Indirekte Angriffe

Außer durch Nahkampf oder Fernkampf besteht die Gefahr, sich durch Feuer, Kälte oder Explosionen zu verletzten. Dieser Abschnitt beschreibt die Auswirkungen solcher Gefahren, aber auch Schutzmöglichkeiten.

Körperschädigungen

Im Tabellenteil des Buches sind Körperschädigungstabellen für Feuer, Kälte und Elektrizität vorhanden (s. Tabellenteil). Neben einer Beschreibung der Schädigung sind auch wie bei den anderen Treffertabellen Attacke-, Parade- und Probenabzüge angegeben. Diese Abzüge gelten wie bei den anderen Tabellen jeweils nur für die Stellen, die durch den Treffer direkt betroffen werden. Ein magischer Blitz z.B. betrifft nur den Bauch, falls er dort getroffen hat, während eine Handgranate oder ein magischer Feuerball, die hinter einem Charakter explodiert, höchstens seine gesamte Körperrückseite betreffen kann, also alle Rückseiten der einzelnen Körperstellen. Bestimmte Auswirkungen der Treffer, wie z.B. das Muskelzucken durch eine Elektrizitätskörperschädigung oder Bewußtlosigkeit bei großflächigen Verbrennungen, betreffen natürlich den ganzen Körper.

Der Grad einer Körperschädigung hängt von der Ursache und dem Verhalten des Opfers ab. Bei einer Explosion treten nur kurzzeitig hohe Temperaturen auf, die eine Körperschädigung einer bestimmten Höhe verursachen. Ein Charakter, der einen heißen Gegenstand anfaßt, wird hingegen nicht sofort die dadurch höchstmögliche Körperschädigung erhalten, sondern erst, falls er den Gegenstand längere Zeit hält. Der Spielleiter sollte anhand der Beschreibung der Verletzung den maximalen Körperschädigungsgrad festlegen. Außerdem sollte er bestimmen, welches die minimale Körperschädigung ist und in welchem Zeitraum sie zunimmt (Hilfen hierzu sind im Abschnitt Ergänzende Regeln enthalten).

Für Treffer, die eine größere Fläche als eine einzelne Körperstelle betreffen, müssen jeweils für die sechs Körperteile (Arme, Beine, Rumpf und Kopf) die Körperschädigungen einzeln ermittelt werden.

Verlust von Gesamtzustand

Körperschädigungen durch Hitze und Kälte wirken sich besonders nachteilig auf die körperliche Verfassung eines Wesens aus. Der Gesamtzustandsverlust hängt sowohl vom Grad der Körperschädigung als auch von der betroffenen Fläche des Körpers ab. Folgende Tabelle zeigt, welche Körperteile ungefähr welchen Körperoberflächen entsprechen:

Körperteil Körperoberfläche
Gesicht 3
Kopf 7
Hals 2
Brust 8
Bauch 5
Rücken 15
Rumpfseite 4
Arm 9
Hand 2
Bein 13
Fuß 2

Die Angaben in dieser Tabelle geben jeweils den Prozentanteil der Körperstelle vom ganzen Körper an.

Der Gesamtzustandsverlust beträgt dann:

Grad / 20 * betroffene Körperoberfläche in Prozent

Es sollte für jedes Körperteil einzeln entschieden werden, wie viel seiner Oberfläche betroffen ist. Dann wird die Rüstungsstärke an der betroffenen Stelle berechnet und nach untenstehender Tabelle von der Trefferschwere abgezogen. So erhält man den Gesamtzustandsverlust an einer Stelle. Den kompletten Gesamtzustandsverlust berechnet man durch Addieren der Verluste an den einzelnen Körperteilen. Je nach Rüstung und Lage des Körpers des betroffenen Wesens sollte für jede Stelle die betroffene Oberfläche bestimmt werden. Das kann sich z.B. durch auf dem Bauch liegen oder an eine Wand drücken verändern. Die Angabe von 13 Prozent in der Tabelle steht für ein komplett betroffenes Bein. Liegt das Opfer z.B. auf dem Bauch, werden nur die Rückseiten der Beine betroffen. Dies halbiert die betroffene Oberfläche automatisch.

Explosionen

Bei einer Explosion entsteht eine Druckwelle, die ein ungeschütztes Opfer wie ein Schlag trifft. Der Explosion wird eine Wirkungsgröße zugeordnet, die ihre Wucht beschreibt. Pro Meter Entfernung vom Explosionsort verringert sich die Wirkungsgröße um 1. Jede vom Explosionsort aus sichtbare Körperstelle erhält einen Schlagschaden in der Höhe der Wirkungsgröße mal 100 durch die Druckwelle.

Schutz vor indirekten Angriffen

Indirekte Angriffe betreffen meistens mehrere Teile des Körpers, wenn das Opfer sich nicht gegen den Angriff schützt. Die einfachste Art des Schutzes ist es, bestimmte Körperteile zu bedecken. Rüstungen, Kleidung oder Raumanzüge erfüllen diesen Zweck.

Rüstungsschutz gegen indirekte Angriffe

Bestimmte Substanzen und Stoffe schützen gegen bestimmte Angriffsarten verschieden gut. Rüstung senkt den Grad einer Körperschädigung ab. Die folgende Tabelle gibt an, wie gut dieser Schutz ausfällt.

RüstungsartHitzeElektrizitätKälteExplosion
P 8 0 4 6
K 5 1 3 3
L 8 2 8 5
T Synthetik 0 2 2 4
T Wolle 5 2 5 4
T Felle 3 2 8 4
G 4 1 5 4
E 10 10 0 0
Eplast (pro cm) 10 10 4 6

Der Grad der Körperschädigung wird durch den Rüstungsschutz mal dem obigen Faktor verringert. Auch normale Kleidung kann je nach ihrer Dicke als Rüstung gegen solche Angriffe schützen (15T), ebenso wie die Unterkleidung unter einer Fantasy Rüstung (25T) oder sehr dicke Winterkleidung (50T).

Wenn ein durch den Treffer betroffener Teil eines Körperteils nur teilweise durch Rüstung gedeckt wird, zählt der Schutz durch Rüstung auch nur entsprechend dem Anteil an gedeckter Körperoberfläche. Der Spielleiter sollte die Kriterien hier nicht sehr eng ansetzen und z.B. ein Bein mit zwei Beinschienen, daß von vorne durch eine Explosion getroffen wird, als vollständig geschützt ansehen und den vollen Rüstungsschutz gelten lassen (bei 100P wäre der Rüstungsschutz gegen Hitze 800). Ein Bein mit einer Beinschiene wäre demzufolge halb geschützt (Rüstungsschutz 400) bzw. bei einer Explosion von hinten würden die Beinschienen überhaupt nicht schützen. Bei mehreren Rüstungen übereinander wird der Schutz einfach zusammengezählt. Im Fall der einen Beinschiene würde Unterkleidung (25T) den Rüstungsschutz von 400 auf 525 anheben.

Schutz durch Reagieren

Das Opfer eines indirekten Angriffs kann z.B. seine Augen durch Hochreißen der Arme schützen oder Körperschädigungen durch Deckung suchen verhindern. Wie ein Charakter reagiert, bestimmt eine Wahrnehmungsprobe. Die Höhe der Probe zeigt, wie früh und wie genau er die Bedrohung bemerkte. Der Spielleiter sollte einen Mindestwert festlegen, der erreicht werden muß, um minimale Schutzbewegungen auszuführen. Der Schutz des Gesichts sollte z.B. bei einem überraschten Charakter ab einer Probe von mindestens 2000 möglich sein. Ab einer Probe von 4000 kann der Charakter uneingeschränkt reagieren, sich z.B. zu Boden werfen, und sein Gesicht schützen.

Um vor einer indirekten Attacke in Deckung zu gehen, ist zusätzlich eine Deckungsuchenprobe nötig. Die Höhe dieser Probe muß auch je nach Situation durch den Spielleiter festgelegt werden.

Eine Springenprobe wiederum hilft, sich vom Ort der Explosion zu entfernen, auch ohne in Deckung zu gehen (meistens besser als gar nichts). Das Opfer muß natürlich aus der Situation heraus schon vor der Explosion reagieren können. Es entfernt sich dann 2 Meter plus 1 Meter pro 1000 Punkte seiner Springenprobe vom Explosionsort, da der Sprung immer ein mehr oder weniger kontrollierter Hechtsprung ist.

Deckung vor Explosionen

Nicht jede Deckung ist gleich gut zum Schutz vor Explosionen geeignet. Sowohl die Dicke, als auch das Material sind hier entscheidend. Bei einer Explosion mit Hitzewirkung (z.B. Handgranaten) kann die Deckung zu brennen beginnen.

MaterialWG sinkt
Matratze je cm um 3, brennt ab WG 4
Holzplatte je cm um 8, brennt ab WG 7
Holz-Lehmmauer je cm um 6, brennt ab WG 15
Steinmauer je cm um 12, brennt nicht
Stahlplatte je mm um 5, brennt nicht
Kugelfestes je mm um 4, brennt ab WG 50