Fernkampf

Der Kampf beschränkt sich nicht nur auf den direkten Zweikampf. Besonders in Szenarien, die in unserer Zeit oder der Zukunft handeln, wird ein wesentlicher Teil der Kampfhandlungen aus Schußwaffengebrauch bestehen. Auch in Mittelalterlichen Szenarien spielen manchmal Fernkampfwaffen, wie Bögen oder Armbrüste, und auch Wurfwaffen, wie Wurfdolche oder Speere, eine wichtige Rolle.

Der Abschnitt ,,Fernkampf`` soll den Gebrauch solcher Waffen schildern. Dabei wurde Wert auf Ähnlichkeit mit den Nahkampfregeln gelegt. Ein Pendant zur Parade ist im Fernkampf verständlicherweise nicht vorhanden. Faktoren wie Entfernung, Sicht, Zielzeit etc. spielen im Gegenzug beim Nahkampf keine Rolle. Trotzdem greifen beide Arten des Kampfes ineinander.

Grundbegriffe des Fernkampfs

Entfernungsabzug: Je weiter ein Ziel vom Schützen entfernt ist, umso schwerer ist es zu treffen. Diese Feststellung allein ist eine Binsenweisheit, der Abzug als Wert hängt allerdings von vielen Faktoren ab. Die Ballistik einer Waffe ist ebenso wichtig wie die Geschoßgeschwindigkeit oder die Handhabung. Jeder Waffe wird ein Entfernungsabzug zugeordnet, der für diese Faktoren steht.

Der Entfernungsabzug wird innerhalb des angegebenen Abstands zwischen Schütze und Ziel wie in der Tabelle der jeweiligen Waffe und für die jeweilige Zielzeit (s.u.) von der Attacke abgezogen. Die vollständige Tabelle für Entfernungsabzüge befindet sich im Tabellenteil.

Zielzeiten: Die Chance ein Ziel in einer bestimmten Situation zu treffen, hängt auch davon ab, ob genug Zeit zum Zielen bleibt. Um ein weit entferntes Ziel zu treffen, muß länger gezielt werden. Auf kurze Distanzen reicht es oft, nur mit der Waffe in die entsprechende Richtung zu deuten und sich auf Gefühl und Erfahrung zu verlassen.

Wenn mindestens eine Sekunde zwischen Anvisieren und Schießen vergeht, zählt ein Schuß oder Wurf als gezielt. Längere Zielzeiten erleichtern das Treffen auf große Entfernungen.

Bei gezielten Schüssen und einer Zielzeit von mehr als einer Sekunde verringert sich der Entfernungsabzug um jeweils 100 pro Sekunde. Nach einer Gesamtzielzeit von fünf Sekunden ergibt sich keine weitere Verbesserung, man kann aber das Ziel nun mit diesem Entfernungsabzug bis zum Schuß im Visier behalten. Einen niedrigeren Wert als eine 1 für den Entfernungsabzug kann man nicht erzielen.

Eine gezielte Attacke zählt als nachgeführt, wenn der Schütze/Werfer von seinem ursprünglichen Ziel auf ein nur geringfügig entferntes Ziel wechselt.

Besteht zwar die Möglichkeit zu zielen, vergeht aber zwischen Anvisieren und Schießen/Werfen weniger als eine Sekunde, spricht man von einem Deutschuß/-wurf.

Wenn der Schuß/Wurf gleichzeitig mit einer anderen Tätigkeit erfolgt, aber prinzipiell ein Deutschuß möglich wäre, spricht man von einem groben Deutschuß/-wurf. Andere Tätigkeiten wären z.B. Laufen, Springen oder Ausweichen.

Besteht erst gar nicht die Möglichkeit ein Ziel irgendwie anzuvisieren, ist der Schuß/Wurf ungezielt.

Fernkampfattacke: Der Attackewert für Fernkampfwaffen ist ähnlich aufgebaut wie der Attackewert mit Nahkampfwaffen.

Die Attacke für Schuß- und Wurfwaffen berechnet sich etwas anders als die der Nahkampfwaffen. Die Schwere ist durch die Bauart der jeweilige Schußwaffe festgelegt. Bei Wurfwaffen unterscheidet sich die Schwere bei verschiedenen Werfern nur unwesentlich. Deshalb wird auch hier von einer festen Schwere ausgegangen, die aber durch einen für alle Wurfwaffen einheitlich zusammengesetzen Wert modifiziert wird (siehe hierzu Wurfwaffen im Tabellenteil). Als Folge der festen Schwere ist der Attackefestwert bei Schuß- und Wurfwaffen vorgegeben. Der Würfelwert bleibt der selbe wie bei allen anderen Attackeformen. Die Werte zum Berechnen des Festwertes und die Schwere stehen in den entsprechenden Waffentabellen.

Bei vielen Waffen besteht ein Unterschied in ihrer Verwendbarkeit für gezielte Schüsse und Deutschüsse. Ein Gewehr z.B. ist genauer als eine Pistole und deswegen in der gezielten Attacke besser. Die Pistole hingegen ist leichter und handlicher und damit besser für Deutschüsse geeignet als das Gewehr. Deshalb sind für alle Schußwaffen zweimal Werte zum Berechnen des Attackefestwertes vorhanden, einer für die gezielte Attacke, einer für die Deutattacke. Die gezielte Attacke gilt nur für gezielte Schüsse. Für nachgeführte und gedeutete Attacken wird die Deutattacke verwendet. Die grobe Deutattacke ist der Deutattacke sehr verwandt, nur daß sie schlechter ist, da sie in der Bewegung stattfindet. Daher gibt ein Prozentwert an, welcher Bruchteil der Deutattacke für eine grobe Deutattacke verwendet werden darf. Zusätzlich gibt es zu jeder Zielart einen eigenen Entfernungsabzug, der immer bei der entsprechenden Attackeart verwendet wird.

Erklärung der Waffentabellen: Die Beschreibungen der Fernkampfwaffen ist auf zwei Tabellen aufgeteilt. In der ersten Tabelle stehen neben dem Namen der Waffe und der für die Attacke zu verwendenden Eigenschaften die Rüstungswirkung und der Strukturschaden (siehe Nahkampf).

Die zweite Tabelle enthält vor allem fernkampfspezifische Werte, die hier spaltenweise erklärt werden sollen. In der ersten Spalte steht oben der Name der Waffe. In der Mitte sieht man, welches Kaliber die Waffe verschießt, also welche Munition in die Waffe paßt. Die unterste Zeile zeigt, wieviel Munition die Waffe voll geladen enthält. Hierbei wird auch angegeben, auf welche Weise die Munition zugeführt wird bzw. bei technisch weiter entwickelten Waffen, aus welcher Art Magazin die Schüsse stammen.
Dabei bedeutet

Für Science-Fiction Waffen bedeuten die Abkürzungen:

In der zweiten Spalte stehen die Werte, um die Attacke zu errechnen. Der oberste Wert gilt bei gezielten Schüssen, der mittlere bei Deutschüssen und der unterste bei groben Deutschüssen (siehe Fernkampfregeln).

Die dritte Spalte enthält in der obersten Zeile die Schwere der Waffe. Der in der mittleren Spalte erwähnte Impulswert ist nur dann interessant, wenn man mit der Zusatzregel Impulswert spielt. Die unterste Zeile gibt eine effektive Reichweite der Waffe an. Obwohl das Geschoß noch weiter fliegen kann, richtet die Waffe ab dieser Entfernung keinen Schaden mehr an.

In der vierten Spalte stehen oben die Salvenwerte für gezieltes und nachgeführtes Schießen, in der Mitte die Salvenlänge der Waffe und unten die maximale Salvenanzahl (siehe hierzu Dauerfeuer weiter unten).

In der fünften Spalte gib der Wert in der obersten Zeile an, wieviel Körperkraft ein durchschnittlich großes, humanoides Wesen haben muß, um die Waffe mit nur einer Hand benutzen zu können (falls die einhändige Nutzung theoretisch möglich ist). Die mittlere Zeile zeigt an, ab welcher Körperkraft man die Waffe mit beiden Händen benutzen kann. Mit der letzten Zeile erfährt man die maximale Feuergeschwindigkeit einer Waffe in verschiedenen Einstellungen. Als erstes steht die Anzahl Schüsse, die im Repetiermodus (R) innerhalb einer Sekunde abgegeben werden kann, wenn ein solcher vorhanden ist. Repetierwaffen sind solche Waffen, die zwischen den einzelnen Schüssen jeweils neu gespannt werden sollen. In der Mitte steht die Feuergeschwindigkeit im halbautomatischen Modus (H). Pistolen sind halbautomatische Waffen, die man nicht nach jedem Schuß erneut spannen muß. Der letzte Wert gibt die Anzahl der Schüsse pro Sekunde im automatischen (A) Dauerfeuer an.

Die sechste Spalte gibt Auskunft über Länge, Breite und Höhe der Waffe.

In der letzten Spalte steht das Gewicht der leeren Waffe ohne Magazin ganz oben. Die Mitte gibt das Gewicht der vollgeladenen Waffe an und in der letzten Spalte steht das Leergewicht eines Magazins der bei der Waffe angegebenen Kapazität. Alle Angaben sind in Gramm.

Der Ablauf einer Fernkampfattacke

Auch die Fernkampfattacke läßt sich in Schritte einteilen. Die folgenden Abschnitte enthalten die wichtigsten Regeln für den Fernkampf. Danach folgen weiterführende Regeln und die üblichen ,,Do-it-yourself``-Ergänzungen.

  1. Initiative ermitteln und Situation klären
  2. Attacke ausführen
    1. Alternativ: Zielgebiet ansagen
    2. Zielzeit ansagen
    3. Entfernungsabzug ausrechnen
    4. Attacke auswürfeln
  3. Ausweichen oder Abwehren
  4. Trefferfolgen ermitteln
  5. Absichten klären

Die obige Aufzählung ist nicht so ausführlich wie die für Nahkampf, da vieles genau gleich behandelt wird.

1. Initiative ermitteln und Situation klären

Wie schon im Nahkampf spielt der Kampfangriffsrang bei der Ermittlung der Initiative eine herausragende Rolle. Die Situation modifiziert auch hier die Kampfangriffsränge der Kämpfer. Zusätzlich muß aber auch die Situation auf folgende nur für den Fernkampf wichtige Fakten geprüft werden:

2. Attacke ausführen

Beim Ausführen einer Fernkampfattacke wird ähnlich vorgegangen wie bei einer normalen Nahkampfattacke.

  1. Anders als im Nahkampf muß ein Schütze/Werfer die Körperstelle nicht ansagen, die er mit seinem Schuß oder Wurf treffen möchte. Der Spieler darf nach seiner Attacke entscheiden, welche Körperstelle er trifft mit der selben Einschränkung wie im Nahkampf: Die Attacke muß höher sein als der Körperstellenwert bzw. höher der der Deckungswert der Rüstung für ungeschützte Stellen. Abhängig davon, ob er gezielt hat oder nicht, werden die entsprechenden Körperstellenwerte verwendet und Zusätzlich zu den Wahlmöglichkeiten des Nahkampfs (die Körperstellen), kann ein Fernkämpfer allerdings auch größere Ziele als die Körperstellen des Gegners wählen. Er kann sich z.B. entschließen, auf die gesamte Fläche einer Tür oder auf ein Auto zu schießen/werfen, weil er den genauen Aufenthaltsort seines Opfers dahinter nicht kennt. Diese vergrößerte Zielfläche bietet den Vorteil eines negativen Abzugs, also ein Bonus. Der Nachteil dieser vergrößerten Zielfläche ist, daß ein Treffer nicht bedeutet, daß in unserem Beispiel der Humanoide hinter der Tür getroffen wird, sondern eben nur die Türfläche. Ob der Humanoide einen Treffer einstecken muß oder ob nur die Tür darunter leidet ist zufällig und wird durch die Umstände und durch die Flächen der Ziele bestimmt. Nimmt der Humanoide z.B. die Hälfte der Fläche der Tür ein, so ist die Chance, daß er getroffen wird, fünfzig Prozent. Folgende Werte für größere Trefferzonen sollen als Beispiele für Ziele im Spiel dienen. Zusätzlich wird auch die Fläche eines humanoiden Wesens, von vorne oder von der Seite gesehen, im Verhältnis zur Zielfläche angegeben:

    Ziel Bonus Humanoider
    Vorne Seite
    Tür 2m x 1m +200 60% 30%
    Wand 2m X 3m +500 20% 10%
    Wand 3m x 4m +1000 10% 5%
    Auto (Front/Heck) +400 10% 5%
    Auto (Seite) +700 5% 5%
    Motorrad (Seite) +500 5% 5%

  2. Neben den durch die Wahl der Trefferstelle festgelegten Abzügen ergeben sich weitere Boni/Mali aus der Entfernung des Ziels zum Schützen. Die Entfernung in Metern, die Waffe und die Zielart entscheiden welcher Eintrag in der Tabelle hier herangezogen wird (s. dazu im Tabellenteil, Entfernungsabzüge).
  3. Die Attacke wird, wie bereits unter Nahkampf beschrieben wurde, ausgeführt. Der Angreifer würfelt auf seinen Würfelwert und addiert seinen Festwert, je nach Attackeart, dazu. Außerdem müssen noch Boni/Mali, z.B. durch Entfernungsabzug oder größere Ziele, eingerechnet werden.

3. Ausweichen oder Abwehren

Auch einer Fernkampfwaffe kann man ausweichen oder sie z.B. mit einem Schild abwehren. Aus der Art, wie man eine Fernkampfattacke ausführt, ergeben sich allerdings einige neue Situationen, die hier erwähnt werden sollen.

Um einer Fernkampfattacke ausweichen zu können, muß immer die Situation des Opfers in Betracht gezogen werden. Eine normale Ausweichenparade sollte nur dann erlaubt sein, wenn das Opfer den Schützen schon eine kurze Zeit vor dem Schuß / Wurf sehen konnte und sich auch der Gefahr bewußt ist. Wird das Opfer erst durch andere Zeichen gewarnt (z.B. der Knall einer Pistole), kann der Spielleiter die Ausweichenparade erschweren oder für unmöglich erklären. Je nach Situation sollten die ,,Charaktere`` entscheiden, wie sie jemanden, der ausweicht, angreifen.

Wenn eine Fernkampfwaffe abgewehrt werden soll, muß dem Verteidiger eine normale Parade gelingen. Auch hier muß die Situation berücksichtigt werden, wobei zusätzlich noch die Paradewaffe eine Rolle spielen sollte. In der Regel eignet sich nur ein Schild für die Abwehr. Für die Abwehr langsamer Waffen, wie z.B. Wurfwaffen, können unter Umständen auch Nahkampfwaffen benutzt werden (der Spielleiter sollte in einer extrem epischen Kampagne vielleicht auch zulassen, daß die ,,Helden`` einen Speer oder sogar erschwert einen Pfeil, der lange fliegt, mit einer Nahkampfwaffe abwehren - des Spaßes halber).

Hat ein Charakter aus der Situation heraus die Möglichkeit auszuweichen, so darf er auf seinen Würfelwert würfeln und seinen maximalen Ausweichen-Paradefestwert dazuzählen. Diese Ausweichenparade wird dann von der Attacke des Gegners abgezogen. Die Schwere der Parade wird ignoriert. Die Parade muß größser sein, als die Attacke minus aller Abzüge, wie Entfernungsabzug usw. und plus aller Boni, wie sie sich z.B. durch eine vergrößerte Trefferfläche ergeben, damit der Attacke ausgewichen wurde.

Die oben angegebene Regel für größere Trefferflächen gibt eine Chance an, das eigentliche Ziel zu treffen. Diese Chance darf nur ausgewürfelt werden, wenn der Gegner nicht ausweichen konnte. Ansonsten war seine Ausweichenparade gut genug, auch in dem größeren Bereich allen Angriffen zu entgehen.

Streifschüsse

Ist die Ausweichenparade knapp zu schlecht ausgefallen, also 0-200 Punkte unter der Attacke, erhält der Ausweichende einen Streifschuß. Zum Ermitteln der Trefferfolgen wird die Attackeschwere halbiert.

4. Trefferfolgen ermitteln

Die Folgen von Schuß- oder Wurfwaffen sind im Bezug auf Gesamtzustand, Verletzungen und Rüstungen die selben wie unter Nahkampf ( Trefferfolgen ermitteln) beschrieben. Unterschiede ergeben sich, wenn der Getroffene im Kampf irgendwelche Aktionen unternimmt, die durch die Treffer unter Umständen gestört werden.

Impulswert

In den Schußwaffentabellen ist neben der Schwere jeder Waffe auch ein Impulswert (in der Tabelle ,,I-Wert``) angegeben.

Vom Impulswert wird ein etwaiger Impulsschutz der Rüstung abgezogen, wenn der Treffer in die Rüstung ging. Das Ergebnis ist der Impulstreffer.

Wird ein Charakter vom Geschoß einer Waffe getroffen und ist der Impulstreffer höher als seine Körperkraft, so muß ihm eine Balancierenprobe mindestens in Höhe des Impulstreffers gelingen oder er fällt um. Diese Probe ist unabhängig vom aus dem Treffer resultierenden Verlust an Gesamtzustand (also auch leichte Treffer können eine Spielfigur umwerfen). Die Treffer aus mehreren Waffen oder mehrere Treffer von einer Waffe (z.B. durch Dauerfeuer) addieren sich in ihrem Impulswert, so daß jede Sekunde höchstens eine Balancierenprobe gegen alle Impulswerte zusammen gewürfelt wird.

Gerade Schrotflinten werden durch diese Zusatzregel sehr effektiv, da sie eigentlich jeden Gegner umwerfen, egal ob seine Rüstung den Treffer abhält oder nicht.

Wird ein Charakter bei der Durchführung einer Handlung von Fernkampfwaffen getroffen, wird der Impulstreffer der Waffe als Abzug auf die Fähigkeitsproben verwendet. Abhängig von der Handlung kann der Spielleiter weitere Boni oder Mali vergeben. Will der Getroffene selbst für eine Fernkampattacke zielen, wird der Impulstreffer als Malus für seine Attacke verwendet.

5. Absichten klären

Genau wie beim Nahkampf sollte auch der Fernkampf in Sekunden gespielt werden. Aktionen benötigen aber dennoch meist einen längeren Zeitraum.

Ein Spieler kann z.B. beschließen, eine weitere Sekunde mit Zielen zu verbringen, um den Entfernungsabzug zu senken. Ein anderer beschließt vielleicht, sein Dauerfeuer zu unterbrechen, um das Ziel zu wechseln. Dementsprechend sollte jeder Spieler nach jedem Schuß dem Spielleiter seine weiteren Absichten darlegen. Diese müssen sich nicht nur auf das Schießen an sich beschränken. Auch Aktionen, die während des Fernkampfs möglich sind, wie z.B. Bewegungen, sollten dem Spielleiter erläutert werden, damit dieser den weiteren Ablauf des Geschehens koordinieren kann.

Anschlagarten

Alle normalen Angaben beziehen sich auf den Fall, daß der Schütze steht (gehen bzw. rennen bedeutet sowieso höchstens Deutschüsse) und den normalen ,,freihändigen `` Anschlag benutzt. Normal heißt hierbei für eine Faustfeuerwaffe: einhändig mit ausgestrecktem Arm, Waffe in einer Linie: Kopf-Waffe-Ziel; für andere Waffen: Waffe mit der Schulterstütze an die Schulter geklemmt, beide Hände halten die Waffe, die Nebenhand am Vorderschaft.

Legt der Schütze seine Waffe auf einem stabilen Gegenstand (Sandsack, Zweibein, Mauer, etc.) auf, wird bei einem gezielten Schuß der Entfernungsabzug halbiert. Ein auf dem Bauch liegender Schütze legt automatisch auf. Die Verbesserung des Entfernungsabzugs um 100 Punkte pro Sekunde Zielzeit wird vor der Verbesserung für aufgelegt gewertet, d.h. erst Zielzeit mal 100 abziehen, dann halbieren.

Ein Schütze, der seine Waffe seitlich an einer Wand, Mauer etc.  anlehnt, verbessert so seinen Entfernungsabzug um 200 Punkte zusätzlich zu der Verbesserung um jeweils 100 Punkte pro Sekunde zielen (s.o.). Denselben Effekt kann man auch im Freien erzielen, indem man sich hinkniet und den Arm der Nebenhand auf dem Knie abstützt.

Der Hüftanschlag ( ,,aus der Hüfte schießen``) entspricht der Anschlagart freihändig. Im Gegensatz zu freihändig kann im Hüftanschlag aber nicht gezielt werden, es sind nur Deutschüsse möglich!

Benutzt ein Schütze eine Faustfeuerwaffe mit beiden Händen, so verbessert er den Salvenwert um eins. Wird eine größere Waffe nur einhändig benutzt (falls man stark genug ist - siehe Tabelle), verschlechtert sich der Salvenwert um eins.

Mit Waffen, die beidhändig benutzt werden sollten (MP, Gewehr etc.), kann man nur dann sinnvoll länger als 2 Sekunden Zielen, wenn man einen Anschlagschaft benutzt (wer ohne Anschlagschaft länger zielt, bekommt dennoch nur die mit 2 Sekunden erreichte Verbesserung).

Wurfwaffen werden immer freihändig benutzt.

Anschlagart Modifikation
Freihändig keine Verbesserung
Angelehnt Gezielt Entfernungsabzug - 200
Aufgelegt Gezielt Entfernungsabzug halbiert
Beidhändig mit Einhandwaffe Salvenwert + 1
Einhändig mit Beidhandwaffe Salvenwert - 1

Dauerfeuer

Einige Angaben in den Waffentabellen sind noch nicht erläutert worden. Normalerweise sollte man davon ausgehen, daß der Schuß/Wurf einer Fernkampfattacke eine Sekunde dauert. Wie bereits oben beschrieben wurde, dauert es mindestens eine zusätzliche Sekunde, wenn ein Schuß gezielt sein soll, ein Deutschuß dauert nur die Schußsekunde selbst. Schießt ein Charakter schneller als einen Schuß pro Sekunde, spricht man von Dauerfeuer. Dauerfeuer muß nicht von einer Waffe stammen, die von sich aus schnell hintereinander schießt. Auch mit einer normalen Pistole, die schnell bedient wird, oder sogar mit einem Bündel Wurfsterne ist Dauerfeuer möglich.

Die Eintragungen Kadenz, Salvenwerte, Salvenlänge und Salvenanzahl der Waffentabellen dienen der Regelung von Dauerfeuer, ansonsten werden sie nicht beachtet.

Die Kadenz einer Waffe gibt an, wieviel Schuß pro Sekunde maximal abgegeben werden können.

Die Salvenwerte sind ein Maß für die Tauglichkeit der Waffe, Dauerfeuer abzugeben, ohne zu sehr aus dem Ziel auszuwandern. Sie geben an, wieviele Schüsse mit der Waffe abgegeben werden können, bevor man in der Zielart schlechter wird.

Hat eine MP z.B. die Salvenwerte 2/4, dann kann der Charakter mit ihr, wenn er zielt, zwei gezielte Schüsse abgeben, dann vier nachgeführte und schießt von da an nur noch gedeutet, falls er weiter feuern will. Die Salvenwerte gelten gleich für automatisches wie für halbautomatisches Schießen.

Zielt der Schütze zu Beginn seines Fernkampfangriffs, dann wird er, egal wie er seine Schußanzahlen einteilt, mit den Salvenwerten schlechter, bis er nur noch Deutschüsse durchführt. Allerdings gilt auch hier, daß der Übergang von gezielten Attacken auf nachgeführten Attacken nur bei keinen oder minimalen Zielkorrekturen (s.o.) gilt. Erfordert das Wechseln des Zieles mehr als eine kleine Korrektur der Zielrichtung, sind alle folgenden Schüsse unabhängig vom Salvenwert sofort Deutschüsse.

Die Salvenanzahl entspricht der maximal in einer Sekunde möglichen Anzahl an Salven. Die Schüsse werden als Attacken jeder einzeln ausgewürfelt. Alle Schüsse einer Salve gehen auf das gleich Ziel bzw. die gleiche Körperstelle, falls es sich um ein Wesen handelt. Dadurch wird mit der Salvenanzahl auch beschränkt, wieviele verschiedene Ziele maximal in einer Sekunde der Schütze attackieren kann, wenn er Salven schießt.

Die Salvenlänge entspricht der Anzahl Schüsse, die in einer Salve abgegeben werden können. Zusätzlich gibt die Salvenlänge bei automatischen Waffen die Anzahl Schüsse an, die die Waffe bei einmaliger Betätigung des Abzugs verläßt, also die minimale Schußzahl. Mit einer halbautomatischen Waffe kann der Schütze auch weniger als die Salvenlänge Schüsse pro Salve abgeben.

Aufschlag auf bewegte Ziele

Ein bewegtes Ziel ist stets schwerer zu treffen, als ein stillstehendes Ziel. Daher wird der in der Tabelle genannte Wert je nach Bewegungsart und -richtung direkt als Aufschlag auf die anvisierte Körperstelle gewertet. Bewegt man sich selbst, und ist das Ziel in Ruhe, so muß man seine eigene Geschwindigkeit für die Tabelle benutzen und kann nur Deutschüsse abgeben, ab rennender Bewegung nur noch grobe Deutschüsse!

Bewegungsart Aufschlag bei Richtung
60-120 Grad 30-60 Grad ± 30 Grad
unbewegt 0 0 0
gehend 200 0 0
Dauerlauf 500 200 0
Rennen 800 500 200
Sprint 1000 800 500
50 km/h 1500 1200 800
100 km/h 2200 1800 1300
160 km/h 3000 2500 1800

Kann der Verteidiger aus seiner Situation heraus Ausweichen, wird der Abzug für Bewegung wie jeder andere Abzug auch, vor der Parade von der Attacke abgezogen.