Initiative und Kampfablauf

Die oben dargestellte Regel des KAR reicht aus, um auf einfache Weise in einem Kampf zu bestimmen, wer zuerst handeln darf. Sie regelt nicht den genauen zeitlichen Ablauf des Kampfes. Die an dieser Stelle beschriebenen Regeln sind zwar etwas komplexer, erlauben aber das Bestimmen des genauen Ablaufs während des Kampfes und bieten gleichzeitig viel Raum für eigene Erweiterungen.

Der Kampfablauf wird nicht mehr in Sekunden eingeteilt, sondern als kontinuierlicher zeitlicher Ablauf betrachtet. Jeder Aktion und jeder Handlung ordnet eine Tabelle oder der Spielleiter eine bestimmte Dauer zu, die abhängig von den Eigenschaften und Fähigkeiten des Charakters und der Situation modifiziert wird.

Normale Kämpfe dauern durchschnittlich nur wenige Sekunden. Heldenhafte Aktionen erfordern oft Handlungen mit atemberaubender Geschwindigkeit. Aus diesem Grund beschäftigt sich diese Erweiterung vor allem mit sehr kurzen Zeiträumen. Für möglichst detailliertes Spielen werden hierzu alle Angaben in Hundertstel Sekunden gemacht.

Aktionen und ihre Dauer

Alle Handlungen eines Charakters werden in verschiedene Aktionen unterteilt. Jede dieser Aktionen hat eine bestimmte Dauer und kann eventuell auch gleichzeitig mit andere Aktionen durchgeführt werden. Für jede Aktion legt ein Charakter wie bereits erwähnt eine Fähigkeitsprobe ab, deren Ergebnis über den Ausgang der Aktion entscheidet. Die Länge der Aktion wird durch den Spielleiter festgelegt, wobei eine Tabelle mit typischen Handlungen in bestimmten Situationen Anhaltspunkte für die Dauer der Aktionen liefert. Durch gute Fähigkeitsproben besteht für den Charakter die Möglichkeit, Aktionen zu beschleunigen. Erreicht der Charakter gerade die vom Spielleiter für das Gelingen der Aktion geforderte Probenhöhe, so dauert die Aktion so lange wie vorher festgelegt. Ist die Probenhöhe besser, kann der höhere Probenwert zum beschleunigen der Aktion genutzt werden. Die folgende Tabelle gibt Längen für einige Handlungen an, die in den Beispielen weiter unten verwendet werden. Die Zahl in der zweiten Spalte gibt an, welche Spalte der Tabelle Beschleunigen Verwendung zum Verkürzen der Aktion findet.

Auszug aus Tabelle Aktionen

Tätigkeiten mit allen Waffen      
Zielen 100/1 Waffenfähigkeit 1
Nachführen wie schiessen Waffenfähigkeit 2
Tätigkeiten mit Faustfeuerwaffen      
Ziehen 100/3 Schnell ziehen 4
Schiessen (ohne Bewegung mit gespannter Waffe) 40/1 Waffenfähigkeit 5
Spannen 60/2 Waffenfähigkeit 6

Umfassendere Tabellen befinden sich im Tabellenteil.

Beschleunigen einer Aktion

Abhängig von der Art der Aktion gibt es verschiedene Möglichkeiten, die Länge zu beeinflussen. Manche Aktionen können nicht sehr stark beschleunigt werden oder werden noch durch zusätzliche Dinge beeinflusst (Das Schießen mit einer Pistole hängt z.B. von der Kadenz ab - also der maximalen Schußzahl pro Sekunde der Waffe). Andere kann der Charakter einfach durch viel Training beschleunigen (Z.B. durch runderes Laufen oder geschicktere Abfangen). Diesen Umständen wird damit Rechnung getragen, daß es für die verschiedenen Aktionen verschiedene Modifikatoren gibt.

Für jede Aktion in der Tabelle Längen ist eine Zahl eingetragen, die die in der Tabelle Beschleunigen verwendete Spalte angibt.

Die Spalte Probenhöhe in der Tabelle bezieht sich auf die Probenhöhe über der vom Spielleiter festgelegten Höhe. Bei vergleichenden Proben gilt die Probe des "`Gegners"' als Mindesthöhe und der Wert "uber der gegenerischen Probe entspricht der Spalte Probenhöhe.

Tabelle Aktionen beschleunigen

Probenhöhe 1 2 3 4
0 0 0 0 0
400 0 -5 -5 -10
800 0 -5 -10 -20
1200 -5 -10 -15 -30
1600 -5 -10 -20 -40
2000 -5 -15 -25 -50
2400 -10 -15 -30 -60
2800 -10 -20 -35 -70
3200 -10 -25 -40 -80
3600 -15 -30 -45 -85
4000 -15 -30 -50 -90
4400 -15 -35 -55 -95
4800 -20 -35 -60 -100
5200 -20 -40 -65 -100

  • Spalte 1 wird verwendet, wenn bereits sehr schnelle Aktionen (ca. 40) noch modifiziert werden sollen.
  • Spalte 2 dient für die Modifikation von etwas langsameren (ca. 80) Aktionen oder für langsame Aktionen, die auf Grund ihrer Natur nur wenig zu beschleunigen sind.
  • Spalte 3 wird für langsame (ca. 100), nur schlecht zu beschleunigende Aktionen verwendet.
  • Spalte 4 findet Anwendung bei langsamen (ca. 100), gut zu beschleunigenden Aktionen.

Beispiel: Para macht eine Rolle über den Tisch mitten im Raum. Der Spielleiter möchte dafür von Para´s Spieler eine Akrobatikprobe mit mindestens 800 (leicht) und legt fest, daß die Rolle 150 dauert und Spalte 4 in der Tabelle Beschleunigen benutzt wird. Der Spieler würfelt insgesamt 3600. Die Aktion gelingt also und dauert 150 minus 70, also 80.

Reagieren und Überraschung

In vielen Situationen ist nicht nur die Dauer der Handlung selbst sondern auch Zeiten für Reagieren bei Überraschungen oder für das Einschätzen der Lage zu berücksichtigen. Wenn ein Charakter in einer Situation vor einer Handlung reagieren muß, wird sein KAR als Aufschlag auf die Dauer der Aktion gewertet. Dieser Aufschlag gilt nicht, wenn er die Handlung initiiert oder wenn er ein Ereignis erwartet und darauf reagieren will. Ist der Charakter total überrascht, gelten die unter ,,Initiative ermitteln`` im Kampfablauf erklärten Modifikationen.

Beispiel: In der Raummitte steht ein langer Tisch. Para entdeckt auf der anderen Seite am Boden den Schlüssel, den er unterwegs verloren hat und wegen dem er extra wieder zurückgekommen ist. Genau in diesem Moment kommt ein Wächter durch die Tür. Para rollt über den Tisch, um vor dem Wächter an den Schlüssel zu gelangen. Der Wächter ist etwa fünf Meter vom Schlüssel entfernt und durch den Eindringling überrascht.

Der KAR des Wächters beträgt 52 und er ist überrascht, was einen Aufschlag um 15 bedeutet - der KAR in dieser Situation beträgt also 67. Für die fünf Meter zum Schlüssel benötigt er etwa 100. Er kommt also etwa bei 167 beim Schlüssel an. Para braucht nur 80, um über den Tisch zu kommen, und nochmal 30, um den Schlüssel zu greifen. Er schafft es also, vor dem Wächter.

Eine Situation, bei der der KAR nicht als Aufschlag verwendet wird, kann sich beim berühmten ,,Um die Ecke schauen`` ergeben. Ein Schütze kann eine Stelle bereits im Voraus anvisieren, wenn er mit einer um die Ecke schauenden Person genau an dieser Stelle rechnet. Er muß für diese Aktion nicht seinen KAR zur Aktionsdauer hinzuzählen.

Attacke, Parade und Ausweichen

Wie bereits weiter oben beschrieben ist der erste Schritt im Kampfablauf das Ermitteln der Initiative.

Nahkampf

Auch mit einer genauen zeitlichen Einteilung durch Aktionen entscheidet der KAR letztendlich, welcher Kämpfer in einem Nahkampf die Initiative erhält. Alle an einem Kampf beteiligten wissen, welcher Kämpfer der schnellste ist und wer nach normalem Ablauf Angreifer wird (für Taktiken in dieser Situation (siehe ,,Die Wahl der Verteidigungstechnik`` unter ,,Kampftaktik``).

Die Aktion Attackieren mit einer Nahkampfwaffe dauert 100, kann mit der jeweiligen Waffenfähigkeit beschleunigt werden und im Normalfall ist es eine Aktion, für die man reagieren muß, es wird also der KAR hinzugerechnet. In der Tabelle Beschleunigen wird die Spalte 3 verwendet. Ansonsten gelten alle Modifikationen durch Überraschung wie in den Kampfregeln beschrieben. Die erste Attacke dauert die ermittelte Zeit.

Alle Folgeattacken bis zu einer längeren Unterbrechung, wie z.B. bei einem Serienende, dauern 100 und gehen selbst bei Initiativewechsel nahtlos ineinander über. Entschließt sich der Gegner, zu parieren, dauert die Parade immer exakt so lange, wie die Attacke. Wenn der Verteidiger auf die Parade verzichtet und auch angreift, entscheidet der Unterschied zwischen den Attackezeiten, wer trifft. Nur wenn ein Angreifer mehr als 50 schneller als sein Gegner ist, trifft er allein. Ansonsten treffen beide Kämpfer jeweils ihren Gegner.

Gegenattacken finden ebenfalls zusammen mit der Attacke und der Parade statt. Der Zeitablauf ändert sich dadurch nicht.

Fernkampf

Bei Fernkampfattacken hängt die Dauer von der Art der Attacke, der Waffe und eventuellen zusätzlichen Aktionen ab. In der Tabelle Längen steht die Angabe ,,Schießen`` für den einfachsten Fall, nämlich wenn sich die Waffe bereits im Ziel befindet und der Schütze nur noch abdrücken oder die Sehne loslassen muß. Diese Aktion kann der Schütze beschleunigen wie oben beschrieben. Alle weiteren Schüsse dauern 100 geteilt durch die Kadenz der Waffe. (Bsp.: Bei einer Pistole mit einer Kadenz von 4 dauert jeder Schuß nach dem ersten 25.) Ein Deutschuß, bei dem der Arm erst gehoben werden muß, dauert länger, als einen Schuß auf ein anvisiertes Ziel abzugeben. Dabei sind die Längen der Deutschüsse abhängig von der verwendeten Waffe unterschiedlich. In der Tabelle sind für die verschiedenen Waffen die entsprechenden Zeiten aufgeführt.

Will der Schütze das anvisierte Ziel wechseln, so dauert dies verschieden lange, abhängig vom Winkel, um den sich der Schütze drehen muß. Eine nur kleine Drehung (bis zu 30 Grad) geht recht schnell, während eine große Drehung (bis 90 Grad) länger benötigt. Alle Winkel größer als 90 Grad werden wie ein neuer Deutschuß behandelt. Will der Schütze während des Zielwechsels weiterschießen, wird zunächst bestimmt, wie lange das Wechseln dauert. Die Zeit zwischen den Zielwechseln bestimmt dann die Anzahl der Schüsse, die nicht treffen (je nach Kadenz der Waffe).

Die Zeit, die für Zielen benötigt wird, ermittelt sich ebenfalls nach den hier angegebenen Regeln (siehe Tabelle).

Ebenso wie im Nahkampf wird für eine Fernkampfattacke der KAR zur Dauer hinzugerechnet, wenn reagiert werden muß. Für den ersten Schuß gilt dies nur nicht wenn z.B. ein Ziel bereits länger sichtbar und die Absicht zu schiessen bereits klar ist.

Proben auf alltäglich Handlungen

Für die Durchführung alltäglicher Handlungen wie Laufen, Anziehen, einen Gegenstand aus einer Tasche nehmen usw. sollten keine Proben zur Ermittlung der Dauer zugelassen werden. Die Zeit, die eine solche Aktion in Anspruch nimmt wird durch den Spielleiter festgelegt.

Die Regeln zum Beschleunigen von Handlungen sollten überhaupt nur dann verwendet werden, wenn es wirklich auf sehr kurze Zeiträume ankommt, z.B. in direkten Konfrontationssituationen. Und selbst in längeren Kämpfen, die richtige Pausen beinhalten (Kneipenschlägerei, Verfolgungsjagd und dann Kampf im Hinterhof), sollte zwischendurch wieder auf den normalen Zeitablauf gewechselt werden (die Verfolgungsjagd kann man auch normal spielen).

Gleichzeitige Aktionen

Viele Handlungen lassen sich mit anderen Aktionen kombinieren und finden zeitlich gesehen gleichzeitig statt (Bsp.: Ausweichen und dabei eine Waffe ziehen). Welche Aktionen miteinander kombiniert werden können, muß der Spielleiter abhängig von der jeweiligen Situation entscheiden. Die benötigte Zeit entspricht immer der längsten Dauer der kombinierten Aktionen. Falls durch die Gleichzeitigkeit die Durchführung einer Aktion behindert wird (z.B. dauert das Ziehen einer Waffe länger, wenn man es während des Ausweichens versucht), sollte der Spielleiter je nach Fall die Dauer um 20 bis 50 Prozent verlängern. Auch diese verlängerte Zeit fällt erst dann ins Gewicht, wenn sie länger ist, als die Dauer der längsten anderen Aktion.