Kampftaktik

Die Wahl der Waffen

Besonders die Spieler sollten sich schon beim Erlernen der Kampffähigkeiten Gedanken über die Auswahl an Waffen machen, die ihre Charaktere benutzen sollen. Dabei empfiehlt es sich, nicht nur nach eigenen Wünschen vorzugehen sondern auch auf die Eigenschaften des Charakters zu achten.

Grundsätzlich kann man Kämpfer in zwei verschiedene Gruppen einteilen, die auch die Vorgehensweisen im Kampf weitgehend bestimmen: die Kraftkämpfer und die Techniker. Kraftkämpfer benutzen eher schwere Waffen, die großen Schaden anrichten können und Rüstungen durchdringen, aber dafür schwierig zu handhaben sind und es erschweren, gezielt zu treffen. In Regeln ausgedrückt nimmt ein Kraftkämpfer den Großteil der Attackebasis als Schwere, um einen möglichst wuchtigen Treffer zu landen (s. Attacke). Schwere Waffen kommen deswegen einem Kraftkämpfer entgegen. Solche Waffen haben meist einen hohen Wert unter ST und FW, und einen vergleichsweise niedrigen Wert bei SCH. Techniker gehen gezielter vor. Sie versuchen nicht durch eine Rüstung des Gegner zu treffen sondern attackieren ungeschützte aber schwerer zu erreichende Stellen, um den Gegner schon mit einer niedrigen Schwere möglichst stark zu verletzen. In Regeln ausgedrückt verteilt ein Techniker seine Attackebasis hauptsächlich auf Attackefestwert und behält nur wenig als Schwere zurück. Waffen, die zulassen, daß man die Attackebasis fast vollständig auf den Attackfestwert verteilt, unterstützen diese Kampftaktik. Ihr Nachteil ist dabei meist eine geringe Schwere.

Die Einteilung in Kraftkämpfer und Techniker ist natürlich nicht streng zu verstehen. Es handelt sich hierbei um die Extremfälle einer ganzen Palette von verschiedenen Kampfstilen. Die Kampfsituation, der Gegner, die verwendeten Rüstungen und die verwendeten Waffen bestimmen immer einen optimalen Kampfstil, den der Kämpfer finden sollte. Oft zeigt sich erst während des Kampfes, daß die eine oder andere Taktik nicht gut funktioniert. Dann sollte der Spieler auch in der Lage sein, seine Taktik zu ändern.

Eine Entscheidung, die der Kämpfer vor dem eigentlichen Kampf treffen muß, ist die Wahl der geeigneten Waffe. Wenn man nicht weiß, wie gut oder schlecht der Gegner kämpfen kann, sollte vor allen Dingen die sichtbare Rüstung als Richtlinie dienen. Bei keiner, leichter oder flächendeckender Rüstung empfiehlt es sich, mit schweren oder mit variableren Waffen zu kämpfen, um die Rüstung mit wuchtigen Schlägen zu durchdringen und mit Körperschädigungen den Gegner schnell außer Gefecht zu setzen. Dies ist nur eine sehr grobe Richtlinie da man sich auch nach der Waffe des Gegners richten muß. Gegen mehrere Gegner empfiehlt es sich, keine zu schweren Waffe zu benutzen, da man sonst Probleme mit dem Parieren der vielen fast gleichzeitig kommenden Attacken bekommt (s. Kampf gegen mehrere Gegner). In solchen Situationen sollte man immer eine defensivere Kampftaktik wählen. Kann man mit Schild und Axt oder mit Schwert und Schild kämpfen, ist aber vielleicht besser mit der Axt als mit dem Schwert, so ist das Schwert im Kampf gegen Mehrere eventuell die bessere Wahl, da ein Schwert sich besser zum Parieren eignet als eine Axt.

Anfängercharaktere sollten keine Extremwaffen oder extreme Kampfstile verwenden (Streitaxt, zwei Dolche oder ähnliches). Ihre Fähigkeiten sind nicht ausreichend entwickelt, um sich mit solchen Waffen zu verteidigen. Wer später eine bestimmte schwere Waffe verwenden möchte, sollte erst einmal mit einer entsprechend kleineren Version Erfahrung sammeln (Kriegsbeil zu Streitaxt, Schwert zu Zweihänder). Weiterhin bietet sich ein Schild als Paradewaffe für einen Anfänger an. Damit kann er auch durchaus stärkere Gegner zumindest parieren.

Die Wahl der Angriffstechnik

Für die Wahl der Angriffsart spielen die eigene Waffe, die Rüstung und die Waffe und Kampfkraft der Gegner eine Rolle. Umgekehrtes gilt natürlich für die eigene Parade und den Gegner. Hier sollen einige Beispiele für bestimmte Kombinationen die verschiedenen Möglichkeiten des Vorgehens aufzeigen.

Schwert gegen schwer Gerüsteten mit Schwert: Ein Anfänger kann mit seinem Schwert einen schwer gerüsteten Gegner nicht durch die Rüstung hindurch verletzen. Dafür reicht seine maximale Schwere nicht aus. Deshalb sollte er versuchen, den anderen an einer nicht gerüsteten zu treffen. Andererseits besitzt ein Gegner mit einem Schwert eine sehr flexible Waffe. Er kann bis zu 90% seiner Paradebasis als Paradefestwert verwenden. In einem Angriff mit hohem Attackfestwert liegt also das Risiko, von diesem Gegner leicht pariert zu werden, und zwar so, daß dieser die Attackeserie abbricht (anderhalbfache Schwere). Selbst wenn der Angriff erfolgreich war und der Gegner nicht parierte, macht solch ein Treffer den Gegner normalerweise nicht kampfunfähig, da bei maximalem Festwert die verbleibende Schwere bei einem Schwert meist nicht zu schweren Verletzungen führt. Man sollte einen Mittelweg der Verteilung finden, bei dem die Wahrscheinlichkeit, eine verletzliche Stelle zu treffen, nicht zu klein wird, die Verletzung an der getroffenen Stelle aber gerade so groß ist, um dem Gegner wirkliche Nachteile zu bringen oder ihn sogar kampfunfähig zu machen. Ein typischer Kampf zwischen Anfängern ist meistens genau dann entschieden, wenn einer der beiden einen schwereren Treffer setzt, weil der andere dann hohe Abzüge bekommt oder sogar kampfunfähig ist.

Für einen besseren Kämpfer gilt eigentlich das selbe, nur daß er etwas freier zwischen Schwere und Festwert verteilen kann und sich so besser auf seinen Gegner einstellt. Erst ein wirklich guter Kämpfer kann versuchen, bestimmte Stellen zu treffen oder mit einem Schwert durch die Rüstung auch eines schwer Gerüsteten zu schlagen.

Schwert gegen leicht Gerüsteten mit Schwert: Hier gelten grundsätzlich die selben Richtlinien wie bei schwer gerüsteten Gegnern. Der Angreifer kann aber eher probieren, durch eine leichte Rüstung hindurchzuschlagen, oder mit hohem Festwert eine bestimmte, nicht gerüstete Stelle sicher zu treffen, so daß der Gegner wenn er nicht pariert getroffen wird. Solche Stellen kann man dann durch Mehrfachtreffer zermürben. Es bieten sich der Waffenarm oder die Beine an, da der Gegner durch hohe Abzüge an diesen Stellen praktisch kampfunfähig wird.

Bessere Kämpfer können versuchen, mit maximalem Attackfestwert anzugreifen, da sie schon genug Schwere übrigbehalten.

Schwert gegen schwer Gerüsteten mit schwerer Waffe: Mit einer schweren Waffe hat ein Gegner immer auch viel Paradeschwere. So sollte man mit einem Schwert versuchen, so viel Attacke zu schaffen wie nur möglich, damit der Gegner mit seiner Waffe möglichst nicht parieren kann. Der Angreifer sollte möglichst viel oder den vollen maximalen Attackefestwert verwenden.

Schwere Waffe gegen schwer Gerüsteten: Der Gegner kann in diesem Fall seine Rüstung praktisch zur Parade ,,mitbenutzen``, weil eine bestimmte Schwere durch seine Rüstung einfach überhaupt nicht durchkommt, er sie also mit der Rüstung abfängt. Deswegen empfiehlt es sich, hier mit möglichst hohem Attackefestwert eine Stelle anzugreifen, die ungeschützt oder nur schwach gerüstet ist, und so meistens auch schwerer zu treffen. Wenn der Angreifer dann mal trifft, ist dieser Schlag für den Verteidiger immer schlecht zu parieren, da er auf jeden Fall etwas zu seinem Festwert hinzuwürfeln muß.

Generell sind schwere Waffe nicht für Anfänger geeignet, da deren Werte noch zu schlecht zum effektiven parieren mit diesen Waffen sind. Unter diesen Umständen würde ein Anfänger mit einer schweren Waffe einem auch leicht schlechteren Gegner unterlegen sein.

Schwere Waffe gegen leicht Gerüsteten mit Schwert: Bei einem Gegner mit leichter Rüstung (z.B. Leder) oder nur wenigen Rüstungteilen sollte man auf jeden Fall mit sehr viel Schwere angreifen (z.B. nur 100 Festwert und Rumpf als Ziel). Der Verteidiger muß unter diesen Umständen auf jeden Fall parieren, um sonst nicht schwer verletzt zu werden.

Schwert gegen Schild: Das Schild ist eine ausgezeichnete Paradewaffe. Sind beide Gegner ungefähr gleich gut, muß der Angreifer auf Glückstreffer setzen, da der Verteidiger mit dem Schild sonst alles abwehrt. Daher empfiehlt es sich in einer solchen Situation immer, viel Attackfestwert zu verwenden und eine Stelle anzugreifen, die schon bei einer leichten Verwundung starke Nachteile für den Gegner bringt (z.B. Kopf, Hals oder Waffenarm).

Schwere Waffe gegen Schild: Diese Situation entspricht dem Fall ,,Schwere Waffe gegen Schwert``, nur daß ein Schild eine noch bessere Paradewaffe ist als ein Schwert.

Die Wahl der Verteidigungstechnik

Es gilt, zwischen vier verschiedenen Arten der Verteidigung zu unterscheiden:

Selbstmörderisch bedeutet in diesem Fall, nicht zu parieren, wenn der Gegner angreift, sondern auch zuzuschlagen. Dieses Verhalten bietet sich nur an, wenn man sich sowieso sicher ist, daß der Gegner keinen Schaden anrichten kann (z.B. bei einem Ritter in einer Vollrüstung aus Kette und Plattenteilen, der von einem Ork mit einem Knüppel angegriffen wird), oder wenn keine Möglichkeit besteht, den Gegner zu parieren. Wenn der Gegner eigentlich der Angreifer wäre, kann er entweder auch selbstmörderisch angreifen oder er pariert, darf aber dann eine Gegenattacke ohne Nachteile (voller Würfelwert) ausführen und sein Gegner darf dieser Attacke nicht ausweichen oder sie parieren.

Aggressiv verteidigen heißt hier, den Gegner mit einer Gegenattacke ungefähr gleichzeitig zu dessen Attacke anzugreifen. Gegenattacken tragen immer ein gewisses Risiko, besonders, wenn man keine zweite Waffe hat und nur ausweichen kann. Diese Wahl empfiehlt sich in Situationen, wenn ein schnelles Vorgehen nötig oder man dem Gegner stark überlegen ist.

Ein Charakter wird, wenn er normal kämpft, immer so gut wie ihm nur möglich die Attacke eines Gegners parieren. Deshalb ist die normale Parade die defensivste Möglichkeit, sich zu verteidigen.

Die Paradeschwere bei Ausweichen ist zwar meist besser als bei vielen Waffen, dafür kann man nur die Hälfte als Festwert verwenden. Hierdurch eignet sich Ausweichen hauptsächlich gegen Angriffe mit hoher Schwere oder gegen Fernkampfangriffe als Verteidigungsform. Besonders Charaktere, die nur mit leichten Waffen ausgerüstet sind, benötigen Ausweichen, um gegen kräftige oder mit schweren Waffen ausgestattete Gegner bestehen zu können.

Im normalen Kampfgeschehen empfiehlt es sich, einen Mittelweg zwischen der Anwendung von normalem und aggressivem Vorgehen zu finden. Die Spieler sollten ab und zu auch ein bißchen risikobereit sein.

Mehrere Gegner und mehrere Waffen

Eine Paradewaffe bietet einen Vorteil im Kampf gegen Mehrere, deshalb sollte auch ein guter Kämpfer mehrere Waffen oder ein Schild mit sich führen oder sich im Zweifelsfall von einem besiegten Gegner eine Paradewaffe nehmen.

Beim Erlernen von Beidhändiger Kampf sollte ein Spieler die Schwierigkeiten beim Erhöhen der Fähigkeiten bedenken. Kämpfen mit zwei Waffen ist immer schwieriger als Kämpfen mit nur einer Waffe oder mit einer Waffe und einer Paradewaffe.

Besondere Kampftaktiken

Viele Situationen in Kämpfen beschränken sich nicht nur auf stures aufeinander einhauen. Vielleicht möchte ein Charakter einem Gegner in die Beine springen und ihn mit einer Beinschere zu Fall bringen. Oder ein Charakter fliegt durch Magie und will jetzt einen Gegner ,,umfliegen``. Solche besonderen Taktiken können oft nur mit Hilfe von Ringen oder Boxen realisiert werden. Der Spielleiter sollte in solchen Situationen immer zwei Dinge beachten:

Fernkampf

In diesem Abschnitt sollen hauptsächlich die Teile des Fernkampfes betrachtet werden, die sich mit dem Gebrauch moderner Schußwaffen beschäftigen.

Schnelles Schießen und Dauerfeuer

Die normale Situation in einem Feuergefecht erlaubt es nicht, lange auf ein Ziel zu schießen. So sollte ein Charakter mit einer Schnellfeuerwaffe höchstens Feuerstöße (3-5 Schüsse) auf ein Ziel abgeben, oder bei gezielten Schüssen auf größere Entfernungen sogar nur Einzelschüsse. Das senkt den Munitionsverbrauch und läßt die Waffe weniger oft aus dem Ziel wandern (Salvenwert, s. Dauerfeuer). Ein ungeübter Charakter kann sehr schnell bei langem Dauerfeuer mit seinem Festwert in Bereiche gelangen, in denen er sein Ziel wegen Abzügen durch Bewegung und Entfernung sowieso nicht mehr treffen kann.

Der eigentliche Vorteil einer Schnellfeuerwaffe gegenüber einer normalen Schußwaffe, etwa einer Pistole, besteht aber trotzdem darin, daß man in gleicher Zeit viel öfter würfeln darf. Auch bei schlechten Charakteren ergeben sich so häufiger Glückstreffer. Bei Charakteren, die gut mit ihren Schußwaffen umgehen können, macht es keinen Unterschied, ob sie mit einer Pistole oder einer MP schießen, denn sie treffen mit dem ersten Schuß ihr Ziel an einer verwundbaren Körperstelle und machen es kampfunfähig.

Größere Trefferflächen einzustreuen lohnt sich normalerweise nur mit Dauerfeuerwaffen, um kleine oder schlecht zu treffende Ziele (schnell vorbeifahrende Autos oder einen an einem Fenster vorbeispringenden Gegner) mit einer größeren Chance überhaupt zu treffen. Streuen eignet sich auch, um Gegner in Deckung zu halten oder zum Rückzug zu zwingen.

Verschiedene Angriffstechniken

Der Kopf ist eine der effektivsten Trefferstellen, denn wenn er ungeschützt getroffen wird, sind die meisten Opfer tot oder bewußtlos. Spieler und Spielleiter sollten auch bedenken, daß schon eine Pistole oder MP keine dicke, kugelfeste Straßenkleidung mehr durchdringen kann. Mit einer schweren Schußwaffe (MG oder schwerer) lohnt es sich erst gar nicht, sich Gedanken über die genaue Trefferstelle zu machen. Hier empfiehlt es sich, den Gegner so oft wie nur möglich zu treffen. Entweder die Kugeln durchdringen seine Rüstung oder er fällt mindestens um ( Impulswert der Waffe). Hier empfiehlt es sich, einfach auf den Körper zu schießen. Einen ähnlichen Effekt besitzen Schrotflinten. Auch mit ihnen kommt man wegen der schlechten Rüstungwirkung von Schrot nicht durch normale Straßenkleidung aber man wirft die meisten Gegner schon mit nur einem Treffer um. Auch diesen Effekt des Impulses sollten sich die Charaktere in wilden Feuergefechten zu nutze machen.