Bewaffneter Nahkampf

Grundbegriffe des Nahkampfs

Kampfangriffsrang (KAR): Oft fällt die Entscheidung, wer einen Kampf gewinnt, schon vor den eigentlichen Kampfhandlungen, wenn sich zeigt, wer von den Kontrahenten zuerst zum Zuge kommt.

Die Entscheidung hängt von den Kampfumständen ab. In unserem Beispiel hatten die Charaktere keine Chance, zuerst die Initiative zu ergreifen. Beidesmal lauerten die Feinde ihnen auf und griffen sie aus dem Hinterhalt an. Am Anfang eines Kampfes muß deshalb oft der Spielleiter entscheiden, wer die Initiative hat. Ein überraschter Gegner kann zu Anfang niemals die Offensive haben. In den meisten anderen Situationen entscheidet der Kampfangriffsrang, welcher Gegner zuerst zuschlagen darf. Der Charakter mit dem niedrigeren Kampfangriffsrang darf immer zuerst die Initiative ergreifen.

Der Kampfangriffsrang (KAR) berechnet sich folgendermaßen:

90 - {Reaktionsvermögen/50} - {Mut/100} - {Geschicklichkeit/200}

Zusätzlich hat dieser Wert noch eine weitere Funktion:

Der KAR entspricht der Zeit in Zehntelsekunden, die ein Charakter zwischen zwei Serien (s.u.) benötigt, um die Schwachstelle eines Gegners zu finden. In unserem Beispiel war das der Fall, als der Messerstecher Para mehrmals attackierte, dieser aber dauernd abwehrte. Nach diesen Angriffen musterten sich die Gegner einige Zeit, bis Para wieder angriff (er hatte also den niedrigeren KAR). Die Zeit, die zwischen diesen beiden Attacken verging, entspricht dem Kampfangriffsrang des Schnelleren (in diesem Fall dem KAR Paras) in Zehntelsekunden. Wenn Para also einen KAR von 45 hat, so vergingen 4,5 Sekunden.

Zu Beginn eines Kampfes entscheidet der KAR nur, wer zuerst zum Zuge kommt, aber es vergeht keine Zeit. Wenn also ein Kämpfer auf einen Gegner einstürmt, so entscheidet der KAR, wer den ersten Schlag führen darf. Entweder attackiert der heranstürmende Angreifer den unvorbereiteten Verteidiger oder der stehende Verteidiger reagiert schneller und attackiert zuerst. Nur unter Duellbedingungen vergeht eine durch den KAR angegebene Zeit, bis der erste Schlag geführt werden darf.

Wie sich der Kampfangriffsrang regeneriert, wird im Kapitel Ergänzende Regeln erklärt, im Abschnitt Ausdauer.

Attacke: Die Attacke gibt die Chance eines Spielercharakters an, einen Gegner im direkten Nahkampf zu verletzen. Diese Chance wird durch den Attackewert dargestellt (kurz:,,die Attacke``).

Ein Charakter verfügt insgesamt über vier Werte, die er zum Ausführen einer Attacke benötigt. Der erste (und einfachste) ist der Würfelwert:

Der Attackierende würfelt wie bei einer Eigenschaftsprobe auf seinen Würfelwert. Würfelt er mehr als den Würfelwert, zählt der Wurf als Null. Würfelt er weniger oder gleich viel wie der Würfelwert beträgt, so gilt wie bei einer Fähigkeitsprobe die gewürfelte Zahl als Ergebnis des Wurfs.

Die anderen drei Werte sind Attackebasiswert, maximaler Attackefestwert und maximale Attackeschwere.

In der Waffentabelle (siehe z.B. Klingenwaffen) sind Werte angegeben, mit denen man den Attackebasiswert ausrechnen kann. Ein Angreifer bestimmt für jede Attacke, ob er einen mehr wuchtbetonten oder einen möglichst präzisen Schlag führen möchte. Die maximale Attackeschwere und der maximale Attackefestwert stellen die zwei Extreme dieser Wahl dar. Die maximale Attackeschwere beziffert den von der jeweiligen Waffe abhängigen Anteil der Attackebasis, der als Attackeschwere eingesetzt werden darf. Der maximale Attackefestwert begrenzt den Anteil der Attackebasis, den der Spieler zur Verbesserung seiner Präzision als sogenannten Atackefestwert nutzen darf.

Für eine Attacke teilt ein Spieler seine Attackebasis auf Attackefestwert und Attackeschwere unter Beachtung der Begrenzungen auf. Danach würfelt er auf seinen Würfelwert und zählt seinen Attackefestwert hinzu. Die Wucht entspricht dem zuvor gewählten Schwereanteil. Zu diesem Anteil der Attacke wird nichts hinzugewürfelt.

Der Attackebasiswert hängt von den Eigenschaften Mut, Körperkraft, Geschicklichkeit, Reaktionsvermögen, der verwendeten Waffe und dem entsprechenden Fähigkeitswert ( Bewaffneter Nahkampf plus ,,Spezialisierung auf ...``) ab.

Beispiel: Die Eigenschaftswerte von Thorndals Gegner betragen: Mut 1200, Körperkraft 1300, Geschicklichkeit 1000, Reaktionsvermögen: 1100. Sein Fähigkeitswert für Schwerter beträgt 1200+800=2000.

Er hat einen Würfelwert von:

(1200 + 1300 + 1000 + 1100) / 4 = 1150

Sein Attackebasiswert mit einem Schwert beträgt:

(1300KK * 30 + (1000GE + 1100RV) * 25 + 2000FW * 25)/ 100

= 1415

Sein maximaler Attacke-Festwert:

1415 * 70 % = 987

Seine maximale Attacke-Schwere:

1415 * 75 % = 1057

Ein Spieler kann für eine Attacke 1415 Punkte auf Festwert und Schwere aufteilen. Hierbei darf er aber nicht mehr als 987 Punkte für den Festwert und nicht mehr als 1057 Punkte für die Schwere einsetzen.

Parade: Wird jemand angegriffen, versucht er sich normalerweise seinen Mitteln entsprechend zu schützen. Hat er eine Waffe, versucht er, damit zu parieren. Die Parade ist genauso aufgebaut wie die Attacke. Allerdings werden andere Werte aus der Waffentabelle verwendet, um Paradebasis, Parade-Schwere und Parade-Festwert auszurechnen. Der Würfelwert ist sogar derselbe wie der für Attacke.

Das Ausführen der Parade hängt stark von den Aktionen des Angreifers ab und wird deshalb weiter unten erklärt.

Attackeserie: Der Angriff eines Kämpfers besteht normalerweise nicht nur aus einer Attacke, sondern aus einer Serie von Attacken. Der Verteidiger wird versuchen, die Serie abzubrechen, aber solange ihm das nicht gelingt und der Angreifer auch keinen Fehler macht, kann er nur versuchen abzuwehren.

Diese Regeln gehen immer von einem Kampf in Serien aus, bei denen einer der Angreifer (der Kampf gegen mehr als einen Gegner folgt später), der andere der Verteidiger ist. Im Kampfablauf (siehe unten) wird gezeigt, wie eine Attacke eines Kampfes mit allen Konsequenzen und Möglichkeiten ausgeführt wird. Erst am Ende des Ablaufs entscheidet sich, ob der Angreifer weiter angreift und seine Serie fortsetzt oder ob die Rollen getauscht werden.

Ein Spielleiter, der mehrere gleichzeitig stattfindende Kämpfe koordinieren muß, tut gut daran, immer sekundenweise zu spielen und nicht erst die gesamte Serie eines Kämpfers vor der gesamten Serie des nächsten Kämpfers.

Zielen auf Körperstellen: Der normale Angreifer versucht seinen Gegner möglichst schwer zu verletzen, um den Kampf so bald wie möglich enden zu lassen. Jeder Leser weiß bestimmt aus leidlicher Erfahrung, daß verschiedene Körperteile unterschiedlich leicht verletzt werden können. Auch wirken sich Schäden an verschiedenen Teilen des Körpers verschieden schwer aus. Ein Treffer am Auge ist auch bei leichter Wucht ungleich gefährlicher als ein mit gleicher Wucht ausgeführter Treffer am Unterarm. Der Körper eines Gegners ist deshalb in verschiedene Zonen aufgeteilt, die unterschiedlich schwer zu treffen sind. Das folgende Bild zeigt diese Zonen für einen humanoiden Körper jeweils für den Nah- und den Fernkampf.

Im Kampf zielt der Angreifer meistens nicht direkt auf eine bestimmte Körperstelle sondern schlägt auf ein ganzes Körperteil und versucht je nach Verlauf des Schlages und der Reaktion des Gegners das beste Resultat zu erzielen, also die verletzlichste Stelle zu treffen.

In Regeln ausgedrückt wählt der Angreifer eines der sechs Körperteile des Gegners (Arme, Beine, Rumpf oder Kopf) aus und attackiert es. Die genaue Trefferstelle kann sich der Angreifer aus allen Körperstellen des gewählten Körperteils aussuchen, deren Wert niedriger ist als seine Attacke. Wenn keine Körperstelle einen niedrigeren Wert als die Attacke hat, ging der Schlag daneben.

Der Kampfablauf

Die folgenden Regeln sind elementar für jeden Kampf. Sie beschreiben den Ablauf einer einzelnen Attacke innerhalb einer Serie. Zuerst wird hier der Kampfablauf zwischen zwei Humanoiden beschrieben, die mit jeweils einer Nahkampfwaffe bewaffnet sind.

Der Kampfablauf ist in einzelne Schritte gegliedert, die weitgehend unabhängig voneinander abgehandelt werden können. Die einzelnen Phasen sind teilweise wieder in kleinere Abschnitte zerlegt. Die folgende Aufzählung zeigt alle Schritte und Abschnitte eines Attackeablaufs. Die Liste enthält alle Eventualitäten, die in einem normalen Kampf auftreten können, die Länge der Liste muß deshalb nicht schrecken.

  1. Initiative ermitteln
    • Spielsituation klären
    • KAR modifizieren und vergleichen
  2. Attacke ausführen
    1. Körperteil ankündigen
    2. Attackebasis verteilen (Festwert und Schwere)
    3. Attacke auswürfeln (Würfelergebnis + Festwert)
      • Trefferstelle auswählen
  3. Parade ausführen
    1. Paradeart ankündigen (z.B. Ausweichen)
    2. Paradebasis verteilen (Festwert und Schwere)
    3. Parade auswürfeln (Würfelergebnis + Festwert oder Würfelergebnis + Schwere)
      • Paradfestwert höher als Attackefestwert und Paradeschwere höher als Attackeschwere:
        Treffer abgewehrt, weiter zu Schritt 5
      • Parade niedriger als Attacke: nicht pariert
  4. Trefferfolgen ermitteln
    • Trefferschwere größer als Rüstungsstärke: Schwerer Treffer, Rüstung beschädigt
    • Körperstelle nicht gerüstet: Schwerer Treffer
  5. Initiative überprüfen
    • Ausdauer sinkt
    • Kampfangriffsrang steigt
    • Nicht getroffen: Gegner erhält Initiative, weiter zu Schritt 2
    • Attackeserie abgebrochen: Gegner erhält Initiative, weiter zu Schritt 2
    • Angreifer erschöpft: Initiative ermitteln, weiter zu Schritt 1
    • Ansonsten: nächste Attacke ausführen, weiter zu Schritt 2

1. Initiative ermitteln

Viele Kämpfe werden bereits durch die Initiative entschieden, da jeder Schlag der letzte sein könnte. So ist es nicht verwunderlich, daß die meisten Kämpfer Mittel und Wege suchen, um die Initiative zu erlangen. Dazu gehören z.B. anschleichen, verstecken und Zauber wie Unsichtbarkeit, usw. Im Normalfall entscheidet aber der Kampfangriffsrang der beiden Gegner, wer zuerst zuschlagen darf.

Stehen sich zwei bewaffnete Gegner gegenüber, z.B. in einem Duell oder wenn die Gegner sich vorher schon einige Zeit sehen können (auf einer Straße oder in einem Raum), erhält derjenige die Initiative, der den niedrigsten aktuellen Kampfangriffsrang hat.

Spielen andere Faktoren zu Beginn eines Kampfes eine Rolle, so verschiebt sie die Chance für die Initiative zu Gunsten des einen oder anderen. Kann sich z.B. ein Angreifer an einen Gegner vollkommen unbemerkt anschleichen oder schießt er aus einem nicht entdecktem Versteck, so gilt der Gegner als wehrlos, wenn auch die Attacke an sich unbemerkt bleibt. Bemerkt der Verteidiger zumindest die Attacke (z.B. den Luftzug des Schwertes oder den Knall eines Schusses), dann kann der Verteidiger noch reagieren (Parieren oder ausweichen). Allerdings sollten Proben zum Bemerken oder Reagieren auf so geführte Attacken sehr schwer sein.

Alle Fälle, die zwischen dem offenen Kampf und der totalen Überraschung liegen, sollten einen Bonus/Malus auf den Kampfangriffsrang geben. Hier einige Beispiele zur Orientierung:

Beispiel: Thorndal wird durch Bijins Ruf gewarnt, sein KAR plus 10 ist allerdings höher, als der des Gegners, wodurch dieser die Initiative erhält. Thorndal, der auf einen Angriff vorbereitet war, ist aber nicht vollkommen überrascht und deshalb nicht wehrlos, er kann also parieren.

2. Attacke ausführen

Der Charakter, der die Initiative hat, kann nun angreifen. Natürlich stehen dem Angreifer noch andere Möglichkeiten zur Verfügung, wie etwa flüchten, andere Formen des Nahkampfes oder sogar zaubern, die weiter unten genauer erklärt werden:

  1. Der Angreifer kündigt das Körperteil an, das er treffen möchte. Eine kluge Wahl sollte sich auch nach der Rüstung des Gegners richten.
    Will der Kämpfer mehrmals das gleiche Körperteil angreifen und nicht die Stelle wechseln, muß er einen Nachteil in Kauf nehmen. Bei mehreren Attacken hintereinander auf das gleiche Körperteil (linker Arm, rechtes Bein, etc.) erhält der Angreifer einen Malus von je 200 auf jede weitere Attacke nach der ersten.
  2. Der Spieler benutzt von seinem Attackebasiswert einen Teil als Attackefestwert (siehe ,,Attacke``) und einen anderen Teil als Attackeschwere. Dann würfelt er auf seinen Würfelwert und zählt Attackefestwert und Würfelergebnis zusammen zur Attacke.

Beispiel: Der Angreifer der auf Thorndal einstürmt, wählt als Trefferstelle das Körperteil Arm. Seine Attackebasis beträgt wie im obigen Rechenbeispiel 1415, sein maximaler Attacke-Festwert beträgt 987, seine maximale Attacke-Schwere 1057. Er entschließt sich für die Attacke auf Thorndal einen Attacke-Festwert von 900 zu nutzen. Der verbleibende Anteil der Attackebasis von 515 ist damit seine Attacke-Schwere. Sein Würfelwert beträgt 1150 und er würfelt 600. D.h. seine Attacke beträgt 600 + 900 = 1500 und er trifft den Arm, da 1500 über dem niedrigsten Körperstellenwert am Arm liegt, mit einer Schwere von 515. Das seine Attacke mit 1500 höher als alle Körperstellenwerte des Arms ist, kann er sich aussuchen, wo er treffen will. Wäre seine Attacke z.B. nur 1000 gewesen, so hätte er zwar auch getroffen, aber nur die Wahl zwischen Oberarm, Unterarm und Schulter gehabt, da seine Attacke nur gröer als diese Körperstellenwerte ist.

3. Parade ausführen

Hat der Angreifer eine erfolgreiche Attacke ausgeführt, wird der Verteidiger natürlich versuchen, diese mit seiner Waffe zu parieren.

Es gibt mehrere Möglichkeiten, einen Angriff zu parieren:

Beispiel: Thorndals Paradebasis beträgt 1800. Sein maximaler Parade-Festwert beträgt 1170, seine maximale Parade-Schwere 1800. Er verwendet seinen maximalen Parade-Festwert von 1170 und den Rest von 630 als Parade-Schwere. Sein Würfelwert beträgt 1200 und er würfelt 600. Damit beträgt seine Parade 1770 und seine Parade-Schwere 630. Beide Werte (1770 und 630) sind höher als die Werte des Angreifers (1500 und 515). Die Attacke wurde vollständig pariert. Die Werte sind allerdings nicht hoch genug, um die Attackeserie des Angreifers abzubrechen.

Gegenattacke

Aus vielen Filmen kennt man die Szene, daß der Held dem Schlag eines Gegners ausweicht und ihm gleichzeitig sein Knie in den Bauch rammt. Ungefähr so etwas ist eine Gegenattacke. Allerdings gibt es mehrere Arten der Gegenattacke, je nachdem unter welchen Umständen sie erfolgt. Grundsätzlich gibt es die unten genannten Kombinationsmöglichkeiten der Angriffsarten für einen Kämpfer mit einer Waffe (es gibt auch noch andere Möglichkeiten, die weiter unten beschrieben werden):

  • mit der Waffe die Attacke des Gegners parieren plus waffenlose Gegenattacke
  • ausweichen plus Gegenattacke mit der Waffe
  • mit einer Waffe die Attacke des Gegners parieren und mit der zweiten Waffe attackieren
Die Gegenattacke hat den Vorteil der Geschwindigkeit. Man attackiert in derselben Sekunde, in der der Gegner auch angreift. Außerdem kann der Gegner einer Gegenattacke nur ausweichen oder mit einer zweiten Waffe die Gegenattacke parieren, da er in dieser Sekunde die erste Waffe zum Attackieren benutzt.

Wenn ein Kämpfer eine Gegenattacke startet, dann hat er nur seinen halben Würfelwert sowohl für die Parade (egal ob er mit Ausweichen oder einer Paradewaffe pariert) als auch für die eigentliche Gegenattacke. Die Ausweichenprobe allein sagt nichts über den Erfolg der Gegenattacke aus.

Trifft der Verteidiger mit einer Gegenattacke und wird er außerdem nicht vom Angreifer getroffen, so bricht die Attackeserie des Angreifers ab.

In unserer Eingangsgeschichte führt Thorndal eine Gegenattacke aus: Der Angreifer zielt nach Thorndals Kopf und würfelt seine Attacke. Der Schlag gelingt. Thorndal beschließt auszuweichen und eine Gegenattacke zu probieren. Thorndal's Würfelwert beträgt normalerweise 1150. Jetzt darf Thorndal für seine Ausweichenparade nur die Hälfte, also 575, verwenden. Außerdem darf er auch für die Gegenattacke nur seinen halben Würfelwert verwenden. Thorndals Spieler würfelt 400, was zusammen mit seinem Ausweichen-Festwert genügt, um der schlecht gezielten Attacke des Gegners auszuweichen. Die eigentliche Gegenattacke in den Bauch des Gegners gelingt ebenfalls. Die Gegenattacke war zwar schwierig, aber kampfentscheidend, wie man später sieht, denn Thorndal erlangt durch sie die Initiative.

4. Trefferfolgen ermitteln

Ein altbewährtes Mittel gegen Verletzungen ist die Rüstung. Doch obwohl das Prinzip der Rüstung schon sehr alt ist, wird sie auch heute noch (und in Zukunft) verwendet und unterliegt deshalb einem steten Wandel. An dieser Stelle des Kampfablaufs muß unterschieden werden, ob die getroffene Körperstelle durch Rüstung geschützt ist oder nicht. Als ersten Fall nehmen wir einmal an, die getroffene Körperstelle sei ungerüstet.

Der Treffer an einer ungeschützten Körperstelle führt immer zu einer mehr oder weniger schweren Verletzung oder Körperschädigung. Dies wiederum führt oft zu Schmerzen, zu Blutungen und eventuell zu anderen Folgeschäden.

Die Schwere der Verletzung hängt von der getroffenen Körperstelle, von der Trefferschwere und der Art der Waffe ab, die die Verletzung verursachte. Wie bereits beschrieben wurde, sind die verschiedenen Teile des Körpers verschieden empfindlich. Ebenso ist es einsichtig, daß eine Stichwaffe, wie z.B. ein Dolch, zu anderen Verletzungen führt, als eine stumpfe Waffe, z.B. ein Hammer (siehe dazu die Treffertabellen im Tabellenteil).

Die Auswirkungen der verschiedenen Waffen werden in eine der folgenden Kategorien eingeordnet: Hieb, Stich, Schlag, Biß und Schuß. Bei jeder Waffe wird angegeben, welche Art Schaden sie verursacht (z.B. Hiebtreffer). Für jede wichtige Region des humanoiden Körpers ist zu jeder Schadensart eine Tabelle vorhanden.

Um die Auswirkungen eines Treffers zu ermitteln, wird von Schwere des Treffers der Zustand der getroffenen Körperstelle abgezogen. Der Rest gibt die Zeile in der Tabelle an, die die Auswirkungen beschreibt.

Die Überschriften über den Spalten der Auswirkung bedeuten:

Nr. gibt jedem Treffer eine Nummer, um damit die im Kapitel Heilung aufgezählten Methoden besser zu unterscheiden und die Treffer leichter zu identifizieren.

Auswirkung beschreibt in Worten die Folgen des Treffers. Spieler und Spielleiter können sich anhand dieser Beschreibungen vorstellen, was und was nicht mit dieser Verletzung möglich ist bzw. welche ,,medizinischen`` und spielerischen Folgen sie hat.

Blutungen (B) entspricht den Zahlen der ersten Spalte der folgenden Tabelle:

Nr.-GZ / secDauer
1 -1/3 10 min
2 -1/1 1 min
3 -5/1 30 sec
4 -10/1 20 sec
5 -20/1 20 sec
6 -50/1 20 sec

Die Tabelle gibt an, um wieviele Punkte der Gesamtzustand des Charakters in welcher Zeit sinkt. Eine Blutung 2 z.B. sagt, daß der Charakter 1 Punkt Gesamtzustand (GZ) pro Sekunde verliert. Die letzte Spalte beschreibt, wie lange die Blutung andauert, bevor sie schwächer wird. Schwächer heißt, daß nach der Zeit eine Zeile in der Tabelle hochgegangen werden muß und die Blutung dann wie dort beschrieben weitergeht. Die Blutung 2 dauert 1 Minute an, dann wird sie zu einer Blutung 1, die 10 Minuten anhält, bevor sie stoppt. Wird diese Wunde nicht versorgt, verliert der Charakter innerhalb von 11 Minuten insgesamt 260 Punkte Gesamtzustand. Wie sich das auswirkt, folgt weiter unten.

Schmerzen (S) verweist auf folgende Tabelle:

Nr.DauerAbzug
AT/PAProben
1 60 sec -100 -200
2 20 sec -300 -800
3 15 sec -600 -1600
4 3 sec -1000 -2400
5 10 sec -1500 -3000
6 1 min -2000 -4000

Schmerzen führen, während man unter ihnen leidet, zu einer deutlichen Einschränkung der Aktionsfähigkeit. Diese Behinderung drückt sich in einem Abzug auf sowohl Attacke und Parade als auch Fähigkeitsproben aus. Probenabzüge durch Schmerzen gelten für jede Fähigkeitsprobe!

Unterdrücken von Schmerzen

Ein richtiger Held kann die Zähne zusammenzubeißen und trotz großer Schmerzen agieren. Der Spieler würfelt dazu eine Probe auf Widerstandsfähigkeit. Pro 1000 Punkte der Probe sinkt der Schmerz um eine Zeile.

Zustand bedeutet einen Abzug auf den ursprünglichen Zustand der betroffenen Körperstelle. Sollten an einer Stelle die Zustandsabzüge ins Negative gehen, werden sie auf erneute Treffer an dieser Stelle als Bonus zur Trefferschwere gerechnet.

Probe gibt den Abzug auf Fähigkeitsproben an. Der Abzug sollte vom Spielleiter nur dann gefordert werden, wenn die Handlung zu dieser Fähigkeitsprobe durch die Verletzung behindert wird. Z.B. schränkt ein Beintreffer die körperliche Beweglichkeit ein. Der Abzug wirkt sich also auf Proben, die den ganzen Körper benötigen, aus, wie z.B. Klettern, Sprinten, Springen und Akrobatik, wohingegen auch körperliche Handlungen, die nur die Hände benötigen, wie z.B. Schlossern, nicht betroffen werden. Auch geistige Proben, wie Zaubern oder das Entziffern einer Schriftrolle, werden durch Verletzungen am entsprechenden Körperteil (in der Regel Kopf) beeinträchtigt. Nocheinmal: Probenabzüge durch Schmerzen wirken sich dagegen auf alle Proben aus!

Der Spielleiter kann in Fällen, bei denen seiner Meinung nach das verletzte Körperteil nur eine untergeordnete Rolle spielt, den Abzug vermindern. Beispiel: Ein Charakter fährt mit einem Auto mit Automatikgetriebe. Eine Verletzung am linken Bein würde nur minimal stören und daher nur ein Zehntel des Abzuges ausmachen. Im Normalfall sollte immer der volle Abzug genommen und Sonderfälle vermieden werden. Andererseits sollte der Spielleiter Handlungen, die offensichtlich mit der Verletzung nicht möglich sind, gar nicht zulassen.

Der Spielleiter kann grundsätzlich Proben bei Treffern auf Armen und Beinen verlangen, um festzustellen, ob der Charakter umfällt bzw. seine Waffe losläßt. An den Beinen sind dazu Proben auf Balancieren angemessen, für die Arme kann man Widerstandsfähigkeit verwenden. Der Spieler würfelt eine Probe gegen die verminderte Trefferschwere unter Beachtung aller durch diese und andere Verletzungen entstandenen Probenabzüge.

AT/PA gibt die durch die Verletzung entstehenden Abzüge im Kampf an. Der in der Tabelle angegebene Wert wird jeweils von der errechneten Attacke- bzw. Paradebasis abgezogen. Es ist nicht wichtig, den Festwert und die Schwere danach neu zu berechnen, da die Begrenzung der Basis sich von selbst auf die verteilbaren Werte auswirkt. Auch hier gilt, daß der Spielleiter Kampfhandlungen, die mit der Verletzung nicht möglich sind, verbieten sollte.

Außerdem sinkt durch einen Treffer der Gesamtzustand des Charakters.

Pro Punkt Trefferschwere, die zu einer Verletzung führen, sinkt der Gesamtzustand um einen Punkt. Ein getroffener Charakter verliert also die Trefferschwere an Gesamtzustand. Sinkt der Gesamtzustand auf 0, wird der Charakter kampfunfähig und ist nur noch zu sehr leichten Tätigkeiten fähig (z.B. wegkriechen, einen Heiltrank einnehmen, sich tot stellen ...). Sinkt der Gesamtzustand weiter, stirbt der Charakter wenn er noch einmal so viel Gesamtzustand verliert, wie er Konstitution besitzt. Durch Treffer sinkt der Gesamtzustand minimal bis 0. Nur durch Blutungen oder andere Schädigungen (z.B. Magie, Verbrennungen, Erfrierungen etc.) kann der Zustand auch unter Null sinken.

Die Ausdauer des Charakters ist immer nur maximal so hoch, wie der Gesamtzustand und sinkt deshalb auch durch eine Verletzung.

Beispiel: Bijins Pfeil bohrt sich in den ungeschützten Oberschenkel von Paras Gegner. Bijin benutzt einen Langbogen und der Pfeil hat eine Trefferschwere von 800. Sein Zustand am Oberschenkel beträgt 130 und er erhält deshalb nur eine Verletzung durch Stichschaden der Höhe 670. Der Gegner verliert durch den Treffer 670 Gesamtzustand und seine Ausdauer sinkt damit automatisch auch um 670. Kein sehr erfreuliches Ergebnis für ihn.

Die Begrenzung auf minimal 0 Gesamtzustand gilt deshalb, weil ein Bewußtloser durch weitere Verletzungen nicht in einen noch schlechteren Zustand gerät, solange er nicht blutet (auch nicht innerlich). Die Nachteile eines gesunkenen Gesamtzustandes folgen größtenteils aus der gesunkenen Ausdauer, da der Charakter nicht mehr so leistungsfähig wie vorher ist (siehe auch Ausdauer im Kapitel Ergänzende Regeln).

Rüstung

Kann ein Charakter einen Treffer nicht parieren und trifft die Attacke des Gegners eine durch Rüstung geschützte Stelle, so wird die Schwere des Treffers durch die Rüstung vermindert. Im folgenden werden die einzelnen Spalten der Rüstungstabellen im Tabellenteil erklärt.

Rüstungsstärke: Jedes Rüstungsteil hat eine bestimmte Rüstungsstärke (in der Regel 100). Hinter der Zahl der Rüstungsstärke steht ein Buchstabe, der die Art der Rüstung charakterisiert, z.B. bedeutet 100L eine Lederrüstung der Stärke 100. Man kann beliebige Arten von Rüstungen erfinden, die folgenden Angaben beziehen sich auf die gebräuchlichsten:

Rüstung einer bestimmten Sorte schützt unterschiedlich gut gegen verschiedene Arten von Angriffen.Zu jeder Waffe gehören Werte, die sich auf ihre Wirkung auf die verschiedenen Rüstung beziehen. Die Erklärung dazu folgt weiter unten.

Deckungswert sagt, wie gut das betreffende Körperteil durch diese Rüstung geschützt wird. Die genaue Erklärung folgt weiter unten zusammen mit der Erklärung, wie Rüstung schützt.

Impulsschutz Der Impulsschutz gibt den Bereich der Rüstungsstärke an, in dem ein Charakter nicht einmal leichte Verletzungen erleidet (weiteres siehe unten).

Rüstung hat meist den Nachteil, sehr schwer und unbeweglich zu sein. Dies wirkt sich in verschiedener Weise aus.

AT/PA-Abzug: Wenn ein Charakter die Rüstung im Kampf trägt, wird er durch sie so behindert, daß seine Attacke und seine Parade um diesen Wert sinken. Der Wert wird direkt von der Attacke- bzw. Paradebasis abgezogen. Wenn mehrere Rüstungen oder Rüstungsteile getragen werden, addieren sich die Abzüge.

Probenabzug: Rüstung behindert nicht nur im Kampf, sondern auch bei vielen körperlichen Tätigkeiten. Der Spielleiter sollte den Probenabzug bei allen Fähigkeitsproben fordern, die nach seiner Meinung durch die Rüstung mehr als nur minimal behindert werden. Beispiele für Fähigkeitsproben, die durch Rüstung behindert werden und bei denen der Probenabzug berücksichtigt werden sollte sind unter anderem Klettern, Hindernislaufen, Deckung suchen oder Springen. In Ausnahmefällen kann der Spielleiter auch festsetzen, daß der Spieler nur einen Teil des Probenabzugs bei seiner Fähigkeitsprobe abziehen muß. Der Spielleiter kann aber auch ein Vielfaches des Probenabzugs verhängen, wenn er meint, die Rüstung behindert in einem Fall übermäßig. Ein Beispiel hierfür ist das Schwimmen in einer schweren Metallrüstung. Ebenso wie beim AT/PA-Abzug werden die Abzüge verschiedener Rüstungsteile addiert.

Diese Abzüge können mit Hilfe der Fähigkeit Rüstungsgewöhnung reduziert werden. Ein zehntel des Fähigkeitswerts gleicht einen etwaigen Probenabzug aus, ein fünfzigstel einen AT/PA-Abzug.

Im Tabellenteil befindet sich eine Auflistung der zu verschiedenen Epochen gehörenden Rüstungsarten.

Der Ablauf des Kampfs wird durch Rüstung etwas verändert. Der Angreifer kann sich zwar immer noch eines der 6 Körperteile aussuchen, er sollte aber auch die Rüstung der Körperteile in Betracht ziehen. Hierbei muß die Rüstung unter zwei Gesichtspunkten betrachtet werden: Wie gut die Rüstung das Körperteil bedeckt bzw. wie leicht der Angreifer eine ungerüstete Stelle treffen kann und wie gut die Rüstung an einer Stelle vor Verletzungen schützt. Der Deckungswert einer Rüstung regelt den ersten Aspekt, die Rüstungsstärke den zweiten.

Wenn ein Körperteil durch Rüstung geschützt ist, muß der Angreifer mit seiner Attacke über den Deckungswert der Rüstung plus dem Mindestwert der Körperstelle kommen, um an einer nicht durch Rüstung geschützten Stelle zu treffen. Der hierfür zu verwendende Körperstellenwert ist im Bild der Körperstellen markiert.

Beispiel: Der Angreifer schlägt auf ein Bein, dessen Oberschenkel durch eine Beinschiene (Deckungswert 700) geschützt ist. Der Körperstellenwert für Bein ist 800. Wenn die Attacke des Angreifers schlechter als 800 + 700 = 1500 ist, trifft er die Beinschiene, ansonsten darf er sich wie sonst auch, eine Trefferstelle am Bein aus den Stellen aussuchen, deren Wert niedriger oder gleich der Attacke sind. Wenn seine Attacke schlechter als 800 (der niedrigste Stellenwert am Bein) ist, schlägt er natürlich auch in diesem Fall daneben.

Wenn der Charakter an einem Körperteil verschiedene Rüstungsteile trägt und die Rüstungsteile verschiedene Stellen des Körperteils decken, werden die Deckungswerte addiert. Wenn die Rüstungsteile am Körper übereinander liegen, werden die Deckungswerte getrennt geführt, um zu entscheiden, welche Rüstung schützt und welche nicht (siehe Beispiel). Wenn die Rüstungen verschieden gut in der Rüstungsstärke sind, werden die Deckungswerte addiert, die besseren Teile werden berücksichtigt, wenn der Treffer unter deren Deckungswert liegt, die schlechteren Teile ansonsten (siehe Beispiel).

Beispiel: Ein Charakter trägt zwei metallene Armschienen, je eine an Ober- und Unterarm. Sein Gegner muß jetzt mit mindestens 800 + 1400 = 2200 attackieren, um eine Stelle zu treffen, die nicht durch Rüstung geschützt ist (z.B. den Ellenbogen). Trotz der Armschienen kann der Gegner unabhängig davon, ob seine Attacke besser ist als der Deckungswert der Rüstung, nur höchstens eine Stelle treffen, deren Körperstellenwert kleiner oder gleich seiner Attacke ist. Angenommen, der Charakter trägt ein Kettenhemd mit Ärmeln und darüber zwei metallene Armschienen, dann treffen alle Attacken des Gegners, die unter 2200 sind, eine der beiden Schienen. Attacken, die besser als 2200 ausfallen aber unter 3800 sind, treffen in den Kettenarm. Sollte ein Gegner so gut sein, daß er eine Attacke mit mehr als 3800 ausführt, trifft er eine Stelle am Arm, die weder durch den Kettenärmel noch durch die beiden Schienen geschützt ist, also z.B. die Hand. Trägt der Charakter eine Leder- und eine Metallarmschiene, dann zählt je nach Waffe die bessere der beiden Schienen, im Normalfall die Metallschiene, als erste. Wenn die Attacke des Gegners über 1500 ist, trifft er nicht mehr die Metallschiene. Dann erst zählt die Lederschiene. Eine Attacke über 2200 geht natürlich in keine der beiden Schienen. Eine bessere Attacke erzielt somit immer eine größere Wirkung.

Eine Stelle, die durch Rüstung geschützt wird, kann bei einem Treffer, der besser als der Deckungswert ist, nicht als Trefferstelle gewählt werden. Der Treffer im obigen Beispiel über 2200 trifft damit nicht den Oberarm oder den Unterarm, sondern z.B. den Ellenbogen. Wenn der Spieler trotzdem diese Stelle treffen will, muß er entweder freiwillig in die Rüstung schlagen oder mit einem Treffer über 3800 die Stelle an der Rüstung vorbei treffen.

Trifft eine Waffe eine Rüstung, wird der zur Rüstung gehörige Rüstungswirkungswert in der Waffenliste mit der Rüstungsstärke multipliziert und von der Schwere des Treffers abgezogen.

Beispiel: Ein Schwert (L=6) trifft auf eine Lederrüstung (100L), also bietet die Rüstung dem Träger gegen diesen Treffer 6 * 100 = 600 Rüstungsschutz.

Wenn ein Charakter mehrere Rüstungen übereinander trägt, werden die Rüstungen einzeln von außen nach innen gewertet.

Ist die Schwere des Treffers minus Rüstungsschutz kleiner als null, erhült der Charakter nur einen leichten Treffer ohne weitere Folgen. Die Rüstung hat den Treffer abgehalten.

Bleibt von der Schwere nach Abzug des Rüstungsschutzes noch etwas übrig, erhält der Charakter einen schweren Treffer und das getroffene Rüstungsteil wird beschädigt, die Waffe hat die Rüstung durchdrungen.

Angenommen ein Angreifer trifft mit einem Schwert den mit einer Lederrüstung geschützten Bauch eines Verteidigers: Die Schwere des Schlages betrug 800, der Verteidiger pariert nicht. Das Schwert besitzt für Leder einen Rüstungswert von 6, die Lederrüstung eine Rüstungsstärke von 100. Die Rüstung fängt also von der Schwere des Schlages 6 mal 100 = 600 Punkte ab. Die Schwere des Schlages betrug allerdings 800, so daß immer noch 200 Punkte Schwere übrig bleiben. Der Angreifer verursacht also einen 200er Treffer in der Treffertabelle und einen Gesamtzustandsverlust von 200 (vom schweren Treffer) mit allen oben angegebenen Folgen, die Rüstung dämpfte nur den Schlag. Da der Schlag die Rüstung durchdrang, wird diese zudem auch noch beschädigt.

Dieser Treffer in die Lederrüstung am Bauch führt dazu, daß die Rüstung aufgeschlitzt und der Deckungswert der Rüstung schlechter wird.

In den Waffentabellen wird der Strukturschaden, die Beschädigung, die eine Waffe an einer Rüstung anrichtet, angegeben. Wird die Rüstung an einer Stelle beschädigt, so wird der Strukturschaden der betreffenden Waffe multipliziert mit 100 vom Deckungswert an dieser Stelle abgezogen.

Beispiel: Ein Charakter mit einem Schwert trifft einen Gegner mit einer neuen Lederrüstung am Bauch. Der Treffer durchdringt die Rüstung und zieht ihr am Bauch 1000 Deckungswert ab. Am Bauch hat die Rüstung jetzt nur noch einen Deckungswert von 1500. Wahrscheinlich hängt ein Teil der Lederrüstung herunter und der Treffer hinterläßt einen sichtbaren Schnitt, der auch einige Riemen zerstörte.

Schutzschirme und andere rüstungsähnliche Ausrüstungen weichen teilweise von diesen Regeln ab. Für nähere Informationen siehe weiter unten und im Kapitel Welten in den entsprechenden Waffen- und Ausrüstungsabschnitten.

5. Initiative überprüfen

Wie bereits oben erwähnt, wird der Nahkampf in Serie ausgetragen. Nachdem ein Schlag mit allen seinen Folgen ausgeführt wurde, ist nicht automatisch der andere Charakter an der Reihe, sondern es muß neu entschieden werden, welcher Charakter der Angreifer ist und welcher der Verteidiger. Diese Art des Kampfes ermöglicht es z.B. mit einer Folge von Schlägen einen Gegner durch den Raum zu treiben (siehe auch Kampfbewegung), auch das einfache Nachsetzen, wie in unserem Beispielkampf, wird erst dadurch möglich. Der Nachteil dieser Art des Kämpfens ist allerdings, daß die Koordinierung der Geschehnisse Anforderungen an den Spielleiter stellt.

Eine Sequenz des Kampfablaufs, wie sie bis hierhin beschrieben wurde, dauert eine Sekunde. Finden mehrere Kämpfe gleichzeitig statt, tut ein Spielleiter gut daran, in Sekundenschritten den Spielablauf fortschreiten zu lassen und alle beteiligten Parteien nacheinander abzuwickeln, Sekunde für Sekunde.

Zwei wichtige Mittel zur Steuerung der Kampfserien sind der Kampfangriffsrang und die Ausdauer. Beide Faktoren spielen ineinander. Ein schneller, aber erschöpfter Krieger, ist oft nicht in der Lage, eine Serie gegen einen langsameren, aber ausgeruhten Gegner durchzusetzen. Aus diesem Grund verändern sich beide Faktoren von Schlag zu Schlag.

Am Ende jeder Kampfsequenz sinkt die Ausdauer jedes Charakters, der zu attackieren versuchte, um 20 und die jedes Charakters, der zu parieren versuchte, um 10. Wenn die Ausdauer durch eine Verletzung mit dem Gesamtzustand sinkt, wird der Waffenwert danach abgezogen.

Außerdem steigt der Kampfangriffsrang jedes Charakters, der zu attackieren versuchte, um einen Punkt.

Nun muß zwischen einigen Fällen unterschieden werden, die während der Sequenz aufgetreten sind.