Fantasy

Eine Fantasy-Welt

Am Beispiel einer Fantasy-Welt soll hier gezeigt werden, wie man einen Hintergrund für ein bestimmtes Szenario entwirft. Dabei wird keine Welt an sich geliefert oder detailliert beschrieben, sondern es werden lediglich Anregungen für eigene Ideen und deren Umsetzung gegeben. Gerade für Fantasy-Szenarien sind Unmengen von Weltenbeschreibungen auf dem Markt. Deshalb wäre hier die Beschreibung einer weiteren Welt mehr störend als nützlich, gerade weil auf Grund des Aufbaus dieses Regelbuchs die Beschreibung nur sehr oberflächlich ausfallen würde. Stattdessen werden hier Hilfen für die Leser gegeben, die vielleicht schon immer mal eine eigene Welt mit eigenem Hintergrund erschaffen wollten.

Wie bereits zu Beginn dieses Kapitels erwähnt, fängt man am besten mit einer Beschreibung der Welt im Groben an. Der gewählte Hintergrund und somit auch die Geschichte der Welt beeinflußt meistens auch die Art des Spielens auf dieser Welt. Die Grundidee der Spielwelt sollte deshalb in Hinblick auf die später gewünschte Art von Abenteuern und Erlebnissen der Charaktere auf dieser Welt ausgerichtet sein. Daher lassen sich verschiedene Arten von Welten durch ihren Hintergrund charakterisieren.

Eine mittelalterliche, antike bzw. prähistorische Welt z.B. stellt jeweils die Weltordnung dar, die zu der jeweiligen Zeit existierte. Während in einer mittelalterlichen Welt Monarchien vorherrschen, der Adel regiert und die meisten Menschen in einem Lehnsverhältnis stehen, gibt es in einer prähistorischen Welt ausschließlich Stammesgebiete und Nomadenvölker. Eine antike Welt entspricht der Erde zur Zeit der Römer oder der Griechen. Natürlich kann man auch ausgefallenere Weltordnungen wählen, wie z.B. eine asiatische oder orientalische Welt.

Eine weitere Charakterisierungsmöglichkeit ist anhand der inneren Struktur einer Welt möglich.

Grausame Welten sind meistens so aufgebaut, daß alle dort lebenden Wesen andauernd um ihre Existenz bangen müssen. Dies kann wegen Nahrungsknappheit oder wegen den Eigenarten der Natur sein, aber auch wegen eines mächtigen Feindes. Wüstenplaneten sind typische grausame Welten. Jeder kämpft in der Wüste um Wasser, nur um zu überleben. Aber auch eigentlich ,,normale`` Welten können grausam sein oder werden. Dies geschieht meistens durch äußere Umstände, wie große Kriege, Götterstrafen oder Weltentore, durch die schreckliche Wesen anderer Dimensionen eindringen.

Eine mystische Welt zeichnet sich durch Geschehnisse aus, die niemand richtig verstehen kann. Die Handlung dreht sich dann meistens um diese Geschehnisse, und die Spieler erhalten immer mehr Einblick, bis sie schließlich denken, alles zu verstehen .... Der Hintergrund des Mystischen sollte so gewählt sein, daß er von vornherein schwer zu durchschauen ist. Die Pläne von Göttern oder uralte, mächtige Magie sind für die Spieler schwer zu verstehen und immer für überraschende, die Spieler verblüffende Wendungen im Handlungsverlauf gut. Gerade solche verblüffenden Veränderungen oder Offenbarungen sollten in jeder größeren mystischen Kampagne vorkommen.

Eine ,,tatsächliche`` Spielwelt wird nur selten eine der oben beschriebenen Reinformen sein. Viel öfter kommen wohl Mischformen der obigen Ausprägungen vor. Z.B. kann eine mittelalterliche Welt durchaus grausam sein und die Handlung kann einen mystischen Verlauf nehmen. Allerdings sollte immer eine der obigen Formen die Welt dominieren. Dies erleichtert den Spielern das Verständnis, und dem Spielleiter gibt es eine Orientierungshilfe für seine Geschichten.

Elemente einer Welt

Einige Elemente für den Aufbau eines Szenarios kommen auf jeder Welt vor, wenn auch ihre Ausprägung von der Form der Welt abhängt.

Landschaft: Wie bereits am Anfang des Kapitels beschrieben, ist es nicht nötig, für eine Welt komplette Landkarten zu entwerfen. Neben der unmittelbaren Umgebung der Spieler bzw.  der Gegenden, in denen ein Abenteuer spielt, sollten allerdings herausragende landschaftliche Merkmale im voraus erdacht werden. Hierbei handelt es sich nur nebenbei um die ,,üblichen`` unüberwindlichen Berge und tiefen Meere, sondern vor allen Dingen um Landschaftsmerkmale, die mit der Hintergrundgeschichte der ganzen Welt zu tun haben. Ein Beispiel hierfür wäre ein aus der Planetenoberfläche herausgerissenes Stück, das einige hundert Meter über dem Boden schwebt. Der Krater unter diesem Stück fliegender Erde ist im Mittelpunkt eines fast runden Kontinents, und es gibt viele Sagen über eine ,,Schwebende Stadt``. Viele sind schon dorthin aufgebrochen, und noch nie ist jemand zurückgekehrt ....

Städte: Städte haben immer, egal in welcher Epoche oder Kultur, hauptsächlich Schutz und dadurch sicheren Platz zum Handeln geboten. Dementsprechend haben die meisten Städte einen Erdwall, einen Palisadenzaun oder sogar eine Stadtmauer. Davon abgesehen ist der Aufbau natürlich abhängig von der Entwicklungsstufe der Bewohner der Stadt. Eine prähistorische Stadt besteht nur aus wenigen Strohhütten und einem Gemeinschaftsplatz mit Feuerstelle. Vielleicht ist noch ein Graben um die Stadt gezogen. Mittelalterliche Städte besitzen meist eine oder sogar mehrere Stadtmauern aus verschiedenen Zeiten und eine Burg oder Festung, die vielleicht auch gleichzeitig Palast des Herrschers ist. Solche Städte haben Garnisonen, die ein stehendes Heer oder die Stadtwachen beherbergen. Außerdem besitzen diese Städte oft mehrere Marktplätze, je nach ihrer Größe, und es wird in jeder Straße fliegende Händler und Marktstände geben.

Interessante Spielhintergründe liefern vor allem Ausnahmeorte, wie etwa sehr große Städte oder Städte mit einer ganz besonderen Lage oder Funktion. Gerade eine Fantasy-Welt zieht besondere Reize aus historisch ``unmöglichen`` Tatsachen, wie z.B. eine befestigte Millionenstadt in einer prähistorischen Zeit, die den Mittelpunkt der Zivilisation darstellt. Auch auf ,,normalen`` mittelalterlichen Welten sind wirklich große Städte selten. So bildet eine riesige Stadt allein schon einen interessanten Spielhintergrund.

Eine besondere Funktion, die eine Stadt interessant macht, wäre z.B., daß sie als Sitz der heiligen Gottkaiserin, mit viel Hofstaat und Intrigenspiel der Adligen, dient. Aber auch schon der Besitz eines Hafens zeichnet eine Stadt aus. Hier gibt es Handelsgüter aus aller Welt und Angehörige fremder Völker. Eine Hafenstadt kann vor allem auch als Ausgangsort für Abenteuer in fremden Ländern dienen oder die Charaktere ,,irgendwie`` an Bord eines Schiffes mit unbekanntem Ziel bringen.

Eine Stadt wird aber nicht nur durch ihre Geschichte oder ihre Lage interessant. Genauso wichtig sind typische Gebäude und Orte, wie z.B. Läden, Kneipen und Gasthäuser. Der Spielleiter sollte die Spieler nicht mit Läden belästigen, die vollkommen uninteressant sind. In einer mittelalterlichen Großstadt ist in jeder Straße ein Lederriemen zu kaufen und der Preis wird nicht um 500 Prozent variieren. Allerdings kann es ganz bestimmte Gegenstände, wie etwa gut verarbeitete Plattenrüstungen, nur an bestimmten Orten oder von bestimmten Spielleiterfiguren hergestellt, geben. So kann allein das Besorgen eines bestimmten Ausrüstungsgegenstandes in einer großen Stadt zu einem Abenteuer werden.

Kneipen wiederum sind Treffpunkte und damit prädestinierte Orte, um Abenteuer zu beginnen, Leute kennenzulernen, interessante Beobachtungen zu machen oder einfach an der allabendlichen Schlägerei teilzunehmen. Auch sollte die Unterbringung der Charaktere immer irgendwie gespielt werden. Dadurch erhalten Gasthäuser und Hotels eine elementare Rolle. Besonders wenn die Charaktere vielleicht irgendjemandem auf die Füße getreten haben, bietet ein Gasthaus oder ein Hotel immer einen guten Hintergrund für einen ,,nächtlichen Besuch``. Aber nicht nur normale Läden für Gebrauchsgegenstände, Rüstungen und Waffen sollten im Spiel vorkommen. So können Juweliere Auftraggeber oder auch Abnehmer erbeuteter Gegenstände sein. Auch der Einkauf von Heilkräutern oder ausgefallenen Spruchkomponenten sollte gespielt werden. Leute, die diese Dinge verkaufen, haben meist auch ihre eigene Geschichte ....

Der Spielleiter sollte sich überlegen, welche Tempel und ob es eine Magierschule in der Stadt gibt. Besonders für die Spieler von Magiern und Klerikern sind diese Informationen von entscheidender Bedeutung. Vor allen Dingen sollte der Spielleiter besonders auf die Möglichkeiten achten, die sich den Charakteren durch das Vorhandensein solcher Institute bieten. Ein sehr schönes Gebäude stellt eine Biblothek dar. Hier können die Spieler Informationen sammeln oder Personen kennenlernen, sich vielleicht sogar verstecken oder durch einen geheimen Gang flüchten. Der Spielleiter sollte aber immer im Hinterkopf behalten, daß eine Bibliothek in einer Fantasy-Welt einen großen Wert darstellt und daher für die Herrscher oder die Besitzer der Bibliothek immer etwas besonderes ist.

Schließlich ist eine Stadt immer auch ein Ort, an dem die Charaktere Aufträge erhalten können. Diese Aufträge haben ganz andere Ziele und Formen als Aufträge, die auf dem Land vergeben werden. In Städten suchen Heerführer Nachschub für ihre Armeen, Adlige spielen ihre Intrigen am Hof, Händlerfamilien bekämpfen sich heimlich, die Diebesgilde geht auf nächtliche Streifzüge und die Mördergilde beobachtet alles unbemerkt aus dem Hintergrund. Die Charaktere werden früher oder später irgendwie in dieses Spiel hineingezogen werden, ob gewollt oder nicht. Als Leibwächter werden sie vielleicht in Intrigen verstrickt, ein Fremder bittet sie um Hilfe oder sie werden einfach nur mit anderen Personen verwechselt und für deren Taten belangt.

Bei all diesen Geschehnissen sollte der Spielleiter darauf achten, daß die Spieler nicht den Überblick über ihre Möglichkeiten verlieren und so auch den Spaß an Stadtabenteuern. Um dies zu verhindern, ist es gut, sich auf einige wenige Handlungsorte zu beschränken, wie dies auch in Filmen gemacht wird, und die Stadt und ihre Struktur nur als Hintergrund zu verwenden. Für die Spieler ist immer ihr jeweiliger Aufenthaltsort wichtig. Außerdem sollten sie wissen, wo sie ihre Bekannten oder Freunde treffen können. Oft sind einige bestimmte Läden oder eine einzelne Straße, die die Charaktere besonders gut kennen, wichtiger für die Spieler als der Rest der Stadt. Dadurch fühlen sich die Spieler heimischer und können ihre Charaktere besser ausspielen.

Bauwerke und Ruinen: Alleinstehende Bauwerke, die so auffällig oder wichtig sind, daß man sie auf Karten einzeichnet, stellen einen großen Anreiz für Spielgruppen dar. Plant ein Spielleiter, den Spielern in ihren Aktionen möglichst freie Hand zu lassen, kann er solche Bauwerke in ihrer Nähe vorbereiten. Aber auch so wird der vom Spielleiter vorgeplante Weg oft genug durch geheimnisvolle Burgruinen oder sagenumwobene Grabstätten führen.

Mit noch intakten Bauwerken ist meist eine Funktion verbunden. Eine Festung bewacht z.B. einen Taleingang, Tempelanlagen stehen am Ort einer Gottesinkarnation vor vielen Jahren usw. Die Geschichte des Bauwerks bestimmt seine Wichtigkeit und damit auch, ob und wie gut es bewacht wird, was möglicherweise im Inneren verborgen liegt und auch gerade für Spieler wichtige Geheimnisse, wie verborgene Zugänge und unterirdische Anlagen.

Wenn es sich bei dem Bauwerk um eine Ruine handelt, bietet der Grund der Zerstörung reizvolle Spielhintergründe. Nicht zuletzt entscheidet der Grund, ob Monster die Ruinen bewohnen. Ein von versehentlich beschworenen Dämonen zerstörter Turm eines ehemals mächtigen Magiers beherbergt vielleicht immer noch Wesen von anderen Welten. Der Schutzzauber, der normalerweise Dämonen am Eindringen hindern sollte, verhindert nun ihr Entkommen.

Rassen: Der Spielleiter sollte für seine Welt schon zu Anfang bestimmen, welche Rassen sie bewohnen. Dazu gehören nicht nur die Rassen, die Spieler für ihre Charaktere wählen können, sondern auch welche Arten von Monstern und wilden Bewohnern es auf der Welt geben soll. Eine häufige Frage ist, ob es auf der Welt Zwerge, Elfen, Orks oder Drachen geben soll. Vielleicht ist gerade das Nichtvorhandensein von Drachen der Teil eines mystischen Rätsel, das mit der Hintergrundgeschichte der Welt zu tun hat.

Götter und Wunder: Grundsätzlich hängt die Erscheinungsform der Götter von Art und zeitlicher Einordnung einer Welt ab. Auf einer prähistorischen Welt werden wohl hauptsächlich Naturgötter für Wald, Fluß, Wetter, Tiere und Pflanzen verehrt werden. Dementsprechend gibt es viele Druiden oder Schamanen. In einer antiken oder mittelalterlichen Welt wird es viele verschiedene Götter für menschliche Belange und Tugenden geben. Entscheidet sich der Spielleiter, daß auf seiner Welt ausschließlich Druiden existieren sollen, so muß er auch die Götter und deren Interessen danach ausrichten. Druidische Götter verlangen keine direkte Anbetung und haben deswegen auch keine Tempel. Druiden selbst leben meist sehr zurückgezogen in der Natur. Sie haben eher die Rolle eines Weisen inne als die eines Priesters. Aus diesem Grund winden sich immer viele Legenden um Druiden und ihre Taten. Auch klerikales Machtstreben oder gar Gottesstaaten kommen in einer Welt mit Naturgöttern nicht vor. Auf der anderen Seite gibt es unter druidischen Göttern keinerlei Voreingenommenheit gegenüber bestimmten Gruppen. Wenn ein druidischer Gott die Menschen bestrafen will, dann tut er dies ohne Rücksicht auf Verluste unter seinen Anhängern, da alle Menschen vor ihm gleich sind. Anders dagegen verhält es sich mit Göttern in antiken und mittelalterlichen Szenarien. Diese Götter verhalten sich meist sehr menschlich und vertreten ihre eigenen Interessen. Auch ihre direkten Diener, die Kleriker, verhalten sich so. Dadurch kommt es, daß Kleriker, im Bestreben ihrer Gottheit zu dienen, z.B. auch für Geld ihre Dienste anbieten oder aber die Menschen einfach nur zu beeinflussen versuchen. Auf manchen Welten kann es deshalb sogar ganze klerikale Staaten geben, in denen Angehörige anderer Glaubensrichtungen verfolgt und gerichtet werden. Solche Staaten haben meist auch das Verlangen nach Ausdehnung und Verbreitung des Glaubens. So kommt es nicht selten vor, daß Kriege im Namen einer Gottheit geführt werden.

Besonders einfach in einer Spielwelt zu integrieren sind Länder, die sich einer bestimmten Gottheit verschrieben haben und nun Krieg zum Bekehren anderer Völker führen. Man kann solche Länder einfach darstellen, und die Spieler wissen immer, woran sie sind, wenn sie einmal dieses Land betreten oder in Konflikt mit Angehörigen dieses Glaubens kommen.

Der Spielleiter sollte sich außerdem von Anfang an überlegen, ob und wie die Götter in seine Welt eingreifen. Ob sie dies indirekt über ihre weltlichen Vertreter tun, oder ob sie selbst erscheinen. Die schönste Möglichkeit bietet aber das Schicksal. Wenn der Spielleiter gewisse Geschehnisse vorhersieht, die mit dem Verhalten der Spieler zu tun haben, oder wenn er Geschehen im Hintergrund der Kampagne darstellen will, kann er die Götter durch ihre Diener und Visionen, aber auch durch ,,zufällig`` passierende Dinge auf die Handlung einwirken lassen.

Neben den Religionen ,,echter`` Götter und ihren Dienern kann es auf einer Welt noch Sekten geben. Die Mitglieder verehren eine Gottheit, die überhaupt nicht existiert. Die ,,Kleriker`` dieser Götter können natürlich keine Wunder wirken.

Magie ist ein wichtiger Faktor in einer Fantasy-Welt und kann als Gegenpol zu Göttern und Klerikern dienen. Der Spielleiter sollte sich schon zu Beginn überlegen, wie weit Magie auf seiner Welt verbreitet ist. Meistens macht eine Welt, auf der Magie so normal geworden ist, daß sie schon im täglichen Leben ihren Einsatz findet, keinen Spaß. Welten, auf denen die Magie zu unbekannt ist, machen es den Spielern zu schwer, einen Magier zu spielen.

Viele Magier haben Adepten, Lehrlinge, an die sie ihr Wissen im Lauf der Jahre weitergeben. Manchmal gibt es in größeren Städten oder an besonderen Orten Magierschulen, die von einem oder mehreren höheren Magiern gegründet wurden, um ihre Magie gezielt weiterzugeben und zu entwickeln. Solche Schulen stellen immer besondere Gebäude dar, da kein Magier seinen Besitz ungeschützt läßt. Außerdem bauen die meisten Magier nicht mit natürlichen Mitteln. Da kommt es schon mal vor, daß Gebäudeteile tragend sind, die eigentlich viel zu instabil wären.

Gut und Böse: Einen besonderen Reiz erfährt eine Fantasy-Welt durch die Polarisation von Gut und Böse. Auf der einen Seite sollte es Helden geben, die ihr Leben riskieren, um das Gute zu bewahren und die Welt zu retten. Auf der anderen Seite stehen die Inkarnation des Bösen und ihre Diener. Interessant sind auch ganze Rassen, wie z.B. Orks, die aus ihrem Wesen heraus böse handeln. Auch ein geographisch festgelegter ,,Sitz`` des Bösen sorgt für Spielreiz. So könnte z.B. ein Land, in dem Götter des Bösen verehrt werden, in seinem Handeln böse sein und mit verbündeten Armeen der bösen Rassen enorm mächtig werden.

Charakterhintergründe

Normalerweise hat kein Bauerssohn einen wirklich triftigen Grund, sein Elternhaus zu verlassen und in die Welt zu ziehen, um Abenteuer zu bestehen. So kommt es, daß fast alle Spielercharaktere auf einer Fantasy-Welt einen schicksalsgezeichneten Hintergrund haben. Der Spielleiter sollte sich vielleicht mit seinen Spielern vor dem Spielen einzeln zusammensetzen und einen zu seiner Welt passenden Hintergrund zu den Charakteren mit ihnen zusammen ausarbeiten.

Besonders interessant kann das Spielen mit vorgefertigten oder direkt nach Vorschlägen des Spielleiters ausgearbeiteten Charakteren sein, wenn die Geschehnisse während des Abenteuers mit den Hintergründen der Charaktere verknüpft sind. Diese Mehrarbeit für den Spielleiter, der neben der Welt auch die Charaktere (mit-)ausarbeiten muß, macht sich im Lauf einer längere Kampagne immer bezahlt, vor allem, wenn der Spielleiter mit seiner Handlung direkt auf die Charaktere und deren Interessen eingehen kann. Dabei variiert der Grad, mit dem Handlung und Charakter miteinander verwoben sind, von einfachen Möglichkeiten für den Charakter, alte persönliche Ziele zu erreichen, bis hin zum für die Handlung unbedingt notwendigen Vorhandensein des Charakters.