbruch durch eine Schlagwaffe oder einen Sturz muß nicht unbedingt eine offene Wunde aufreten. Der Charakter spürt bei Wetterwechsel oder unter Anstrengung ein Stechen in der Brust.

Lungentreffer: Durch diesen Treffer ist ein Lungenflügel verletzt worden. Er fällt zusammen und funktioniert nicht mehr. Mit einfachen Mitteln ist solch eine Verletzung nicht zu behandeln. Lediglich die verletzten Rippen können behandelt werden (siehe oben). Egal wie schwer der Treffer war, er heilt bei äußerlicher Behandlung in 10 Tagen. Es bleibt allerdings die Hälfte des Abzugs bestehen. Außerdem ist die Infektionsgefahr bei solchen Treffern um 10% höher als bei einfachen Rippenbrüchen. Mit Mitteln der modernsten Medizintechnologie (Stand ca. das Jahr 1970) kann man zusammengefallene Lungenflügel wieder reanimieren. Der Heilprozeß ist jedoch langwierig, und es besteht immer noch eine gewisse Gefahr, daß der Lungenflügel spontan bei großer Belastung von selbst wieder zusammenfällt.

Rumpf durchstoßen: Durch diesen Treffer wurden ein paar Rippen gebrochen, und die Lunge wurde verletzt. Dadurch entstehen die beschriebenen Konsequenzen nur daß die Proben für den Verband schwerer sind, weil auch auf der Körperrückseite Wunden und Brüche entstanden sind (Probe mit 2500). Der Charakter sollte, auch wenn er wieder bei Bewußtsein ist, ruhen, bis die Verletzung auskuriert ist.

Leber verletzt: Diese Verletzung ist mit einfachen Mitteln nicht zu heilen und die Blutung ist nicht zu stoppen.

Herz

Herzverletzung: Eine Herzblutung ist mit einfachen Mitteln nicht zu stoppen. Mit einer fortgeschrittenen Medizintechnologie kann man solch eine Verletzung in den meisten Fällen verschweißen bis man den Betroffenen zu einem Spezialisten gebracht hat. Aber auch eine solche erste Behandlung erfordert Erfahrung und Geschick (Probe mit 4000).

Bauch

Gedärme verletzt: Die Bauchdecke wurde durch diesen Treffer beschädigt und die direkt darunterliegenden Gedärme verletzt. Die Gedärme können genäht werden (Probe mit 4000) bei Infektionsgefahr(70%). Danach muß die Bauchdecke verschlossen (Probe mit 3500) und gut mit einem Verband um den ganzen Körper zusammengehalten werden. Durch eine derartige Behandlung verheilt die Wunde in 14 Tagen. Wird die Wunde nicht behandelt, führt sie nach einigen Tagen zum Tod.

gequetscht/zerquetscht: Die Bauchmuskulatur wurde durch diesen Treffer stark beschädigt. Mit viel Geduld kann ein erfahrener Arzt diesen Schaden wieder teilweise beheben (Probe mit 4000). Danach heilt die Muskulatur in 10 Tagen. Es bleibt ein Viertel der Behinderung zurück. Ansonsten sind die Schäden nur mit modernster Technologie, künstlichem Ersatz oder durch Zauberei zu beheben.

durchstoßen: Der ganze Rumpf wurde durch diesen Treffer durchstoßen. Entsprechend dieser Auswirkung müssen die Gedärme behandelt und Wunden auf beiden Körperseiten geschlossen werden (siehe oben).

Verbrennungen und Erfrierungen

Bei Körperschädigungen durch Feuer müssen grundsätzlich drei Stärken für die Heilung unterschieden werden: Schwellungen und Verschorfungen, oberflächlicher Gewebetod und tiefgreifender Gewebetod.

Am einfachsten sind Schwellungen und Verschorfungen zu behandeln. Sie heilen bei normaler Behandlung mit einem Verband (Probe mit 1600) in 7 Tagen bei Infektionsgefahr(40%).

Bei oberflächlichem Gewebetod muß außerdem noch zwischen großflächig und klein unterschieden werden. Kleine Verbrennungen mit oberflächlichem Gewebetod heilen sehr langsam von selbst zusammen (20 Tage), wenn sie abgedeckt werden und sauber bleiben. Solche Wunden hinterlassen häßliche Narben (CH-200). Großflächige Verbrennungen (größer als 10 Quadratzentimeter) heilen nicht von selbst, da die Haut nicht mehr allein zusammenwachsen kann. Sie müssen entweder mit Heilkräutern versorgt oder durch moderne Medizin mit Hilfe von Hauttransplantationen behandelt werden. Mit dieser Behandlung heilt auch dieser Gewebetod in 20 Tagen. Ohne Behandlung besteht extreme Infektionsgefahr(95%), mit Behandlung immer noch eine Infektionsgefahr(10%).

Tiefgreifender Gewebetod heilt an der Oberfläche genau wie oben beschrieben. Allerdings sind die unter der Haut liegenden Organe oder Muskeln auch betroffen. Die Verletzung an Muskeln oder Organen kann dann nur durch Ersatz oder Magie geheilt werden, da meist durch die Verbrennungen ganze Teile des Organs oder Muskels total zerstört wurden.

Körperschädigungen durch Kälte werden genauso behandelt, wie Verbrennungen, nur daß die Infektionsgefahr niedriger ist (20%).

Moderne Medizin

Die im gesamten obigen Abschnitt beschriebenen Behandlungsmethoden beziehen sich hauptsächlich auf einfache medizinische Mittel wie sie etwa im Mittelalter oder in einem Fantasy-Szenario vorhanden sind. Natürlich kann man auch heute noch einen Patienten auf diese Art behandeln, doch bietet die moderne Technik in vielen Fällen Abhilfe. Besonders in einem SF-Szenario werden wesentlich sauberere Methoden zu operieren und schwere Verletzungen zu behandeln bekannt sein.

Moderne Zeit und Cyberpunk-Szenarien

Heutzutage helfen viele Medikamente bei Vergiftungen und Krankheiten. Die Zeiten, da ein Patient am Fieber einer Grippe starb, sind lange vorbei. Wenn sich ein Charakter mit Medizin auskennt, so kann er natürlich versuchen, die richtigen Medikamente für eine Behandlung zusammenzustellen. Allerdings sind vielleicht nicht alle Medikamente ohne eine Arztpraxis zu erhalten.

In der Zukunft geht man bei der Verabreichung von Medikamenten immer mehr von Spritzen oder Tabletten hin zu Patches. Das sind Pflaster mit einer kleinen eingebauten Einwegspritze, die genau die nötige Menge Wirkstoff für die gewünschten Effekte beinhaltet. Das Pflaster wird auf die Haut der betroffenen Körperstelle oder über einer bestimmten Arterie aufgedrückt und verabreicht dabei automatisch seinen Wirkstoff. Auf diese Art wird z.B. das Verabreichen von schmerzlindernden Mitteln nach einer Verletzung wesentlich vereinfacht. Ein weiterer Vorteil der Patches ist, daß sie, einmal aufgedrückt, falls sie dafür konstruiert wurden, ihr Medikament auch über mehrere Tage hinweg verteilt freisetzen können. Der Körper zieht sich sozusagen aus dem Patch, was er braucht.

Auch auf dem Sektor der Prothesen werden in der Zukunft große Fortschritte erzielt werden. Man wird ganze Gliedmaßen ersetzen können und sogar einige Organe, wie z.B. das Herz, die Lunge oder die Augen, kann man durch Maschinen nachahmen, ganze Muskelpartien der Gliedmaßen oder des Rumpfes können gezüchtet werden. Also muß bei schweren Verletzungen dieser Körperteile ein Charakter eines Zukunftszenarios, falls er den Ersatz bezahlen kann, nicht behindert bleiben. Durch bestimmte Computereinbauten und Cyberware ist es sogar Blinden möglich, wieder zu sehen. Und natürlich stellen auch komplizierte Brüche sogar an Gelenken keine Probleme mehr dar.

Science-Fiction

In der Zeit bis zum Jahr 5000 macht hauptsächlich die Gentechnologie große Fortschritte. Die Benutzung von Cyberware geht stark zurück. Allerdings lernt man viel über die Entstehung der Gewebe im Körper und über den Aufbau des Körpers im allgemeinen dazu.

So kann man schon um das Jahr 4000 herum Organe vollständig nachzüchten und benötigt keine Maschinen mehr. Auch Wunden und Muskelverletzungen behandelt man auf diese Weise. Die Wunden und Muskeln heilen durch den Zusatz von Enzymen und Hormonen besonders schnell, so daß eine einfache Wunde innerhalb von 24 Stunden verheilt ist. Größere Wunden benötigen zwar meist einige Tage, hinterlassen aber keinerlei Behinderung oder Beeinträchtigung.

Die Diagnose-Methoden profitieren wesentlich vom Fortschritt der Technologie. So ist es für den Arzt auch schon in dieser Zeit einfach, mit etwas Computerunterstützung innerhalb weniger Sekunden eine vollständige Diagnose der Krankheitssymptome des Patienten zu liefern.

Abgesehen vom Fortschritt der Technologie im allgemeinen, lieferte die Strata-Technologie gegen Ende des auslaufenden 10. Jahrtausends der Menschheitsgeschichte gerade der Medizin vollkommen neue Perspektiven.

So ist es z.B. durch diese Technologie möglich, ohne jegliche Eingriffe zu operieren. Außerdem wurden die Methoden, Cyberware anzubringen oder zu implantieren, wesentlich verbessert. Man muß den Körper nicht mehr aufschneiden, sondern kann die Geräte direkt darin entstehen lassen.