Waffen

Eine Liste vorgefertigter Waffen befindet sind im Tabellenteil des Buches. An dieser Stelle folgen nur einige grundlegende Bemerkungen zu Waffen.

Je nach Zeitalter werden Waffen auf verschiedene Art hergestellt. Mittelalterliche Waffen werden meistens von Schmieden oder darauf spezialisierten Handwerkern hergestellt. Allerdings kann man eine solche Waffe auch viel leichter selber ausbessern, wenn man die entsprechenden Hilfsmittel hat und etwas davon versteht. Meistens helfen bei mittelalterlichen Waffen ein Schleifstein, etwas Waffenöl und ein Stück Leder. In späteren Zeitaltern hat man es da um einiges schwerer. Eine Schußwaffe aus der heutigen Zeit ist eine rein mechanische Waffe. Ist an einer solchen Waffe wirklich etwas kaputt, ist es meist nur schwer mit einfachen Hilfsmitteln zu reparieren. Das zerstörte Teil muß normalerweise ausgewechselt werden. Um so mehr kommt es trotzdem auf die Pflege der Waffen an. Eine verschmutzte Waffe fällt eher aus, als eine gut gereinigte und geölte.

In einem Science-Fiction Szenario werden die Waffen vielleicht mehr auf Feld- und Elektrotechnik beruhen. Auch hier ist es schwer, eine Waffe effektiv zu reparieren. Natürlich ist man bei fortgeschrittener Technologie viel mehr auf technische Hilfsmittel zur Reparatur angewiesen.

Waffentabellen

Die Begriffe der Waffentabellen werden erst mit den eigentlichen Kampfregeln verständlich. Deshalb folgen an dieser Stellen nur einige Erklärungen:

Fähigkeit und Spezialisierung: Diese Angaben in der Waffentabelle zeigen, welche Grunfähigkeit und welche Spezialisierung für diese Waffe zur Berechnung der Attacke benutzt werden (siehe Attacke).

Rüstungswirkung: Eine Rüstung schützt nicht gegen jede Waffe gleich gut. Der Schutz einer Rüstung ergibt sich aus ihrer Rüstungsstärke mal der entsprechenden Rüstungswirkung der Waffe (siehe Trefferfolgen ermitteln und Rüstungen). Die Buchstaben der Tabelle entsprechen den verschiedenen Rüstungsarten, so daß jede Waffe gegen verschiedene Rüstungen verschieden effektiv ist.

Strukturschaden: Wenn eine Waffe eine Rüstung durchdringt, beschädigt sie diese auch. Der Strukturschaden gibt an, welche Art Rüstung wie stark durch einen Treffer beschädigt wird (siehe Trefferfolgen ermitteln).

Mindestkörperkraft: Erst ab dieser Körperkraft kann eine Waffe ohne Abzüge geführt werden. Ein Charakter mit weniger Körperkraft kann zwar auch versuchen, die Waffe zu benutzen, allerdings sollte er vom Spielleiter mit einem Abzug bedacht werden (mindestens in Höhe von 30% der normalen Attackebasis).

Eigene Waffen

Die folgenden Regeln sind wahrscheinlich erst nach dem Lesen der Kampfregeln verständlich, da erst dann einige Begriffe geklärt sind. Beim ersten Lesen kann dieser Kasten übersprungen werden. Ein besonderer Reiz vor allem auf Fantasy-Welten besteht aus sagenumwobenen, magischen Waffen. Vielleicht wünschen aber auch einige Spieler Waffen, die nicht in den Waffentabellen aufgeführt sind.

Generell gilt, daß das Erfinden neuer Waffen mit äußerster Sorgfalt und möglichst nach den folgenden Richtlinien betrieben werden sollte, da sonst sehr leicht das Spielgleichgewicht gestört wird.

  • Spezialisierung: Zuerst sollte man prüfen, ob die Waffe durch eine der bereits vorhandenen Fähigkeiten zur Spezialisierung erfaßt wird. Im Zweifelsfall sollte, wenn auch nur extra für diese bestimmte Waffe, eine neue Fähigkeit mit ihrem Grundwert und den Eigenschaften zusammen mit dem Spielleiter festgelegt werden.
  • Rüstungswirkung: Die Waffenwerte für die Rüstungswirkung sollten besonders vorsichtig gewählt werden. Schon kleine Änderungen um ein bis zwei Punkte erschaffen mächtige Waffen, die einem Spieler nicht einfach in die Hände fallen sollten. Welche Rüstungsart wie gut gegen eine Waffe schützt, wird hauptsächlich durch die Trefferart der Waffe bestimmt. Plattenrüstungen schützen gut gegen Hieb- und Stichwaffen, wohingegen Leder und Textil wiederum besser gegen Schlagwaffen schützen. Geschoßfeste Rüstungen sind nur effektiv gegen schnelle Geschosse mit kleiner Masse. Gegen andere Waffen oder langsame Geschosse wie z.B. Pfeile schützen sie nicht mehr als Textilrüstungen.
  • Entfernungs- und Deutschußabzug: Der Entfernungsabzug einer Schußwaffe ergibt sich fast vollständig aus der Waffenart, wie Pistole oder Gewehr. Für eigene Werte sollte man sich an den allgemeinen Waffenbeispielen in der Waffentabelle orientieren. Der Deutschußabzug folgt aus der Handhabbarkeit der Waffe, deshalb zeichnet sich z.B. eine Pistole immer durch einen niedrigeren Deutschußabzug als ein Gewehr aus. Allerdings sollte der Deutschußabzug trotzdem immer deutlich schlechter als der Entfernungsabzug sein.
  • Waffenwerte: Zum Erfinden einer neuen Waffe sollte man sich zuerst überlegen, wie die Handhabung der Waffe funktioniert. Ob die Waffe eher schwerfällig und massig oder leicht und genau ist, auch wie sie zu benutzen und zu halten ist. Eine massige, schwerfällige Waffe hat normalerweise eine höhere Schwere und erfordert mehr Körperkraft. Eine leichte und genaue Waffe erfordert mehr Schnelligkeit und hat eine höhere Prozentzahl für den Festwert.
  • Strukturschaden: Die Höhe des Strukturschadens, den eine Waffe verursacht, sollte sowohl von der Rüstungswirkung, als auch von der Art des Gebrauchs der Waffe abhängen. Eine Stichwaffe verursacht einfach ein Loch, während eine massige Streitaxt wahrscheinlich fast die ganze Vorderseite einer Rüstung aufreißt.

Besondere Waffen

Nicht alle Waffen werden durch die vorhandenen Regeln erschöpfend beschrieben. Besonders Waffen, die außer zum reinen Kampf auch für andere Dinge benutzt werden können, benötigen einige Zusatzregeln. So sollten für jede Waffe mit besonderen Eigenschaften eine extra Spezialisierung erlernt und die Kampfwerte der Waffe erstellt werden. Besondere Möglichkeiten, die die Waffe bietet, sollte man eventuell durch eine extra Fähigkeit in den Gebieten Kampf oder Körperbeherrschung darstellen. Als Beispiele zur Orientierung folgen hier Bola und Peitsche.

Bola

Die Bola verursacht wenig Schaden, eignet sich aber zum Fesseln der Arme oder Beine eines Gegners. Hierzu ist nur eine eigene Spezialisierung auf Wurfwaffen nötig, damit der Angreifer die Bola werfen kann. Der Gegner kann natürlich versuchen auszuweichen. Das Schwierigkeit beim Bolawerfen sollte deshalb durch schlechte Waffenwerte entstehen.

Peitsche

Mit einer Peitsche kann man im Kampf eigentlich nur zuschlagen und damit schmerzhafte Striemen hervorrufen. Für diese Kampfart sind die Fähigkeit Bewaffneter Nahkampf und eine Spezialisierung mit Peitschen zuständig. Als Waffenwert kann man die Werte für Dolche benutzen. Diese Kampfart eignet sich aber nur sehr schlecht zum Parieren, allerhöchstens kann man den Gegner auf Abstand halten. Allerdings kann man mit einer Peitsche auch versuchen, einen Gegner zu entwaffnen, zu Fall zu bringen oder ihn zu beschriften, oder man kann die Peitsche um einen Balken wickeln, um sich daran über ein Hindernis zu schwingen. Jeder kennt wohl die einschlägigen Filme zu diesen Themen.

Für Aktionen dieser Art sollte der Charakter eine besondere Spezialisierung im Gebiet Körperbeherrschung lernen (Vorschlag: Fingerfertigkeit/Peitschentricks, Grundwert -500, Eigenschaften GE/RV). Für Tricks, die kein anderes Wesen betreffen, sollten nur Proben auf diese Fähigkeit verlangt werden (ein Deckenbalken wehrt sich nicht!).

Nur ein überraschter Gegner kann normalerweise entwaffnet werden. Eine einfache Regelung wäre hier zum Beispiel eine Fähigkeitsprobe des Angreifers gegen eine Wahrnehmungsprobe des Verteidigers. Wenn der Verteidiger die Attacke zumindest noch bemerkt, kann er ihr auszuweichen.