Die Fähigkeiten, die unter diesem Schlagwort zusammengefaßt werden, sind, wie der Name schon sagt, Fähigkeiten, die negative Seiten einer Persönlichkeit unterdrücken helfen sollen. Sie unterscheiden sich in einigen grundlegenden Fragen von anderen Fähigkeiten. Eine gelungene Probe auf eine Selbstbeherrschungsfähigkeit bedeutet, daß die betreffende negative Erscheinung nicht auftritt. Durch die schlechten ,,Fähigkeiten`` werden die Charakterzüge einer Figur beschrieben und damit dem Charakter Farbe gegeben. Aus diesem Grund sollten diese Fähigkeiten auch mehr zum Spielen verleiten, anstatt als Maß zu gelten. Der Spieler sollte die Selbstbeherrschungsfähigkeiten als Anreiz sehen, seinem Charakter noch mehr Eigenheiten zu verleihen.
Ein Wort noch an den Spielleiter: Wenn man für jeden Hügel, den man hinaufschreitet, eine Höhenangstprobe, oder für jeden toten Hasen eine Aberglaubenprobe verlangt, so tötet dies über kurz oder lang den Spielspaß. Proben auf Selbstbeherrschungsfähigkeiten sollten nur in Extremsituationen verlangt werden.
Obwohl als Fähigkeitsname die Krankheit gleichen Namens dient, sind hier alle Formen von Ängsten, die in gleicher Weise wirken, gemeint. Die Folge einer schlechten Probe muß deshalb nicht unbedingt panische Angst sein, auch ein ungutes Gefühl hält einen Charakter von unüberlegten Handlungen ab. Die Proben sollten bei ungewohnten Situationen verlangt werden. Ein Charakter, der sich in einer Kiste versteckt muß eine normale Probe bestehen. Ein Steppenbarbar, der noch nie einen geschlossenen Raum betrat, muß schon eine Probe für einen normalen Raum ablegen. br> (MU, WH)
An dieser Fähigkeit sieht man besonders gut, wie ein Spieler den Charakter seiner Spielfigur ausspielen kann, ohne Rücksicht auf das Abenteuer zu nehmen. Angenommen ein Spieler möchte einen ruchlosen Ganoven spielen, der einem Gangsterboß sein Wort gab. Obwohl der Spieler dazu neigt, das Wort nicht zu brechen, liegt dem Charakter eigentlich nichts daran, und so entscheidet der Spielleiter mit einer Probe auf Ehrenhaftigkeit ob die Spielfigur nicht schwach wird. (MU, CH)
Ein Charakter mit niedrigem Fähigkeitswert neigt z.B. zu übertriebenem
Auftreten. Ein niedriger Fähigkeitswert Geltungsbedürfnis hat schon manchen
Angeber in Gefahr gebracht.
(CH, WH)
Diese Fähigkeit zeigt, inwieweit der Glaube eines Charakters an die schöne,
heile Welt seine Fähigkeit, eine Situation in der häßlichen, bösen, echten
Welt zu erfassen, beeinträchtigt. Der Wert sollte sich an den schlechten
Erfahrungen des Charakters mit hinterhältigen Mitmenschen orientieren.
(CH, WH)
Beim Mißlingen einer Habgierprobe läßt ein Charakter alle üblichen
Vorsichtsmaßregeln außer Acht und stürzt sich augenblicklich voller Gier auf
den Schatz, ohne vorher in aller Ruhe nach Fallen zu suchen oder sich dafür zu
interessieren, daß man besser nicht die Opfergaben aus einem Tempel mitnehmen
sollte, weil man sonst Ärger mit dem betroffenen Priester bekommen könnte.
(MU, KL)
Eine mißlungene Höhenangst-Probe bedeutet, daß sich der Charakter vollkommen
verkrampft und unfähig ist, sich weiterzubewegen. Eine mißlungene Probe
bedeutet nicht, daß er abstürzt. Höhenangstproben sollten nur bei großen Höhen
verlangt werden, was auch eine Probe zu Beginn einer Kletterpartie bedeuten
kann, die verhindert, daß der Charakter überhaupt versucht zu klettern.
(MU, KL)
Die Innere Resistenz eines Charakters zeigt, ähnlich wie
Widerstandsfähigkeit
gegen natürliche Einflüsse,
wie gut ein Charakter sich gegen magische und spirituelle Angriffe verteidigen kann.
Üblicherweise macht ein Charakter eine Innere-Resistenz-Probe gegen die Zaubernprobe des
Spruches bzw. des Wunders, mit dem er angegriffen wird.
(MU, KL)
Diese Fähigkeit zeigt an, wie gut sich ein Charakter fleischliche Dinge
betreffend beherrschen kann. Solche Proben sollten nur in
Extremsituationen oder als richtungweisende Maßnahme verlangt werden.(Beispiel:
Ein Krieger steht vor einem dieser Betriebe mit dem roten Licht. Vor der Tür
werben zwei recht spärlich bekleidete Damen für das Eintreten. Der Spielleiter
verlangt eine Probe, um zu entscheiden, wie sich der Krieger unbeeinflußt
entscheiden würde. Wird der Krieger gerade von der Stadtwache gejagt, sollte
der Spielleiter von einer Probe absehen.)
(KL, WH)
Magieangst kann dann auftreten, wenn ein Charakter durch Magie beinahe getötet
wird oder mitansehen mußte, wie eine ihm nahestehende Person durch Magie
getötet wurde. Ist die erste Probe mißlungen, wird durch eine zweite Probe
festgelegt, wie der Charakter sich nun verhält: mißlingt die zweite Probe,
sucht er so schnell es geht das Weite; gelingt die zweite Probe, so greift der
Charakter wutentbrannt den Ursprung des Übels (in diesem Fall der Magie) an.
Einen magischen Gegenstand wird der Charakter versuchen zu vergraben oder, wenn
möglich, zu zerstören.
(MU, KL)
Proben auf diese Fähigkeit zeigen, ob ein Charakter schnell nervös wird oder
ob es ihm schwerfällt, sich nach Aufregungen zu beruhigen.
(MU, RV)
Ebenso wie bei Habgier überkommt hier eine andere elementare Macht einen
Charakter. Eine Probe zeigt, ob der Charakter seine Neugierde beherrschen
kann.
(KL, WH)
,,Wenn hier jetzt noch einer eine Erklärung will, kriegt er eins in die
Fresse``. So oder so ähnlich sind die Folgen einer schlechten Fähigkeitsprobe.
(KL, WH)
Der Umgang mit Mitmenschen oder der mit dem anderen Geschlecht erfordert
eine gewisse Überwindung, die manche Menschen nicht aufbringen könnnen.
Proben sollten aber auch verlangt werden, ob der Charakter im Gesicht rot
wird, wenn er einen schmutzigen Witz hört.
(CH, WH)
Wenn eine Probe auf diese Fähigkeit mißlingt, wird der Charakter sich mit Händen,
Füßen und sonstigen Gliedmaßen (falls vorhanden) wehren, durch einen Fluß zu
schwimmen oder (bei besonders niedrigen Fähigkeitswert) sich im Freien aufzuhalten,
wenn es stark regnet.
(MU, WH)