Erfahrung und Entwicklung

Die eigentlichen Punkte von Interesse für einen Charakter sind neben seinen Fähigkeiten und Eigenschaften auch seine Enwicklung und Verbesserung während des Rollenspiels. Seine Schwerpunkte und Interessengebiete kommen wahrscheinlich während er sich entwickelt immer st"arker zum Vorschein, aber vielleicht versucht er auch neue Gebiete für sich zu erschließen und eine breitere Palette von Fähigkeiten zu erlangen.

Ein Charakter sammelt während des Spielens andauernd Erfahrungen und setzt sie in gewünschter Weise auf seine Fähigkeiten um. Sowohl die Fähigkeiten als auch die Eigenschaften eines Charakters verbessern sich. Seine Taten und Handlungen sind gleichzeitig Lernstoff und Training.

Erfahrungspunktvergabe

Die Erfahrung, die ein Charakter macht, bestimmt sich durch seine Handlungen. Die eigentliche Verteilung der Erfahrungspunkte nimmt der Spielleiter vor. Jeder Einsatz einer Fähigkeit bedeutet einen Fortschritt und sollte mit Erfahrungspunkten belohnt werden. Auch hier sind Regeln mehr Ballast als Hilfe, da die vorgegebenen Maße in der Vielfalt eines Rollenspiels nur selten richtig passen. Die hier folgenden Richtlinien sollen dem Spielleiter helfen, den Lernerfolg und damit auch die Anzahl der zu vergebenden Erfahrungspunkte abzuschätzen

Der Spielleiter gibt die seiner Meinung nach angemessenen Erfahrungspunkte für eine Handlung auf die entsprechende Fähigkeit. Der Charakter, der die Felswand erklomm, erhält also z.B. Erfahrungspunkte auf die F"ahigkeit "`Klettern"', die zum Gebiet "`Körperbeherrschung"' geh"ort. Diese Erfahrungspunkte dienen nun dem Erhöhen verschiedener Fähigkeiten.

Die Erfahrungspunkte werden mit der Begabung des entsprechenden Gebietes multipliziert. Alles oder ein Teil des Ergebnisses darf zum Erhöhen der Spezialisierung genutzt werden, auf die der Charakter die Punkte durch eine Fähigkeitsprobe erhalten hat. Die restlichen Erfahrungspunkte dürfen zum Erhöhen anderer Spezialisierungen, die zur selben Grundfähigkeit gehören, zum Erh"ohen der Grundf"ahigkeit selbst oder zum Erh"ohen anderer Grundfähigkeiten des Gebietes benutzt werden, allerdings pro Fähigkeit maximal einmal Erfahrungspunkte. Man darf solche Punkte auch zwischen bestimmte Gebieten verschieben (siehe unten). Der Höchste Wert einer Fähigkeit, der durch Erh"ohen erreicht werden kann, ist 2000 (Von dieser Begrenzung sind nur die Spezialisierungen der Magie und des Spirituellen ausgenommen, aber nicht die Grundfähigkeiten "`Grundwissen in ... "` )

Nun das Ganze einmal an einem Beispiel: Der Spielleiter gibt dem obigen Charakter 10 Erfahrungspunkte auf ,,Klettern`` für das Erklimmen der Felswand. Die Begabung des Charakters für ,,Körperbeherrschung`` soll 7 betragen. Der Spieler kann also 7 10 = 70 Erfahrungspunkte zum Erhöhen der verschiedenen Fähigkeiten nutzen. Bis zu 70 Punkte darf er zum Erhöhen seines Kletternwertes verwenden, die etwaigen restlichen Punkte muß er durch das Erhöhen der Punktzahlen der Grundfähigkeiten und der zur selben Grundfähigkeit gehörenden Spezialisierungen verbrauchen. Die maximale Punktzahl, die er dabei zum Erhöhen ein und derselben Fähigkeiten benutzen darf, beträgt 10, da er ursprünglich 10 Erfahrungspunkte erhielt.

Spielgruppen, die die Zusatzregel ,,Neigungen`` nutzen (sehr zu empfehlen), gehen genauso vor wie oben beschrieben, nur daß die modifizierte Begabung gilt.

Die Gebiete, zwischen denen Erfahrungspunkte umverteilt werden dürfen, sind in drei Gruppen unterteilt. Innerhalb einer Gruppe dürfen Punkte auf jede Fähigkeit gelegt werden, solange die obige Art der Verteilung beachtet wird. Die Gruppen sind:

  1. Kampffertigkeiten, Körperbeherrschung
  2. Magie, Spirituelles, Wissen
  3. Umwelt, Zwischenmenschliches

Eine zweite Möglichkeit, Erfahrungspunkte zu verteilen, kann genutzt werden, wenn eine Han\-dlung nicht einer bestimmten Fähigkeit zuzuordnen ist. Der Spielleiter kann dann Erfahrungspunkte auf ein bestimmtes Fähigkeitsgebiet geben. Die Verteilung erfolgt genauso wie für Erfahrungspunkte auf eine Fähigkeit, nur daß nur Grundf"ahigkeiten erhöht werden dürfen. So kann z.B. einer langen Reise durch Wildnis einfach mit 50 oder 100 solcher Allgemeiner Erfahrungspunkte Rechnung getragen werden, auch wenn keine Proben auf spezifische Fähigkeiten abgelegt wurden.

Die Lernstufe

Die Verbesserung einer Fertigkeit spiegelt sich in der Erhöhung des entsprechenden Fähigkeitswertes wieder. Diese Verbesserung ist nicht immer gleich einfach. Je höher der Fähigkeitswert steigt, desto schwieriger und zeitaufwendiger wird es, diese Fertigkeit weiter zu steigern, da die lernintensiven Feinheiten erst nach den relativ einfachen Grundfähigkeiten folgen, und auch zur Erhaltung des bisher Erreichten weiteres Training nötig ist. Diese Erschwernis wird durch die Lernstufe simuliert.

Zu jeder Fähigkeit, egal ob Spezialisierung oder Grundfähigkeit, gehört eine von anderen Fähigkeiten unabhängige Lernstufe. Sammelt ein Charakter Erfahrung, und der Spieler beschließt, eine Fähigkeit zu erhöhen, so muß er dazu Erfahrungspunkte aufwenden. Den Fähigkeitswert um einen Punkt zu steigern kostet ihn soviele Erfahrungspunkte, wie die Lernstufe beträgt.

Zusätzlich wird das Erhöhen immer schwerer, da die Lernstufe immer dann um eins steigt, wenn die Fähigkeit um 100 Punkte angewachsen ist.

Wie dies geschieht, wird durch ein Beispiel klar:

Die Fähigkeit ,,Schwimmen`` des Charakters soll erhöht werden. Die augenblicklichen Werte der Fähigkeit sind z.B. Fähigkeitswert 650 und Lernstufe 3. Der Spieler verfügt nun über 30 Erfahrungspunkte, mit denen er die Fähigkeit erhöhen will. Da die Lernstufe der Fähigkeit 3 beträgt, benötigt der Spieler 3 Erfahrungspunkte, um die Fähigkeit um einen Punkt zu steigern. Seine 30 Erfahrungspunkte reichen also nur zum Erhöhen des Fähigkeitswertes um 30 : 3 = 10 Punkte, also von 650 auf 660.

Nehmen wir nun an der Fähigkeitswert betrüge 696 bei Lernstufe 3. Beim Fähigkeitswert 700 ist eine weitere 100er Stufe erreicht. Die Lernstufe erhöht sich also von 3 auf 4. Damit sieht die Verteilung der 30 Erfahrungspunkte folgendermaßen aus:

Um die Fähigkeit von 696 auf 700 zu steigern verbraucht der Spieler 4 3 = 12 Erfahrungspunkte. Ab da beträgt die Lernstufe 4. Die restlichen 30 - 12 = 18 Erfahrungspunkte müssen also durch 4 geteilt werden, um die tatsächliche Erhöhung des Fähigkeitswertes zu ermitteln. Die Fähigkeitserhöhung beträgt also 18 : 4 = 4 Rest 2 Punkte. Die Fähigkeit erhöht sich von 696 Lernstufe 3 auf 704 Lernstufe 4. Die 2 Punkte die nicht verwendet werden konnten, können bei der Fähigkeit notiert, und zusammen mit den nächsten Erfahrungspunkten, die zum Erhöhen dieser Fähigkeit benutzt werden, verwendet werden oder auch zum Erhöhen einer anderen Fähigkeit dienen.

Verbessern der Eigenschaften

Das ständige Verbessern der Fähigkeiten bleibt nicht ohne Einfluß auf die Eigenschaften, die auch steigen und besser werden, je mehr ein Charakter Erfahrung sammelt.

Immer wenn die Lernstufe einer Fähigkeit um eins steigt, darf der Spieler dieses Charakters dessen Eigenschaften um drei Punkte erhöhen. Zwei dieser drei Punkte müssen jeweils auf die Eigenschaften gelegt werden, die bei der entsprechenden Fähigkeit angegeben sind. Der dritte Punkt darf frei verteilt werden, auch wieder auf eine der beiden schon erhöhten Eigenschaften.

Ein Beispiel: Der Spieler des Charakters aus dem obigen Beispiel erhöhte dessen Fähigkeitswert ,,Schwimmen`` von 696 Lernstufe 3 auf 704 Lernstufe 4. Da die Lernstufe um einen Punkt stieg, darf er auch seine Eigenschaften erhöhen. Die Eigenschaften, die zur Schwimmenprobe nötig sind, lauten: ,,Geschicklichkeit`` und ,,Körperkraft``. Diese beiden Eigenschaften erhöhen sich um einen Punkt. Den dritten Punkt beschließt der Spieler auf ,,Klugheit`` zu legen, da er dort erheblichen Nachholbedarf hat.

Selbstbeherrschung

Eine Ausnahme bei all diesen Regeln bildet das Begabungsgebiet ,,Selbstbeherrschung``. Wenn ein Charakter Punkte für eine Probe auf eine solche Fähigkeit bekommt, erhöht sich die Fähigkeit um Begabung mal diese Punkte. Außerdem besitzen diese Fähigkeiten keine Lernstufe und werden nicht am Anfang erlernt sondern einfach in Absprache mit dem Spielleiter bestimmt (dazu s. Kapitel Fähigkeitsbeispiele ). Durch das Erhöhen der Fähigkeitswerte steigen auch nicht die Eigenschaftswerte.