Kampf gegen mehrere Gegner
Im Kampf gegen mehrere muß die Kampfsituation immer aus der Sicht
des einzelnen und aus der Sicht seiner Gegner betrachtet werden. Kämpfen
mehrere gegen mehrere, so läßt sich die Kampfsituation so darstellen,
daß einzelne gegeneinander oder ein einzelner gegen mehrere kämpfen.
Der einzelne verteidigt sich
Stellt man sich den Kampf eines einzelnen gegen z.B. vier Gegner vor, so
schlagen die vier als Angreifer natürlich nicht alle gleichzeitig
zu, auch sie müssen ihren Angriff koordinieren. Der Verteidiger kann
nicht alle gleichzeitig parieren, aber er könnte sich so geschickt
bewegen, daß ihn vielleicht nur zwei wirklich attackieren können,
während die anderen sich gegenseitig behindern. Im ungünstigsten
Fall für den Verteidiger schlagen alle fast gleichzeitig zu und behindern
sich dabei nicht. Im günstigsten Fall können den Verteidiger
nur zwei attackieren, und sogar diese beiden müssen zeitlich etwas
hintereinander zuschlagen, da sie sich sonst gegenseitig behindern.
Wir nehmen jetzt an, daß der Verteidiger die Gegner durch seine
Bewegungen in Gruppen einteilt. Ist er geschickt, kämpft er gegen
eine Gruppe. Schafft der Verteidiger es nicht, sich so zu bewegen, daß
sich die Angreifer gegenseitig behindern, stehen ihm mehrere Gruppen gegenüber.
Mehr als eine Gruppe bedeutet, daß auch mehrere Gegner fast gleichzeitig
zuschlagen. Dadurch fällt es dem Verteidiger natürlich schwerer,
alle Attacken abzuwehren.
Angenommen der einzelne Verteidiger bewegt sich so, daß er die
vier ihn Angreifenden in zwei Gruppen mit einem bzw. drei Mitgliedern
einteilt. Er entscheidet sich, die Dreier-Gruppe zuerst zu parieren.
Dann
hat er auf die Parade gegen die zweite Gruppe, also den einzelnen Angreifer,
den folgenden Nachteil: Er muß mit seiner Parade mindestens so hoch
würfeln, wie die Attacke des einzelnen Gegners plus die beste Attacke
aus der ersten Gruppe. Dies bezieht sich nur auf die Attacke, nicht auf
die Schwere, die nur vom jeweiligen Attackierenden abhängt. Der Nachteil
gilt auch für etwaige andere Mitglieder einer Folgegruppe und für
alle folgenden Gruppen.
Im ungünstigsten Fall hat der
einzelne Verteidiger unseres Beispiels also vier Gruppen gegen sich (je
ein Gegner bildet eine Gruppe). Somit hat er bei seiner letzten Parade
die Attacken der drei vorhergehenden Schläge als Nachteil.
Gezählt
werden nur Attacken, die auch tatsächlich treffen würden. Schläge,
die danebengehen, werden in diesen Nachteil bei der Parade nicht eingerechnet.
Eine Gruppe stellt den Teil der Angreiferschar dar, der sich
ähnlich zum Verteidiger positioniert. Alle Mitglieder einer Gruppe
kann der Verteidiger mit der gleichen Parade (den selben Modifikationen,
s.o.) parieren. Aus einer Gruppe können maximal zwei Mitglieder in
einer Sekunde attackieren.
Alle Attacken zu parieren wird also immer schwerer, je mehr Gruppen
man sich gegenüber sieht.
Um die Gruppen einzuteilen, würfeln
alle Angreifer Proben auf
Aufstellung,
eine Spezialisierung zu
Kampfkoordinierung.
Der Verteidiger macht ebenfalls eine Probe auf diese Fähigkeit. Nun
werden die Proben der Angreifer von der besten zur schlechtesten hin sortiert.
Danach addiert man die Proben der Angreifer so lange auf, bis die Summe
größer als die Verteidigerprobe ist. Ab der nächsten Probe
wird wieder genauso verfahren, bis entweder eine neue Gruppe gefüllt
ist oder alle Angreiferproben verrechnet sind.
Angreiferproben: |
1700 |
|
1300 |
|
1100 |
|
1100 |
|
1000 |
|
Verteidigerprobe: |
2400 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
addiert: |
|
1700 |
|
3000 |
<--> |
1100 |
|
2200 |
|
3200 |
Die Summe 3000 liegt über der Verteidigerprobe. Deshalb bilden
die ersten beiden Angreifer die erste Gruppe. Erst die Summe der nächsten
drei Proben ist wieder größer als 2400, deshalb bilden die nächsten
DREI Angreifer die zweite Gruppe.
Wirklich sinnvoll ist eine Neueinteilung
der Gruppen nur, wenn die Initiative im Kampf wechselt.
Um selbst angreifen zu können, muß der einzelne alle Serien
der ihn attackierenden Gegner abbrechen bzw. diese müssen vorbeischlagen
oder beides (siehe auch
In einen Kampf eingreifen) muß geschehen.
Der einzelne als Angreifer
Wieder würfeln alle Kämpfenden Proben auf Kampfkoordinierung,
und es werden Gruppen eingeteilt. Der einzelne kann nur gegen eine oder
zwei Gruppen kämpfen. Die Schläge seiner Attackeserien müssen
sich abwechselnd gegen die beiden Gruppen wenden. Schafft der einzelne
es nicht, alle Gegner in höchstens zwei Gruppen einzuteilen, so können
ihm übrigbleibende Gegner (Gruppen) in den Rücken fallen, also
unparierbare Attacken auf ihn ausführen, während er eine der
Gruppen attackiert. Will der Charakter also nicht angreifen, so hat er
mehrere Möglichkeiten, wie z.B. Flucht, Kämpfender Rückzug
oder andere, die Spielern und Spielleitern überlassen sind (Einschüchternproben....,
vielleicht glauben sie's ja, und ähnliches).
Kampf mehrere gegen mehrere
In allen normalen Fällen kann man die Partei, in der die meisten Kämpfer
sind, auf die Partei mit der kleineren Anzahl Kämpfer verteilen, so
daß wieder die Regeln des Kampfes
einer gegen mehrere (s.o.) angewendet
werden können. Solche Aufteilungen sollten immer nach dem Willen der
größeren Gruppe vorgenommen werden. Eventuelle Veränderungen
können im Kampf herbeigeführt werden (siehe unten).
Beispiel: Trantor, ein erfahrener Schwertkämpfer, und Gloron, ein
Zwergenkrieger, müssen sich gegen fünf Orks zur Wehr setzen.
Zwei der Orks entscheiden sich, Gloron anzugreifen, die anderen drei kämpfen
gegen Trantor. Nun wird nach den oben beschriebenen Regeln verfahren: Die
Spieler und der Spielleiter würfeln Kampfkoordinierungsproben für
ihre Charaktere, ....
Platzbeschränkung und
Bewegung
Bei diesen Einteilungen ist zu beachten, daß ein einzelner Kämpfer
von maximal vier Gegnern mit normalen Nahkampfwaffen, wie z.B. Schwertern
und Äxten, angegriffen werden kann. Er kann von höchstens drei
Gegnern mit zweihändigen Waffen angegriffen werden. Haben die Gegner
Stangenwaffen, wie z.B. Speere, können den einzelnen bis zu sechs
Gegner angreifen. Tatsächlich angreifen können dann die Gegner
mit den je Gruppe höchsten Probenergebnissen in Kampfkoordinierung.
Andersherum kann ein einzelner Angreifer nur die Gegner bekämpfen,
die ihn gerade angegriffen haben.
Änderung der Aufteilung
Wenn die einzelnen Kämpfer angreifen können, haben sie die Möglichkeit,
die vorher bestimmten Einteilungen zu beeinflussen:
-
Gelingt einem Angreifer beim Kampf mehrere gegen mehrere eine so gute Aufstellungsprobe,
daß er alle seine Gegner zu einer Gruppe zusammenfaßt, so kann
er zusätzlich zu seinen Gegnern auch Gegner seiner Mitstreiter angreifen.
Er kann maximal soviele zusätzliche Gegner übernehmen, wie diese
und die alten Gegner zusammen immer noch eine einzige Gruppe bilden.
-
Kann jeder der einzeln Kämpfenden seine Gegner in nur eine Gruppe
packen, können die Einzelkämpfer ihre Position zueinander verändern.
So können zum Beispiel zwei Kämpfer sich Rücken an Rücken
stellen. Dadurch können sie nur noch von max. jeweils drei Gegnern
mit normalen Waffen attackiert werden.
-
Mehrere einzelne Kämpfer können einen Kreis bilden. Ab drei
Kämpfern, die einen Kreis bilden, können sie jeweils auch nur
noch von drei Gegnern attackiert werden. Ab zehn Kämpfern im Kreis
können sie jeweils nur noch von zwei Gegnern attackiert werden. Außerdem
können sich in einem Kreis natürlich auch andere Personen aufhalten,
die so z.B. beschützt werden können. Die max. Anzahl der Gegner
ändert sich natürlich auch mit den von diesen benutzten Waffen.
Für solche plötzliche Positionsänderungen im Kampf sollte
der Spielleiter auch Proben verlangen. So sollte z.B. zwei Kämpfern,
die eine Front bilden wollen, auch jeweils eine Probe auf
Aufstellung
gegen ihre Gegner gelingen, um zu entscheiden, ob sie sich überhaupt
von ihren Gegnern weit genug wegbewegen können.
-
Ein einzelner kann sich mit dem Rücken zu einer Wand stellen. Er
kann dann auch nur noch von max. drei Gegnern attackiert werden.
-
Mindestens zwei Kämpfer können eine Front bilden. Falls sich
die Gelegenheit ergibt (z.B. in einem Gang), können die Gegner dann
nicht an ihnen vorbei und die Frontkämpfer können jeweils von
max. zwei Gegnern attackiert werden. Findet der Kampf nicht in einer räumlich
begrenzten Lage statt, sondern auf einer freien Fläche, dann können
die Frontkämpfer die Front solange aufrecht erhalten, wie sie ihre
Gegner in höchstens zwei Gruppen einteilen. Hat einer der Kämpfer
in der Front mehr als eine Gruppe gegen sich, zerbricht die Front.
-
Kann einer der einzelnen Kämpfer alle seine Gegner in nur eine Gruppe
einteilen, wenn er angreifen kann, so könnte er auch einem der Gegner
eines benachbarten Kampfes unter Verlust der eigenen Angriffsinitiative
in den Rücken schlagen. Die Auswirkungen dieser Möglichkeit sollte
der Spielleiter entscheiden.