Kampfbewegung

Ein Kampf besteht nicht nur aus einem Austausch von Schlägen, Schüssen und sonstigen Unfreundlichkeiten. Die Bewegung der Gegner zueinander und zu ihrer Umgebung ist beinahe genauso maßgeblich am Ausgang des Kampfes beteiligt. Normale Bewegungen, wie z.B. Deckung suchen, können durch Spielen oder Fähigkeitsproben geregelt werden. Es gibt aber Bewegungen, die sich im Kampfverlauf automatisch ergeben oder auch vom Gegner abhängen. Um solche Bewegungen und Handlungen soll es in diesem Abschnitt gehen. Da die meisten dieser Bewegungen auch von der Situation und den Umständen abhängen, ist es am einfachsten, man bestimmt in jeder Spielsituation immer die Positionen der Charaktere und deren Bewegungen. Am genausten geschieht dies mit Zinnfiguren und Lageplänen.

Zurückdrängen

Bei jeder Paradebewegung muß der Parierende sich ein Stück zurück bewegen. Dies ist eine ganz normale Kampfbewegung, die durch den Vorwärtsdrang des Angreifers entsteht. Zwei Kämpfer bewegen sich auf diese Weise etwa mit einem Schritt pro Attacke (für Menschen ungefähr 30-40 Zentimeter). Allerdings kann der Angreifer auch auf das Zurückdrängen verzichten bzw. kann der Verteidiger sich zurückdrängen lassen, indem er sich, auch wenn der Angreifer dies nicht will, zurückfallen läßt und den Angreifer somit zwingt, ihm zu folgen.

Kann oder will der Verteidiger sich nicht zurückdrängen lassen, muß er eine Beeinträchtigung seiner Paradefähigkeit in Kauf nehmen. Will sich der Verteidiger nicht zurückdrängen lassen, verringert sich seine Paradebasis um 500 Punkte.

Im Kampf gegen mehrere oder in Kämpfen von Gruppen gegen Gruppen läßt sich nie genau regeln, ob sich nicht die Konstellationen der Kämpfer auch durch ihre Kampfbewegungen verändern. Hier muß das tatsächliche Spielen entscheiden. Der Spielleiter sollte auch hier die Regeln nicht zu eng sehen.

Kämpft der Angreifer beidhängig mit zwei Waffen und macht er zwei Attacken pro Sekunde, dann verringert sich die Paradebasis des Verteidigers um 800 Punkte, wenn er sich nicht zurückdrängen lassen will.

In einen Kampf eingreifen

Während eines Kampfes kommt es öfter vor, daß man einem Freund helfen will oder daß man sich in den Kampf eines anderen einmischen möchte. Es liegt in der Natur des Nahkampfes, daß für einen Außenstehenden die Handlungen der Kämpfer nicht ohne weiteres ersichtlich sind.

Falls ein Charakter in einen Kampf eingreifen will und auch die Möglichkeit dazu hat, muß er nur seine Absicht bekanntgeben. Um die Situation nach dem Eingreifen zu ermitteln, würfeln die Spieler für alle beteiligten Charaktere Proben auf Angriffskoordinierung. Charaktere, die vorher Angreifer waren, erhalten einen Bonus von 500, der oder die Eingreifer erhalten einen Malus von 500. Danach werden die Proben der jeweiligen befreundeten Seiten zusammengezählt und die Seite mit der höheren Summe ist von nun an die Angreiferseite. Jetzt werden, wie unter Kampf gegen mehrere Gegner beschrieben die Gruppen ebenfalls anhand der ermittelten Proben eingeteilt, und der Kampf geht weiter.

Falls das Eingreifen zwischen zwei Attackeserien stattfindet, erhält keine Partei einen Bonus oder Malus. Der Kampf geht nach der Aufteilung der neuen Gruppen sofort weiter.

Für einen anderen parieren

Will ein Charakter einem anderen Charakter helfen, indem er für ihn pariert, so muß ihm eine Angriffskoordinierungsprobe gelingen. Die Höhe dieser Probe (s. Grundsystem) sollte der Spielleiter je nach Situation und Stellung der Kämpfenden entscheiden. Ganz normal von der Seite für den anderen zu parieren erfordert eine schwere Probe. Um einem Freund unter den Armen durch bei der Parade zu helfen, benötigt man schon eine fast unmögliche Probe.

Orientieren im Kampf

In jedem Kampf werden die Charaktere, da es um ihr Leben geht, sehr auf ihre Gegner konzentriert sein. Dadurch schränkt sich die Wahrnehmung ihrer Umgebung drastisch ein. Der Spielleiter sollte deshalb von den Charakteren Wahrnehmungsproben verlangen, je nach dem, was sich außerhalb des Kampfes ereignet. Diese können sich auf einen Heckenschützen in einiger Entfernung oder auf einen neuen Gegner im Rücken des Charakters beziehen. Der Spielleiter setzt die Probenhöhe jeweils der Situation angepaßt fest.

Jeder Charakter sollte sich erst einmal mindestens eine Sekunde orientieren, wenn er einen Gegner überwunden hat und um ihn herum immer noch der Kampf tobt.

Bewegungen des Gegners beeinflussen

Falls ein Kämpfer die Bewegungen eines Gegners irgendwie beeinflussen will, z.B. um einen Freund mit einem Bogen in bessere Schußposition zu bringen, müssen ihm vergleichende Aufstellungsproben gegen seinen Gegner gelingen. Ist der Gegner sich nicht bewußt, daß der Angreifer einen Vorteil aus einer Positionsänderung schlagen könnte, so erhält der Angreifer einen Bonus von 500 auf seine Probe. Solche Bewegungen stellen meistens Drehungen der Gegner umeinander dar. Will ein einzelner eine Gruppe beeinflussen, würfeln alle in der Gruppe enthaltenen Wesen Aufstellungsproben und zählen ihre Ergebnisse zusammen, um sie dann mit der Probe des einzelnen zu vergleichen.

Rückzug und Flucht

Der Sinn von kämpfendem Rückzug ist, daß man parieren kann, während man sich zurückzieht. Kann oder will ein Charakter nicht parieren, so zählt sein Rückzug als Flucht und der Gegner kann ihn ohne Parademöglichkeit attackieren. Will sich ein Charakter mit Kämpfender Rückzug zurückziehen, muß ihm eine vergleichende Probe auf diese Fähigkeit gegen eine Probe des Gegners auf Aufstellung gelingen. Der Charakter kann dann parieren und befindet sich in der nächsten Sekunde außerhalb der Reichweite des Gegners. Kämpft ein einzelner gegen Mehrere, so wird jeweils die beste Probe aus jeder Gruppe der Gegner ermittelt und diese dann einfach zusammengezählt. Natürlich kann der Angreifer versuchen, dem sich Zurückziehenden nachzusetzen, allerdings sollte dies je nach Situation gespielt werden.

Falls ein Charakter sich während seines Angriffs aus einem Kampf zurückziehen möchte und seine Probe um mindestens 500 Punkte besser als die seines Gegners ausfällt, kann sein Gegner ihn nicht attackieren, bevor er sich außerhalb seiner Reichweite befindet. Danach wird der parierende Gegner aber dennoch auf jeden Fall der Angreifende.

Mit Fernkampftechniken in den Nahkampf eingreifen

Wie die obigen Regeln zeigen, kann ein Nahkampf beliebig unübersichtlich sein. Versucht ein Fernkämpfer nun dieses Chaos' Herr zu werden, also das richtige Wesen aus der Menge mit einem Geschoß zu treffen, muß er folgendes beachten: Weiß das Opfer, daß es beschossen werden soll, versucht es das genauso zu verhindern, wie sein Gegner versuchen wird, es in die Schußbahn zu treiben. Für diese Aktionen können die Gegner die obigen Regeln benutzen. Wenn das Opfer von seinem Gegner so bewegt wird, daß ein Treffer möglich ist, kann der Schütze mit einer normalen Fernkampfattacke versuchen zu treffen. Bewegt das Opfer seinen Gegner so, daß er es verdeckt oder sucht es sich Deckung, ist eine Fernkampfattacke unmöglich. Wenn beide nichts von der Absicht des Schützen wissen, entscheidet der Spielleiter, ob ein Schuß möglich ist.

Der Schuß auf eine kämpfende Menge birgt immer Gefahren, die schwer zu beherrschen sind. Wenn der Schuß nicht trifft, besteht z.B. eine Chance den Gegner des Ziels zu treffen. Wie groß diese Chance ist, muß der Spielleiter im Einzelfall entscheiden.