Das Spiel leiten

Aufgaben des Spielleiters

In einem Rollenspiel verkörpern die Spieler bestimmte Charaktere, die in einer nur in ihrer Phantasie existierenden Welt "leben". Dem Spielleiter kommt die Aufgabe zu, die Reaktionen der Welt auf die Handlungen der Spieler zu simulieren und das "Eigenleben" der Welt und ihrer Nichtspielerbewohner darzustellen. Er beschreibt z.B. den Spielern, was ihre Charaktere gerade sehen oder wie der Gegenüber in der Kneipe auf ihre Schimpfwörter reagiert. Die Spielregeln des Systems dienen ihm aus"-schließ"-lich als Entscheidungshilfen in bestimmten Situationen. So kann er z.B. mit den Kampfregeln die bald in der Kneipe ausbrechende Schlägerei spielen und bewerten. Da die Regeln auch den Spielern als Anhaltspunkte für ihre Handlungen und deren Ergebnisse dienen, sollte der Spielleiter möglichst wenig von ihnen abweichen, was aber nicht heißt, daß sie für ihn in jeder Situation bindend sind. Es ist für den Spielleiter im Gegenteil manchmal sogar notwendig, von den Regeln abzuweichen, um das Spiel regulieren zu können. Weitaus wichtiger als absolute Regeltreue ist der Grundsatz, daß der Spielleiter sich möglichst niemals in die Entscheidungen der Spieler, was ihre Charaktere unternehmen sollen, einmischt. In einer sehr verfahrenen Situation sollte er deshalb immer einen Regelbruch einer Bevormundung der Spieler vorziehen. In einem perfekten Abenteuer können die Spieler unternehmen, was sie wollen, und die Welt des Spielleiters reagiert immer passend. Normalerweise werden die Spielhandlung und die Umgebung die möglichen Aktionen der Charaktere einschränken, ohne daß dies negativ auffällt. Diese Einschränkungen wirken möglichst natürlich und realistisch, helfen aber dem Spielleiter die Handlung in eine gewisse Richtung laufen zu lassen. Ist es z.B. für den Ablauf der Handlung wichtig, daß die Spieler schlecht ausgerüstet sind, sollte der Spielleiter ihnen nicht die Möglichkeit bieten, sich gut ausrüsten zu können. Ist die Umgebung so ausgelegt, daß der Weg der Charaktere nur durch kleine Ortschaften führt, erscheint es nicht merkwürdig, daß keine Waffenschmiede zu finden ist.

Vorbereitung auf das Spiel

Fast genauso wichtig wie das Verhalten des Spielleiters während des Spielens ist die Vorbereitung auf das Spiel. Wie detailliert die Vorbereitung ausfällt, hängt von der Improvisationsgabe und Erfahrung des Spielleiters ab. Je mehr sich der Spielleiter auf diesen Gebieten zutraut, desto weniger muß er natürlich vorbereiten. Allerdings empfiehlt es sich immer, die wichtigsten Bauwerke und mindestens einige Landkarten zur Hand zu haben, um sie auch den Spielern vorlegen zu können.

Ein ganz anderes Problem stellt sich ein, wenn der Spielleiter sich eine Handlung ausgedacht hat und vielleicht auch schon gut vorbereitet ist und die Spieler überhaupt kein Interesse daran haben, darauf einzugehen. Eine mögliche Lösung für dieses Problem sind Ereignisse, die nicht von einem Ort und vielleicht nicht einmal von den Handlungen der Spielercharaktere abhängen. Diese Ereignisse können und sollten auf jeden Fall vorbereitet werden. Sie dienen zwar der Steuerung der Handlung, sollten aber niemals den Spielern als Zwangsmaßnahmen erscheinen. Die Ereignisse sollten immer so gestaltet sein, daß die eigentliche Wirkung, die wichtig für die Handlung ist, während des Ereignisses nebensächlich wird. Den Spielern fällt dann nicht auf, daß sie gelenkt werden, sondern sie handeln und zwingen sich dadurch selbst in eine für die Handlung günstigere Situation. Noch besser, aber ein wenig riskant für das Spiel, sind Ereignisse, bei denen der Spielleiter auf das Verhalten der Spielercharaktere spekuliert. Er versucht also vorauszusehen, wie seine Spieler handeln, und baut die Situation dementsprechend auf. Angenommen der Spielleiter will, daß die Gruppe aus der Stadt flüchtet, in der sie sich gerade befindet. Einem der Spielercharaktere wird bekannt, daß ein Mordanschlag auf ein Familienmitglied verübt werden soll, das in der Stadt wohnt, so existiert ein Grund, daß die Gruppe einem Mitglied hilfreich zur Seite steht. Die Charaktere vereiteln den Anschlag und helfen dem Familienmitglied zu flüchten. Und schon verschwindet die Gruppe aus der Stadt und geht einem ganz anderen Handlungsstrang nach.

Was der Spielleiter auf jeden Fall vorbereiten sollte: die wichtigsten Gegner, Kämpfe, die auf jeden Fall stattfinden, Orte, die sehr wahrscheinlich vorkommen, und wichtige Gegenstände, die die Charaktere finden sollen. Der Spielleiter sollte sich die wichtigsten Proben schon vorher ausdenken, falls er nicht mit der Höhe von Fähigkeitsproben vertraut ist oder eine genaue Organisation der Probenhöhen wichtig für den Spielverlauf sein könnte. Besonders bei Spielszenarien, in denen Technik vorkommt, müssen Geräte wie Raumschiffe und besonders Computer vorbereitet und Probenhöhen vorher festgelegt werden. Alle diese Informationen sollten für die Spieler natürlich unzugänglich sein und nur Teile, die dem Spielleiter genehm sind, können die Spieler während des Abenteuers erfahren, so daß der Spielleiter auch während des Spielens noch Werte verändern kann.

Eine wichtige Bemerkung noch am Rande. Viele Spieler möchten gern heroische Momente im Spiel erleben. Doch ein realitätsnahes Abenteuer setzt Heldenhaftigkeit mit Selbstmord gleich. Darum sollte der Spielleiter den Spielern ein heldenhaftes Benehmen durch die Handlung ermöglichen. Dabei ist oft schon die Entscheidung zu einem bestimmten Verhalten bzw. die Art des Vorgehens der Spieler heroisch. Es muß nicht immer ein riesiger Kampf mit einem riesigen, unbesiegbaren Monster sein.

Richtlinien während des Spielens

Wie gut sich der Spielleiter auch vorbereitet und wie detailliert die Regeln auch sein mögen, es wird immer während des Spielens zu Streitfällen zwischen Spielern untereinander oder zwischen Spielern und Spielleiter kommen. Die Parteien sollten immer versuchen, sich zu einigen. Wenn es allerdings nicht zu einer Einigung kommt oder wenn die Diskussion den Spielablauf oder die Handlung gefährdet, gilt grundsätzlich und ohne Ausnahme, daß der Spielleiter das letzte Wort hat. Dabei kann es unter Umständen passieren, daß der Spielleiter hart innerhalb der Gruppe durchgreifen muß, indem er z.B. einem einzelnen Spieler seine Meinung aufzwingt und eventuell weitere Diskussionen verbietet oder auf später verschiebt. Allerdings sollte sich der Spielleiter, wenn alle in seiner Spielgruppe anderer Meinung sind, überlegen, ob er nicht doch auf die Vorschläge einzelner eingeht.

Der Spielleiter muß zudem darauf achten, daß ein gewisses Gleichgewicht im Spiel herrscht. Dies gilt sowohl für die Spieler untereinander als auch für die Nichtspielercharaktere und die Wahl der Gegenstände, die der Spielleiter die Spielercharaktere in seinem Abenteuer finden läßt. Die Spieler sollten sich untereinander nicht allzu sehr in der Entwicklung ihrer Fähigkeiten unterscheiden. Dies verdirbt oft den Spielspaß für diejenigen, die wesentlich schlechter sind. Gerade bei der Vergabe von Erfahrungspunkten sollte der Spielleiter darauf achten, daß er nicht die Aktionen verschiedener Charaktere zu unterschiedlich bewertet. In diesem Sinne sollte er versuchen, inaktivere Spieler zur mehr Teilnahme am Spiel zu motivieren, da er jemandem, der nichts unternimmt, auch keine Punkte geben kann.

Die Regeln sind für den Spielleiter nicht bindend. Im Spiel wird es öfter Situationen geben, in denen es sogar nötig sein wird, daß der Spielleiter die Regeln zumindest sehr "`weit"' auslegt. Verdeckte Proben, bei denen nur der Spielleiter weiß, wie das Ergebnis lautet, sind eine Möglichkeit, die Handlung zu regulieren, ohne den Unmut der Spieler zu erregen. Besonders in Kampfsituationen kann es für die Handlung elementar sein, die verdeckt gewürfelten Attacken und Paraden der Gegner manchmal leicht abzuändern. Dadurch bieten sich die Möglichkeiten, einmal den Kampf möglichst spannend zu gestalten und andererseits die Gefahren für die Spielercharaktere in tolerierbaren Grenzen zu halten. Natürlich sollte der Spielleiter sich meistens an die Werte und gewürfelten Proben halten. Wenn er allerdings merkt, daß ihm bei der Vorbereitung ein Fehler unterlaufen ist und der Gegner viel zu stark oder viel zu schwach sein sollte, muß er die Werte ändern oder seine Würfelwürfe etwas auslegen.

Nichtspielercharaktere

Im allgemeinen sind alle Personen in der direkten Umgebung der Charaktere Nichtspielercharaktere, also z.B. die Magd an der Ecke, der Wirt und die Gruppe Besoffene am Tresen. Manchmal kommt es aber vor, daß Nichtspielercharaktere tiefer in die Handlung verstrickt sind, wenn sie die Gruppe z.B. begleiten oder ihre direkten Widersacher darstellen.

Wichtige Nichtspielercharaktere, die die Gruppe begleiten, sind sehr häufig ein Mittel, um die Handlung in bestimmte Bahnen zu lenken. Der Spielleiter sollte allerdings darauf achten, daß diese Figuren nicht allein die Handlung tragen und die Spielercharaktere zu Mitläufern degradieren. Auf der anderen Seite sollten die Begleiter nicht vollkommen passiv mittrotten, sondern sowohl ihre Fähigkeiten als auch ihre Persönlichkeiten zur Geltung bringen. Aus dieser Forderung ergibt sich fast zwangsläufig für den Spielleiter die Zwickmühle der Entscheidung, wie stark die Nichtspielercharaktere sein sollen, die die Gruppe begleiten. Ein zu mächtiger Begleiter benötigt die Gruppe nicht, um sein Ziel zu erreichen. Andererseits erfordert die Funktion des Begleiters in der Spielwelt, daß er eine bestimmte Mächtigkeit inne hat. Begleitet z.B. der Kriegsherr eines Landes aus welchem Grund auch immer, die Gruppe, so wird es sich um einen sehr mächtigen Krieger handeln. Am besten ist es, wenn der Begleiter einen triftigen Grund hat, seine Fähigkeiten nicht zu nutzen, z.B. könnte er getarnt reisen müssen.

Das Verteilen von magischen Gegenständen

Gerade in Fantasy-Szenarien sind magische Gegenstände oft elementare Bestandteile von Geschichten und Mythen. So faszinierend sie auch anfangs sein mögen, führen sie doch mit der Zeit zu einigen Problemen.

Ein Problem ist der Lawineneffekt. Die Eifersucht zwischen den Spielern verleitet den Spielleiter oftmals dazu, alle Spielercharaktere gleichmäßig mit magischen Gegenständen auszustatten. Dies führt zu einer immer größer werdenden Anzahl an magischen Gegenständen, da bald auch die Gegner der Charaktere mit magischen Gegenständen ausgerüstet sein müssen, um überhaupt noch eine Bedrohung darzustellen. Auch die restlichen Nichtspielercharaktere besitzen dann entsprechende magische Gegenstände, da es keine Begründung dafür gibt, wieso nur Spielercharaktere überall und dauernd magische Gegenstände finden. Im Endeffekt führt dies zu "'normalen"' magischen Gegenständen, die die nichtmagischen Gegenstände immer mehr verdrängen, und zu mächtigeren magischen Gegenständen, die die Rolle der inzwischen "'veralteten"' magischen Gegenstände einnehmen. Dieser Prozeß schraubt sich selbst immer weiter hoch, was zu einem anderen Problem führt.

Irgendwann werden selbst weniger gute Charaktere andauernd normale und ab und zu auch mächtigere magische Gegenstände finden, allein schon um die etwas abgestumpften Spieler zufriedenzustellen. Genau dann setzt ein anderer Effekt ein. Die magischen Gegenstände beginnen, die Möglichkeiten eines Charakters zu bestimmen, und seine eigenen Fähig- und Fertigkeiten sind nicht mehr ausschlaggebend. Ein grundlegender Spielanreiz, nämlich der Wunsch, mit seinem Charakter besser zu werden, wird dann durch das Verlangen nach besseren magischen Gegenständen ersetzt. Dieser neue Anreiz ist auf Dauer weitaus weniger befriedigend und kann auch nicht anhaltend für Spielspaß sorgen.

Es gibt einige Richtlinien, an die man sich beim Ausdenken von magischen Gegenständen halten sollte. Dadurch kann man das Vorkommen von Gegenständen regulieren und die Fähigkeiten der Gegenstände einschränken. Grundsätzlich existieren zwei Arten von Gegenständen:

Der Spruch zur Herstellung von Gegenständen, die Spruchfähigkeiten vermitteln, ist recht schwer. Nur sehr mächtige Zauberer können diese Gegenstände herstellen. Daher sollten diese Gegenstände nicht überall zu finden geschweige denn zu kaufen sein. Sie stellen z.B. Geschenke oder Belohnungen dar oder man findet sie dort, wo mächtige Zauberer gestorben sind. Solche Orte oder Vorkommnisse sind aber nie Alltag, nicht einmal auf einer Fantasy-Welt. Man sollte immer daran denken, daß ein Zauberer, der mächtig genug ist, um magische Gegenstände herzustellen, meist kein Interesse mehr an "`einfachen"' Dingen, wie Geld oder gewöhnlicher, weltlicher Macht hat.

Wirklich mächtige magische Gegenstände dagegen sollten noch seltener sein. Sie sind immer in eine Handlung verstrickt. Oft finden regelrechte Jagden nach solchen Gegenständen statt, ist ihr Aufenthaltsort erst einmal bekannt. Oder diese Gegenstände werden den Spielern von mächtigen Wesen unter bestimmten Auflagen extra für bestimmte Taten übergeben. Der Spielleiter sollte sich hüten, solche Gegenstände einfach unter den Spielern zu verteilen. Dieses Vorgehen zerstört nur den Spielreiz und nimmt den Gegenständen ihre Einzigartigkeit.

Abwandeln von Regeln

Eine Grundidee von DAS SYSTEM ist die möglichst flexible Regelstruktur, die sowohl eine realistische Darstellung von Situationen im Spiel als auch eine Erweiterbarkeit der Regeln ermöglicht. Als Konsequenz aus diesem Ansatz passen manche Regeln nicht immer auf eine Situation ohne grob und aufgezwängt zu wirken. Dem Spielleiter fällt in einer solchen Situation die Aufgabe zu, die bestehenden Regeln soweit abzuwandeln, bis sie ausreichend passen.

Beim Spielen von Kämpfen treten solche Situationen besonders häufig auf, da die Regeln hier nicht statistisch Kampfergebnisse ermitteln, sondern das Spielen des Kampfes mit einer hohen Detailtiefe ermöglichen. Die Spieler nutzen diese Möglichkeit gerne, um Kämpfe wie in Mantel und Degen Filmen zu gestalten und ihren Charakter waghalsige Aktionen ausführen zu lassen. Für viele dieser Aktionen lassen sich keine Regeln finden, der Spielleiter muß deshalb improvisieren.

Ein Beispiel für eine zu improvisierende Kampfsituation ist der Wunsch eines Spielers, einen Gegner durch Anspringen anzugreifen. Hier spielen situationsabhängige Faktoren wie die Bewaffnung des Gegners, ob er überrascht ist, wie schnell er reagiert, die Umstände und viele andere eine Rolle. Eine Beispiellösung für die Regelung einer solchen Situation bedient sich einer Springenprobe und der detailierten Zeitplanung des Kampfsystems. Mit der Zeitplanung läßt sich ermitteln, ob der Gegner in der Lage ist zu reagieren und damit zu parieren. Der Spielleiter wiederum kann in Betracht ziehen, den Spielspaß durch heroische Taten zu erhöhen und die zu bewältigende Probe nicht zu schwer wählen, wenn die Situation nach seinem Urteil die Aktion prinzipiell als möglich erscheinen läßt.

Fähigkeitsproben im Spiel

Obwohl die Funktion der meisten Fähigkeiten leicht am Namen erkannt werden kann und bereits erläutert wurde, ist es für einen Spielleiter trotzdem oft ein Problem, wann welche Probe angebracht ist. Aus diesem Grund sind hier einige Richtlinien für wichtige und exemplarische Fähigkeiten aufgeführt, die helfen sollen, die richtige Probe für eine Situation zu finden.

Allgemeines

Im Normalfall kann der Spielleiter die Schwierigkeit einer Probe nach seinem eigenen Ermessen unter realistischen Bedingungen einschätzen. Er beschließt also, daß eine Probe z.B. schwer ist und entnimmt der Tabelle zur Probenhöhe den Wert 2500. Diese Zahlen sind natürlich nur Anhaltspunkte, die es erleichtern, die Einschätzung einer Probe in Worten in Zahlen zum Spielen umzusetzen. Dabei ist es wichtig, daß der Spielleiter die Probenhöhe immer wie für einen Charakter, der die einzuschätzende Fähigkeit gerade so als Anfänger gelernt hat, festlegt. Die Einschätzung der Schwere in Worten ist leider etwas irreführend, da eigentlich alles für jemanden leicht ist, der es wirklich gelernt hat. Für einen Seiltänzer im Zirkus ist es einfach, fünf Meter über dem Boden über ein gespanntes Seil zu tanzen. Für praktisch den Rest der Bevölkerung ist es unmöglich. Der Spielleiter sollte also eine Balancierenprobe für einen Seiltanz auf sehr schwer (3000) festlegen. Der Zirkusakrobat schafft diese Probe, weil er durch jahrelanges Training einen Balancierenwert von 3000 hat. Dabei orientiert sich die Einschätzung der Probenhöhe an einem Charakter, der ein Anfänger im Balancieren ist und sich noch auf nichts spezialisiert hat. Wichtig ist es auch, einen Anfänger und nicht einen Nichtkönner als Grundlage zu wählen. Für einen Nichtschwimmer ist es natürlich unmöglich, einen Teich zu durchschwimmen, während es einem Charakter, der ein wenig schwimmen gelernt hat, leicht fällt.

Äußere Einflüsse, die sich weder in den Eigenschaften noch in den Fähigkeitswerten des Charakters niederschlagen, beeinflussen die Probenhöhe. Kletterhilfen z.B. erleichtern das Erklettern einer Wand, eine Metallrüstung erschwert das Schwimmen enorm usw. Verletzungen hingegen führen durch die Eigenschaftsabzüge selbständig zu Schwierigkeiten und müssen deshalb nicht noch mit schwereren Proben belegt werden.

Um noch einmal auf sozusagen unmögliche Proben einzugehen, hier ein Beispiel: es ist praktisch unmöglich, in einer Vollrüstung aus Plattenteilen lautlos durch ein kleines Fenster zu steigen. Der Spieler erwürfelt aber für seinen Charakter eine Schleichenprobe von 5500. In solchen Fällen sollte sich der Spielleiter überlegen, wie er die Unmöglichkeit der Situation umgehen könnte, denn eine so gute Probe sollte auch etwas bewirken. Z.B. hat sich der Charakter so geschickt bewegt, daß gerade, als er Geräusche verursachte, diese durch Geräusche von außen übertönt wurden. So kam der Charakter doch ohne aufzufallen durch das Fenster.

Der Spielleiter sollte nicht vergessen, daß eine so festgelegte Probenhöhe keine scharfe Trennlinie zwischen gelungener und mißlungener Aktion ist. Liegt ein Spieler mit seinem erwürfelten Ergebnis über dem erforderlichen Wert, so kann sein Charakter seine Tätigkeit dadurch verbessern. In wieweit dies möglich ist, sollten Spieler und Spielleiter gemeinsam ausmachen. Verfehlt der Spieler beim Würfeln die Probenhöhe nur knapp, so kann der Spielleiter die Probe trotzdem noch gelingen lassen. Allerdings sollten sich dann zusätzliche Schwierigkeiten einstellen, die der Spielleiter je nach seinen Erfordernissen für den Spielverlauf einsetzen kann. Z.B. kommt ein Kampfflugzeug zwar in die Luft, streift aber mit seinem Fahrwerk noch ein Haus hinter der Landebahn. Dies beschert dem Charakter ein Flugzeug mit zwei platten Reifen und einem gebrochenen Fahrwerk, was sicherlich Konsequenzen haben wird.

Bei all diesen Möglichkeiten der absoluten Proben sollte der Spielleiter immer daran denken, daß ihm zusätzlich noch Vergleiche zwischen Proben zur Verfügung stehen. Vergleichende Proben regeln sich von selbst und verlangen auch keine Abschätzungen.

Im folgenden sollen an einigen Beispielen typische Probenhöhen gezeigt werden, die der Spielleiter als Richtlinie benutzen kann.

Körperbeherrschungproben

Abfangen von Stürzen: siehe "`Stürze"' im Kapitel "`Ergänzende Regeln"'.

Akrobatik: Vorwärtsrolle über einen Tisch (800), Aufspringen auf ein anfahrendes Auto (1600-1900), Vorwärtsrolle im Kampf über einen Tisch mit einer Waffe in der Hand und in mittelschwerer Rüstung (3000), nach einem Hechtsprung mit einer Rolle wieder in den Stand kommen in leichter Rüstung mit einer Waffe in der Hand (2200) und eine Springenprobe.

Deckung suchen: Durch einen dicht bepflanzten Garten an ein Haus möglichst in Deckung heranlaufen (ein Drittel der Probenhöhe hat ein möglicher Schütze als Abzug auf seine Attacken), hinter einem schmalen Baum Deckung vor Beschuß mit leichten Waffen suchen (2200), Stabilität und Winkel einer Deckung abschätzen (1200).

Fliegen von ...: Der Spielleiter sollte nur in kritischen Situationen Proben auf diese Fähigkeiten verlangen, z.B. beim Start, bei der Landung oder um eine Kollision mit einem Hindernis zu vermeiden. Sportflugzeuge: Starten (1200), Landen (1600); Hubschrauber: Starten (1600), Landen (1800), Stehenbleiben bei Wind knapp über dem Boden (2000), Kampfhubschrauber fliegen (3000); Drachenflieger: Landen (1000), auf Hochhausdach landen (2500).

Kleine Raumflugkörper fliegen: Ausweichflug bei Beschuß (2500), Sturzflug auf einen Planeten bis fast zur Oberfläche (1900), Oberflächenflug mit hoher Geschwindigkeit (2000-3000).

Klettern: Der angegebene Wert ist der Schwierigkeitsgrad: verputzte Hauswand mit Fenstern etc. (3000), Burgmauer (2500), steile Felswand (1900), steile Felswand mit moderner Kletterausrüstung (1600), einfache Felswand (1200).

Schleichen: Schleichen wird normalerweise mit einer vergleichenden Probe gegen Wahrnehmungsproben bewertet. Modifikationen sind z.B.: Metallrüstung je nach Teilen Malus von 400 bis 2000, lose Lasten bis zu 1000, schwere Stiefel 200, dagegen geben ausgezogene Schuhe einen Bonus von 200.

Schwimmen: Teich (400), Fluß (1200), reißender Fluß (1900), kleiner Wasserfall (10 Meter) (2800), Wildwasser (3000), 10 Meter tief tauchen (2500).

Sich verstecken: Im Schlafzimmer verstecken (1600), In unübersichlichem Gelände (800)

Horchen: Durch eine dicke Eichentür ein Gespräch belauschen erfordert (1900); in einem Gang um die Ecke horchen, ob jemand kommt (800).

Spähen: Verfolger in einer Menschenmenge (Markt) ausmachen (je nach Verfolger vergleichende Proben, aber mindestens 1000).

Tasten: Geheimtür suchen (Probe in Höhe des vom Spielleiters festgelegten Schwierigkeitsgrades der Geheimtür, also z.B. Grad 1500)

Wahrnehmung: Vergleichende Probe mit Schleichen, sich verstecken etc.

Widerstandsfähigkeit: Probehöhe je nach Gift oder Krankheit (siehe "`Gifte"' und "`Krankheiten"').

Wissensproben

Projektil-, Energie-, Mechanische Geschütze: Ballistische Kurve für ein stehendes Ziel einstellen und feuern (1200), für ein sich bewegendes Ziel (2500).

Sagenkunde, Monsterkunde, ...: Bei Fragen der Spieler oder bei neuen Monstern, Sagen etc. zeigt eine Probe, ob der Charakter schon mal etwas davon gehört hat oder vielleicht detaillierte Kenntnisse besitzt. Wenn der Spielleiter sicher weiß, daß diese Erkenntnisse neu für die Spieler sind, muß er den Spierlern keine Auskunft erteilen.

Umweltproben

Bogenbau, Schmieden: Mit diesen Fähigkeiten kann sich der Charakter je nach der Höhe seines Wertes Ausrüstung bestimmter Güte herstellen. Dabei sind folgende Dinge verschieden schwer: Pfeile selbst machen im Wald (1200), Bogen entsprechend der eigenen Körperkraft anfertigen (2500), Herstellung eines guten Kom"-po"-sit"-bo"-gens (3000); ein Schwert schmieden (1600), Pistole mit entsprechenden Werkzeugen reparieren (1600), Pistole notdürftig reparieren (1200); eine lederne Armschiene anfertigen (800), Plattenpanzer schmieden (2500), ausbessern (2000), Panzerplastrüstung mit entsprechenden Werkzeugen zum Erhitzen und Kühlen ausbessern (800) und anfertigen (1600).

Fesseln/Entfesseln: Normalerweise eine vergleichende Probe, mit einem Bonus von 1000 für den Fesselnden, außer wenn der Entfesselnde sich während des Fessels einen Vorteil verschaffen kann, z.B. durch Luftanhalten etc.

Geländekunde: Gelände nach guten Ver"-steck"-mög"-lich"-keiten absuchen (1000), guten Lagerplatz finden (1000), versteckten Lagerplatz finden (1400), Vorkommen des jagdbaren Wildes einschätzen (2000).

Tarnen: Auto im Wald tarnen (1800), Panzer ohne Tarndecke im Wald verstecken (3000), Fluchtstollen in der Zelle tarnen (2500 oder gegen etwaige Wahrnehmungsproben).

Zwischenmenschliche Proben

Betören: Hier nur ein kleiner Hinweis. Es kommt recht oft durch gut gelungene Betörenproben zu einiger Verwirrung innerhalb der Gruppe. Der Spielleiter sollte Spieler, die so etwas nicht wünschen oder deren Charaktere nicht daraufhin erschaffen sind, aus diesen Spielchen heraushalten.

Einschüchtern, Überreden, Überzeugen: Als Einschränkung sollte der Spielleiter immer bei diesen Fähigkeiten im Auge behalten, daß es natürliche Beschränkungen gibt. Ein Zombie läßt sich nicht einschüchtern, und einen fanatischen Kleriker kann man nicht von einer anderen Gottheit überzeugen. Außerdem kommt es immer auf das beeinflußte Wesen an, wie lange die Wirkung der Probe anhält. Eingeschüchterte Trinker in einer Kneipe könnten vielleicht doch nachdenken, wenn sie wieder nüchtern sind.

Lügen: Der Spielleiter sollte gerade bei "`Lügen"' nicht das Hintergrundwissen einiger Nichtspielercharaktere vergessen. Versucht ein Charakter z.B. einer Stadtwache klarzumachen, daß er aus einer bestimmten Gegend stammt und die Wache stammt zufällig auch aus dieser Gegend, so kann die ganze Aktion trotz einer sehr guten Probe schiefgehen.

Probenarten

Die obigen Abschnitte beschreiben Möglichkeiten, Probenhöhen zu ermitteln. Die Art, wie der Spielleiter die Probe verlangt, ist ein anderer wichtiger Punkt. Sagt der Spielleiter die zu erreichende Probenhöhe nicht an, hat er im Notfall noch etwas Spielraum. Zusätzlich kann eine unbekannte Probenhöhe Zweifel bei den Spielern hervorrufen, ob die Probe für den gewünschten Zweck ausreichend war. Auf der anderen Seite kann eine angesagte Probenhöhe mit Gewißheit für die Spieler auch seinen Reiz haben. Die dritte Möglichkeit sind verdeckte Proben. Der Spielleiter erfragt die Eigenschaften und Fähigkeitswerte der Charaktere oder hat sie sich bereits vorher notiert. Dann würfelt er für den entsprechenden Charakter die Probe und gibt dem Spieler die entsprechenden Auswirkungen bekannt, aber nicht die Ergebnisse der verdeckt gewürfelten Proben.

Erfahrungspunktevergabe

Zauber

Regeltechnisch entspricht das Anwenden von Magie und Wundern Fähigkeitsproben. Dementsprechend erhält der Charakter Punkte je nach Schwierigkeits- bzw. Wundergrad bei gelungenen Proben, und entsprechend nach Höhe der gewürfelten Probe bei mißlungenen Proben (Die Erfahrungspunktevergabe auf Fähigkeitsproben wurde bereits im Kapitel "`Grundsystem"' unter "`Erfahrung und Entwicklung"' erklärt). Eine Ausnahme hiervon sind Zauber, die der Magier / Kleriker sicher zaubern kann, das heißt Zauber, deren Schwierigkeitsgrad niedriger als der Wert der Spezialisierung plus dem Wert der Grundfähigkeit sind. Für solche Zauber muß kein Würfelwurf mehr gelingen und er erhält deshalb keine Erfahrungspunkte mehr, da sie für ihn ebensowenig einen Lerneffekt haben, wie Laufen für einen normalen Menschen. Patzt der Zauberer bei einer Probe, erhält er für diesen Zauber trotzdem Punkte.

Kampf

Bei Handlungen während eines Kampfes würfeln die Spieler teilweise normale Fähigkeitsproben und teilweise nutzen sie das Kampfsystem. Die Fähigkeitsproben auf z.B. Aufstellung/Kampftaktik oder Akrobatik führen normal zu Erfahrungspunkten, das Kämpfen selbst wird anders bewertet. Im Kapitel "`Grundsystem"' unter "`Erfahrung und Entwicklung"' wurde bereits die Abhängigkeit von Erfahrung zur Schwierigkeit des Kampfs erwähnt. Um die Beurteilung der Schwierigkeit auch für weniger erfahrene Spielleiter zu ermöglichen folgen hier einige Anhaltspunkte:

  1. Schwierigkeit des Kampfes: Der Spielleiter sollte nicht aus den Augen verlieren, daß es auf die Schwierigkeit des Kampfes für den jeweiligen Charakter ankommt. D.h. auch, daß ein schlechter Kämpfer, der einen starken Gegner durch Zufall oder Glück besiegt, dafür nicht viele Erfahrungspunkte bekommt, weil die Erfahrung durch den Sieg nicht groß war. Ein eigentlich einfacher Gegner, der durch Umstände, wie z.B. schwere Verletzungen des Charakters, plötzlich wieder eine Gefahr darstellt, gibt auch wieder mehr Erfahrungspunkte.

    Richtwerte für Erfahrungspunkte durch Kampf:

    Schwierigkeit ca. Erfahrungspunkte
    leichter Kampf bis 50
    normaler Kampf 100
    schwerer Kampf 200
    mörderischer Kampf 200 +

  2. Gefäehrlichkeit des Kampfes: Neben der Schwierigkeit der Kampfes führt auch die Gefährlichkeit des Kampfes zu zusätzlicher Erfahrung. Ein Charakter agiert in einer gefährlichen Situation anders, als er es in einer weniger gefährlichen aber sonst gleichen Situation tun würde. D.h., daß ein nach obigen Kriterien normaler Kampf, der aber gefährlich ist oder bei dem sich essentielle Dinge entscheiden, zu mehr Erfahrung führt, als ein "`normaler"' normaler Kampf.

    Beispiel: Ein Kampf der, wird er verloren, dazu führt, daß alle Charaktere getötet werden, ist anders zu bewerten (z.B. Punkte mal 1,5 d.h. 150 für einen normalen Kampf), als der "`normale"' Überfall im Wald, bei dem die Charaktere schlimmstenfalls all ihre Habe verlieren.

  3. Benutzte Waffen: Die Charaktere erhalten die Erfahrungspunkte nur auf die Waffen, die sie auch im Kampf verwendet haben. Da eine genaue Aufteilung der Erfahrung auf die einzelnen Waffen in der Regel nicht gelingt, bietet es sich an, die Spielern die vergebenen Punkte frei auf die entsprechenden Fähigkeiten verteilen zu lassen.

  4. Art der Vergabe: Im Kampf besteht die Möglichkeit, auf verschiedene Arten Punkte zu verteilen. Der Spielleiter kann die Erfahrungspunkte nach jedem besiegten Gegner oder nach Ende der Kampfhandlungen vergeben. Bei der Methode nach Gegnern kann der Spielleiter genauer abstufen, wieviele Punkter er vergibt, allerdings häufen sich dabei schnell viele kleine Punktbeträge an und der Spielleiter verliert leicht den Überblick. Gibt der Spielleiter die Erfahrungspunkte erst nach dem Kampf, kann es passieren, daß er einzelne Teile über- bzw. unterbewertet.

    Im Zweifelsfall sollte der Spielleiter überlegen, ob er auf die ein oder andere Art mehr Punkte vergeben würde und sich daraufhin korrigieren. Generell ist es einfacher, am Ende der Kampfhandlungen zu beurteilen, wie schwer der Kampf dem Charakter gefallen ist. Der Spielleiter sollte bei extrem davon abweichenden Einzelsituationen extra Punkte vergeben. Eine sehr gute Kampfaktion oder z.B. das Gelingen eines extrem schweren Schusses sollte 10 bis 50 Erfahrungspunkte extra auf die entsprechende Fähigkeit geben.

Lernen und Training

Bei vielen Spielgruppen liegen zwischen zwei Abenteuern längere spielzeitliche Pausen. Viele Spieler fordern daher, ihre Charakter in dieser nicht gespielten Zeit trainieren zu lassen, um ihre Fähigkeiten zu verbessern. Auch in Abenteuern gibt es manchmal Zeiten, in denen die Charaktere Üben können, wie z.B. während langer Schiffsreisen. Tägliches Training beschreibt Übungen mit anderen Charakteren, um bereits erlernte Fähigkeiten zu verbessern oder von ihnen neue zu lernen. Die Spieler sollten Handlungen ihrer Charaktere grob beschreiben und alle nötigen Umstände und Mittel für das Training müssen vorhanden sein. Falls ein Trainingspartner oder Trainer nötig ist, muß er vergleichbar gut oder besser sein. Der Spielleiter sollte dem Charakter für das Training 1 bis 10 Punkte pro Tag geben. Eine typische Trainingsart sind etwa zwei Kämpfer, die täglich trainieren. Der Spielleiter kann den Charakteren für einen harten Marschtag im schwülen Dschungel z.B. fünf Punkte auf Widerstandsfähigkeit geben, weil sie durchgehalten haben. Auch das ist eine Art Training. Der Schwerpunkt der Erfahrungspunktevergabe sollte allerdings immer im Spiel liegen und nicht im allabendlichen Training. Falls die Trainingsphasen überhand nehmen, kann der Spielleiter durch das Spiel gegensteuern. Z.B. sollte der Spielleiter mehr geschehen lassen, damit die Punkte für das Geschehen wieder überwiegen und weniger Zeit für "`Tätigkeiten außerhalb der Handlung"' verbleibt. Man sollte außerdem lange Pausen für die Charaktere zwischen den Abenteuern vermeiden.

Eine andere Möglichkeit bestimmte Fähigkeiten außerhalb des Spielgeschehens zu erhöhen, stellen längere Studien oder Schulen dar. Dadurch kann ein Charakter Fähigkeiten, die er vorher überhaupt nicht gelernt hatte verbessern. In solchen Lernphasen muß der Spielleiter vom normalen Erhöhungsschema abweichen und die Fähigkeit direkt auf einen bestimmten Wert anheben. Dieses Lernen entspricht der Prozedur, die auch beim Erschaffen eines Charakters benutzt wird. Der Spielleiter vergibt z.B. an einen Charakter, der für sechs Monate an einer Schule für waffenlose Kampfarten verbringt, 200 Punkte auf Kampf, die der Spieler wie die 10000 Punkte zu Beginn bei der Charaktererschaffung verteilen darf. Er multipliziert die erhaltenen Punkte mal Begabung und verteilt sie auf die Fähigkeiten, die er trainiert hat, wobei er auch bis zur Grenze von 400 Punkten Fähigkeitswert erhöhen kann, ohne daß sich die Lernstufe erhöht. Fähigkeiten, die bereits während des Spiels erhöht wurden, dürfen nur nach Rücksprache mit dem Spielleiter erhöht werden. Er muß damit natürlich die trainierten Fähigkeiten erhöhen.