Begabung

,,Man ist, was man kann, und nicht: Man ißt, was man kann!``

(Verzweifelter Oger-Missionar)

Inwieweit ein Wesen für dieses oder jenes begabt ist, sagt oft mehr über seine Fähigkeiten und Neigungen aus, als die Eigenschaften es tun.

Das System faßt die einzelnen Fertigkeiten in Gebieten zusammen, für die sich jeder Charakter mehr oder minder eignet. Den Grad der Begabung beschreibt hierbei eine Zahl, die ausschlaggebend für die Entwicklung und die anfänglichen Fähigkeiten eines Wesens sind.

Ein Charakter mit einer hohen Begabung für bestimmte Fähigkeiten wird nicht nur zu Beginn des Spieles besser in ,,seinem`` Gebiet sein, sondern auch über eine breitere Basis von Fähigkeiten verfügen. Später, im Verlauf des Spieles, wird er seinen Vorsprung ausbauen, und seine Fähigkeiten noch breiter fächern können.

Die Gebiete sind im einzelnen:

Was mit den einzelnen Fähigkeiten der Gebiete bewirkt werden kann, wird im Kapitel Fähigkeitsbeispiele erklärt. Wichtig ist, daß der Charakter in den Gebieten, die er am meisten brauchen wird, auch am begabtesten sein sollte. Ein Kämpfer sollte in ,,Kampf`` eine hohe Begabung haben, ein Magier in ,,Magiegebrauch``.

Ein zweiter Punkt, über den sich jeder klar werden sollte, ist, daß niemand alles können kann und man sich deshalb schon früh auf einige Schwerpunkte festlegen sollte.

Eigene Begabung

Ein Spieler, der einen Charakter mit bestimmten Begabungen möchte, sollte sich auf jeden Fall mit seinem Spielleiter einigen.

Die folgenden Richtlinien sorgen bei Beachtung dafür, daß ein Charakter, der frei erschaffen wird, nicht einem erwürfeltem Charakter überlegen ist. Natürlich kann jeder Spielleiter diese Richtlinien erweitern, sollte dann aber allen Mitspielern dieses Privileg zukommen lassen.

Diese Richtlinien sollen ein Spiel davor bewahren, daß ,,Superhelden`` die anderen Spieler immer übertrumpfen und dadurch über kurz oder lang den Spielspaß zerstören.

Neigungen

Diese Zusatzregel erlaubt es, die Begabung genauer als mit der einfachen Regelung auf bestimmte Fähigkeitsgruppen anzupassen. So kann eine Begabung für ein gesamtes Gebiet, wie z.B. Wissen, in eine Begabung für mathematische und eine für sprachliche Fertigkeiten unterteilt werden.

Jedes Fähigkeitsgebiet wird in beliebig viele Untergebiete eingeteilt, und für jede Fähigkeit wird festgelegt, in welches Untergebiet sie einzuordnen ist oder ob sie zu keinem Gebiet gehört. Für jedes Untergebiet wird eine positive oder negative Zahl festgelegt, die zur eigentlichen Begabung hinzugezählt wird, um die Begabung für diese Fähigkeit zu erhalten. Ein Charakter mit Begabung 6 in Wissen, einer Unterbegabung von -2 für mathematische und einer Unterbegabung von 1 für sprachliche Fähigkeiten hat für die Fähigkeit ,,Lesen/Schreiben`` eine effektive Begabung von 7, für ,,Rechnen`` aber nur eine Begabung von 4.

Um die Neigung festzulegen, sollte man von 0 für alle Begabungen ausgehen. Eine einfache Regel, die aber zu guten Ergebnissen führt, ist, die Summe immer bei 0 zu halten, also immer eine Neigung um eins erhöhen und dafür eine andere um eins zu senken. Zusätzlich sollte gelten:

  • Die Neigung darf wie die Begabung nachträglich nicht mehr geändert werden. Sie steht für das ganze ,,Leben`` eines Charakters fest.
  • Die Veränderung durch Neigung sollte maximal ±3 betragen.
  • Die effektive Begabung für eine Fähigkeitsgruppe darf nicht kleiner als 1 werden.

Bei der Unterteilung der Gebiete sollten keine Gruppen entstehen, die nur wenige Fähigkeiten enthalten (außer wenn die Fähigkeiten sehr wichtig sind). Dies gäbe dem Spieler die Möglichkeit, auf Kosten einiger Fähigkeiten für andere Gebiete eine bessere Begabung zu erhalten.

Zu der hier vorgeschlagenen Unterteilung der Gebiete wird im Kapitel ,,Fähigkeitsbeispiele`` zu jeder Fähigkeit die jeweils passende Neigung angegeben:

  • Kampf: Nahkampf, Fernkampf
  • Magie: keine Unterteilung
  • Spirituelles: keine Unterteilung
  • Körperbeherrschung: Hand, Körper, Sinne
  • Wissen: Naturwissenschaft, Sprache, Medizin (für moderne Welten zusätzlich: Technik)
  • Umwelt: Handwerk, Natur, Naturkunde
  • Zwischenmenschliches: Kunst, Selbst, Andere