Die Eigenschaften beschreiben die grundlegenden Attribute eines Wesens
wie etwa seinen Körperbau und seine Auffassungsgabe, aber auch seine
magische Kapazität. Verständlicherweise unterscheiden sich die
Vorstellungen eines jeden darüber, wie sich die Eigenschaften auswirken
könnten. Um Diskussionen mit dem Spielleiter darüber, daß der 200 Meter
große Drache nun nicht durch einen Schulterwurf unschädlich gemacht werden
kann, zu vermeiden, müssen Regeln
gefunden werden, die dem Spiel eine Grundlage geben. Zum Beispiel müssen
klare Aussagen über die körperlichen und geistigen Eigenschaften eines
Helden möglich sein. Da Angaben wie ,,mäßig stark`` und ,,so dumm, daß es
raucht`` doch einen gewissen subjektiven Aspekt beinhalten und auch nicht
von Genauigkeit strotzen, wird die Größe einer Eigenschaft normalerweise
mit einem Zahlenwert zwischen 0 und 2000 angegeben. Diese hohen Zahlen
mögen vielleicht abschrecken, dienen aber der genauen Charakterisierung
und der realistischen Entwicklung der zu spielenden Persönlichkeit, denn
je größer die Wertespannen sind, desto kleiner fallen eventuelle
Sprünge beim Erhöhen der Werte aus, und um so fließender und realistischer
gestaltet sich der Weg eines Charakters vom Anfänger zum Veteranen.
Das System unterschiedet folgende neun Eigenschaften:
- Mut (MU): Im Gegensatz zum Mut eines Kriegers, der ihn sich
grimmig in den Kampf
stürzen läßt und eigentlich eher als Abwesenheit von Klugheit
bezeichnet werden könnte, steht diese Eigenschaft für wohlüberlegte
Risikobereitschaft und Entschlußfreudigkeit eines Charakters.
- Körperkraft (KK): Der Wert dieser Eigenschaft beschreibt nicht
nur die pure Muskelkraft eines Charakters,
sondern auch die Techniken, die ein Held beherrscht, um diese
anzuwenden.
- Konstitution (KO): Ausdauer, Widerstandsfähigkeit und
Energie sind alles Fähigkeiten eines Charakters, die von seiner
körperlichen Konstitution abhängen.
- Geschicklichkeit (GE): Sie beschreibt alles vom Risiko, dem Helden
eine teure Porzellanvase
in die Hand zu geben, bis zur Geschmeidigkeit seiner Bewegungen.
- Reaktionsvermögen (RV): Diese Eigenschaft gibt Aufschluß über
die Reaktionsgeschwindigkeit eines
Charakters. Oft kann ein hohes Reaktionsvermögen die obige Porzellanvase
retten, wenn der Geschicklichkeitswert zu wünschen übrig läßt.
- Charisma (CH): Die eigentlich schwer festzumachenden Begriffe
Ausstrahlung und Sympathie
sollen durch diese Eigenschaft beschrieben werden. Ebenso hängen
Intuition, Kreativität und auch Ästhetikverständnis von diesem
Eigenschaftswert ab.
- Magische Kraft (MK): Das jedem Wesen innewohnende magische
Potential wird hierdurch festgelegt.
- Klugheit (KL): Klugheit beschreibt die Fähigkeit eines
Charakters, logisch zu denken, zu abstrahieren und zu folgern.
,,Bauernschläue``, die mehr auf gesammeltem Wissen beruht, entspricht eher
der nächsten Eigenschaft.
- Weisheit (WH): Diese Eigenschaft beschreibt
die Fähigkeit, gesammeltes Allgemeinwissen
anwenden zu können. Schlußfolgerungen, die Klugheit nicht erlaubt,
erfordern oft Weisheit. Dem ungeschickten und nicht sehr reaktionsschnellen
Charakter, zu dessen Füßen ein Porzellanvasenpuzzel liegt,
erlaubt die Klugheit zwar sich vorzustellen, wie die Vase einmal aussah
und wie man sie zusammensetzen könnte, seine Weisheit gebietet ihm aber,
schnell einen Besen zu holen, da sie ihm sagt, daß es sonst Ärger gibt.
Die Einteilung der Eigenschaften reicht zwar aus, um verschiedene Wesen zu
vergleichen und zu beurteilen, gilt es aber zu entscheiden, ob in einer
Situation eine Eigenschaft auch helfend eingesetzt werden kann, nutzt der
pure Wert nicht viel.
Wenn ein Spieler eine Eigenschaft zu einem bestimmten Zweck benutzen
möchte, muß geprüft werden, ob ihm dies gelingt. Für diese Prüfung benutzt
man einen Zufallsgenerator, in eingeweihten Kreisen auch Würfel genannt.
Da ein Eigenschaftswert eines Wesens normalerweise im Bereich von 0 bis
2000 liegt, eignet sich hierzu der zwanzigseitige Würfel, auch W20
genannt. Zusätzlich benötigt man zur genaueren Angabe der Zehner- und
Einerstelle einen sogenannten W% oder auch W100. Dies
sind üblicherweise zwei zehnseitige Würfel (2W10), wenn vorhanden sollte
aber der Genauigkeit halber ein hundertseitiger Würfel, also W100,
verwendet werden. Verwendet man 2W10, sollte vor dem Auswürfeln der Probe
jeweils für jeden Würfel festgelegt werden, ob er Zehner- oder Einerstelle
zeigt.
Die Eigenschaftsprobe besteht aus einem Wurf mit W20 und W%. Das
Ergebnis wird einfach abgelesen (W20=12, W10 als Zehnerstelle=2, W10 als
Einerstelle=4, Ergebnis=1224.
Zum Gelingen der Probe muß dieser Wert kleiner
oder gleich dem zu prüfenden Eigenschaftswert sein.
Die Probe gelingt umso besser, je höher der Wurf
ausfällt.
Einem Charakter mit einem Eigenschaftswert von , der in
dieser Eigenschaft geprüft wird, gelingt die Probe also nur, wenn er mit
seinen Würfeln höchstens 1215 würfelt, und gleichzeitig ist auch das beste
Ergebnis, das er in der Probe erzielen kann, 1215. Würde der Charakter mehr
würfeln, wäre seine Probe mißlungen, hätte er weniger gewürfelt, wäre die Probe
zwar gelungen, sie wäre allerdings nicht so gut ausgefallen. Daraus folgt
auch, daß eine Probe im schlechtesten Fall mit 101 bestanden werden kann
(1 mit W20 und 01 mit W100), was einem Bestehen der Probe mit äußerster
Mühe und viel Glück entspricht.
Wird die Eigenschaftsprobe modifiziert, also schwerer oder leichter
gemacht, so verändert sich mit der Modifikation auch die erreichbare
Höchstgrenze.
Eine um