Die Eigenschaften

Die Eigenschaften beschreiben die grundlegenden Attribute eines Wesens wie etwa seinen Körperbau und seine Auffassungsgabe, aber auch seine magische Kapazität. Verständlicherweise unterscheiden sich die Vorstellungen eines jeden darüber, wie sich die Eigenschaften auswirken könnten. Um Diskussionen mit dem Spielleiter darüber, daß der 200 Meter große Drache nun nicht durch einen Schulterwurf unschädlich gemacht werden kann, zu vermeiden, müssen Regeln gefunden werden, die dem Spiel eine Grundlage geben. Zum Beispiel müssen klare Aussagen über die körperlichen und geistigen Eigenschaften eines Helden möglich sein. Da Angaben wie ,,mäßig stark`` und ,,so dumm, daß es raucht`` doch einen gewissen subjektiven Aspekt beinhalten und auch nicht von Genauigkeit strotzen, wird die Größe einer Eigenschaft normalerweise mit einem Zahlenwert zwischen 0 und 2000 angegeben. Diese hohen Zahlen mögen vielleicht abschrecken, dienen aber der genauen Charakterisierung und der realistischen Entwicklung der zu spielenden Persönlichkeit, denn je größer die Wertespannen sind, desto kleiner fallen eventuelle Sprünge beim Erhöhen der Werte aus, und um so fließender und realistischer gestaltet sich der Weg eines Charakters vom Anfänger zum Veteranen.

Das System unterschiedet folgende neun Eigenschaften:

Die Einteilung der Eigenschaften reicht zwar aus, um verschiedene Wesen zu vergleichen und zu beurteilen, gilt es aber zu entscheiden, ob in einer Situation eine Eigenschaft auch helfend eingesetzt werden kann, nutzt der pure Wert nicht viel.

Eigenschaftsproben

Wenn ein Spieler eine Eigenschaft zu einem bestimmten Zweck benutzen möchte, muß geprüft werden, ob ihm dies gelingt. Für diese Prüfung benutzt man einen Zufallsgenerator, in eingeweihten Kreisen auch Würfel genannt.

Da ein Eigenschaftswert eines Wesens normalerweise im Bereich von 0 bis 2000 liegt, eignet sich hierzu der zwanzigseitige Würfel, auch W20 genannt. Zusätzlich benötigt man zur genaueren Angabe der Zehner- und Einerstelle einen sogenannten W% oder auch W100. Dies sind üblicherweise zwei zehnseitige Würfel (2W10), wenn vorhanden sollte aber der Genauigkeit halber ein hundertseitiger Würfel, also W100, verwendet werden. Verwendet man 2W10, sollte vor dem Auswürfeln der Probe jeweils für jeden Würfel festgelegt werden, ob er Zehner- oder Einerstelle zeigt.

Die Eigenschaftsprobe besteht aus einem Wurf mit W20 und W%. Das Ergebnis wird einfach abgelesen (W20=12, W10 als Zehnerstelle=2, W10 als Einerstelle=4, Ergebnis=1224.

Zum Gelingen der Probe muß dieser Wert kleiner oder gleich dem zu prüfenden Eigenschaftswert sein.

Die Probe gelingt umso besser, je höher der Wurf ausfällt.

Einem Charakter mit einem Eigenschaftswert von , der in dieser Eigenschaft geprüft wird, gelingt die Probe also nur, wenn er mit seinen Würfeln höchstens 1215 würfelt, und gleichzeitig ist auch das beste Ergebnis, das er in der Probe erzielen kann, 1215. Würde der Charakter mehr würfeln, wäre seine Probe mißlungen, hätte er weniger gewürfelt, wäre die Probe zwar gelungen, sie wäre allerdings nicht so gut ausgefallen. Daraus folgt auch, daß eine Probe im schlechtesten Fall mit 101 bestanden werden kann (1 mit W20 und 01 mit W100), was einem Bestehen der Probe mit äußerster Mühe und viel Glück entspricht.

Wird die Eigenschaftsprobe modifiziert, also schwerer oder leichter gemacht, so verändert sich mit der Modifikation auch die erreichbare Höchstgrenze. Eine um -300 modifizierte Probe senkt den erreichbaren Höchstwert um 300 Punkte und der Spieler darf höchstens seinen Eigenschaftswert-300 würfeln.

Beispiel: Jörn hat den Eigenschaftswert Körperkraft (KK) 1418. Er will eine dünne Eisenstange verbiegen. Da er sich allerdings bei seiner Verhaftung einen Arm verletzt hat, muß ihm aufgrund der Verletzung eine Probe -200 gelingen. Jörn darf also höchstens 1218 würfeln. Er würfelt mit W20 eine 12 und mit W100 15. Dies ergibt zusammen 1215. Die Probe ist Jörn nicht nur gelungen, da das Ergebnis unter dem Höchstwert von 1418 - 200 = 1218 liegt, sondern er meisterte die Aufgabe auch noch sehr gut, da er mit 1215 ein sehr hohes Ergebnis erzielte.

Den Nutzen einer guten Probe bestimmt der Spieler selbst. Er kann dabei versuchen, das Problem schneller als erwartet zu lösen oder auch die Aufgabe mit besonderer Eleganz bewältigen.

Der Spielleiter setzt bei Proben fest, wie lange eine Aktion, für die die Probe gewürfelt wird, dauert, wenn der Held sie gerade so schafft. In unserem Beispiel sagt er zum Beispiel, daß Jörn 25 Sekunden braucht, um die Stange mit einer Probe von 101 zu verbiegen. Als zweite Zeit legt er 5 Sekunden fest, die er brauchen würde, wenn er eine Probe mit dem Ergebnis von 2000 bestehen würde (was für Jörn natürlich unmöglich ist, da sein Eigenschaftswert ja nur 1418 beträgt).

Der Spieler bestimmt nun, welche Teile seines Probenergebnisses er woför einsetzen will. Jörn zum Beispiel entschließt sich, 800 Punkte seines Probenergebnisses zum Beschleunigen der Aktion auf 18 Sekunden Dauer zu nutzen, die restlichen 415 Punkte nutzt er, damit unter den Mitgefangenen zumindest ein wenig der Anschein entsteht, daß er diesen Kraftakt ohne große Mühe bewältigte.

Eigene Eigenschaften

Normalerweise wird es nicht nötig sein, eigene Eigenschaften zu den bestehenden hinzuzufügen, doch wenn spezielle Spielideen es erfordern, hilft die Beachtung folgender Richtlinien:

  • Nur wirklich grundlegende Werte sollten als Eigenschaften definiert werden. Die meisten Werte sind als Fähigkeiten realisierbar oder können durch bestehende Eigenschaften ersetzt werden.
  • Der Anfangswert von Eigenschaften, die später als Grundlagen für Fähigkeitsproben dienen, sollte zwischen 700 und 1300 liegen.
  • Wenn die Eigenschaften für Proben geeignet sein sollen, muß der Eigenschaftswert zwischen 100 und 2000 liegen.