Ausrüstungsgegenstände

Bei der Wahl etwaiger Ausrüstungsgegenstände sollten Spieler und Spielleiter immer vor Augen halten, inwieweit diese Gegenstände verbessert worden sind. Z.B. kann man im Jahr 5000 Taschenlampen bauen, die im gesamten Spektrum (also auch Infrarot oder UV) strahlen können, und deren chemische Batterie eine Lebensdauer von 200 Jahren hat. Andererseits sind einige Gegenstände aus der Cyberpunk-Zeit eher von historischem Wert, und Fantasy-Rüstungen stellen teure Sammlergegenstände dar. Neben diesen alltäglichen Gebrauchsgegenständen gibt es noch andere Dinge, die neu entwickelt wurden und zum Alltag dieser Zeit gehören. Einige dieser Gegenstände sollen hier beschrieben werden. Allgemein zu bemerken ist, daß die Cybertechnologie einen starken Rückgang aufweist. Da die Navigatoren die einzigen Menschen sind, die solche Geräte überhaupt noch bauen können, findet man sie nur noch sehr selten.

Computer und EBMs: Das Exodus der magisch begabten Wesen vor einigen tausend Jahren ließ die Elektrotechnik wieder boomen. Allerdings gelang es nie wieder einen Computer auf digitaler Basis zu bauen, der so leistungsfähig wie ein EBM war. Um das Jahr 5000 sind EBM jeglicher Art begehrte Objekte. Nur die Navigatoren konnten noch neue EBMs herstellen. Diese beiden Umstände begründen die enorme Überlegenheit der Monopolflotte gegenüber anderen Flotten. Digitale Computer gibt es mittlerweile wieder in allen erdenklichen Größen, Farben und Formen. Alle Schiffe, die nicht der Flotte des Monopols angehören, werden von solchen Computern gesteuert bzw. unterstützt. Diese Computer sind langsamer und viel klobiger als aktuelle EBM-Computer.

Einige Kampfroboter-Einheiten des Monopols sind mit EBMs ausgestattet. Sie besitzen eine hohe künstliche Intelligenz und ein weites Aktionsfeld. Diese neuen Roboter werden aber nur selten eingesetzt, da sie im Anschaffungspreis zu teuer zum ,,Verheizen`` sind.

Allzweckarmband: In diesem Armband sind ein Funkgerät und ein Flachbandbildschirm eingebaut. Zusätzlich enthält die Standardausführung noch Sensoren zur Messung der Temperatur, der Luftzusammensetzung und zur Überwachung der Körperfunktionen des Trägers. Das Gerät ist ideal einsetzbar, als Ausgabeeinheit gekoppelt mit größeren Geräten und zur Kommunikation mit anderen Trägern solcher Bänder. Es ist außerdem mit diversen Ausbauteilen bestückbar, wie etwa mit einem Kopfhörerteil oder einem Anschlußstück für Helmverbindungen. Das Armband wird oft auch zur Spracheingabe für größere Computer verwendet.

Taschenset ,,Schweiz``: Abgesehen von der Sinnlosigkeit des Namens, den anscheinend nur Historiker der Erde deuten können, ist dies ein sehr nützliches Kombiwerkzeug. Neben Schraubenschlüsseln in jeglicher Größe bis zu 60mm, Schraubendreher, Hammer, Bohrer, Schleifgerät, Schweißgerät, Wasserpumpe mit einem Meter Mikrofaserschlauch, Lupe, Fernglas und Mikroskopfunktion verfügt das nur 20cm 10cm 5cm große Gerät über einen Mikrowellensender, mit dem man sich rasch Speisen erwärmen kann.

SensoSelect: Statt der früheren Computerspiele, Videofilme oder Kinohits wird heutzutage dieses Gerät zur Entspannung, Erholung, aber auch zum Test der Reflexe benutzt. Das Gerät ist in einem Raum, in den man hineingeht, um sogleich von Sensogel umspült zu werden. Mußte man bei älteren Modellen noch nackt in das Gerät steigen, wird nun automatisch die Kleidung entfernt. Das Gel umgibt den Körper und simuliert, von der Maschine gesteuert durch elektromagnetische Felder, Geschehnisse um den Körper. Zusätzlich sorgen optische Systeme und ein Computer, der das Geschehen koordiniert, für das Gesamtbild. Nun kann man sich entweder seinen Phantasien hingeben oder bestimmte Szenarien durchleben. Da man jede Bewegung wirklich ausführt, erlebt man auch alles echt. Will man ein größeres Abenteuer bestehen, kann man zwischenspeichern, um zu einem späteren Zeitpunkt an dieser Stelle in der Handlung fortzufahren. Am ehesten kann man SensoSelect mit einem Computerspiel früherer Zeiten vergleichen, allerdings sind Gerüche und Gefühle absolut echt nachgemacht. Der größte Vorteil von SensoSelect: Man kann seine Eigenschaften nach Belieben angeben oder sein Aussehen fast beliebig ändern. Um Nachwirkungen dieser Kunstwelt ins echte Leben zu vermeiden, wurde ein Spezialsystem eingebaut, das ernsthaftes Verlieben in einen Traumcharakter wirkungsvoll verhindert (nicht jedoch, daß man vorher miteinander seinen Spaß hatte). Spezialprogramme erlauben den Einsatz von SensoSelect als Simulatorersatz und als Psychologiehilfsmittel. Spezialistenteams werden mit diesem Gerät an fremde Atmosphären u.ä. gewöhnt. Schmerzen können in SensoSelect auch empfunden werden, da hier alle Erfahrungen echt sind. Eine Schnittwunde wird durch die Aktivierung der betroffenen Nerven simuliert, der Tod zählt als Programmabbruch, wird jedoch mit starken Schmerzen und Unwohlsein verbunden, um zu verhindern, daß man diesen Weg als Schnellausstieg benutzt. Ein im Hinterkopf schwach empfundenes Zeichen erinnert stets daran, daß man sich in einer Traumwelt befindet.

Drohnen: Die häufigste Art von Drohnen ist kugelförmig und schwebt etwa 1,5 Meter über dem Boden durch die Gegend. Drohnen gibt es für alle möglichen Verwendungszwecke. Einige Beispiele sind Technikdrohnen, Sprachdrohnen, Kampfdrohnen und Medodrohnen. Technikdrohnen haben vielseitige Werkzeuge eingebaut und besitzen weitreichende Kenntnisse über den Aufbau und die Funktion von Maschinen aller Art. Sprachdrohnen beherrschen einige hundert Sprachen und haben sehr gute Sprachausgabeeinheiten. Sie dienen in einer Zeit, da man nicht alle Sprachen beherrschen kann, als Übersetzer und zum Kommunizieren mit Raumschiffscomputern, da sie oft auch einige Programmiersprachen und Maschinencodes beherrschen. Kampfdrohnen sind mit ein oder zwei Waffensystemen ausgestattet und können sich meist schneller als normale Drohnen bewegen. Medodrohnen schließlich haben medizinische Geräte eingebaut und besitzen umfangreiches Datenmaterial über den Aufbau des Körpers und Behandlungsmethoden. Alle diese Drohnen sind zwar in ihrem Spezialgebiet jeweils mit einer gewissen Intelligenz ausgestattet, können aber nicht wirklich eigenständig, sondern nur den ihnen gegebenen Befehlen entsprechend handeln.

Raumanzüge: Ein Raumanzug (auch Druckanzug genannt) ermöglicht einem Lebewesen in einer lebensfeindlichen Umwelt zu überleben. Im Weltraum oder auf den Oberflächen von Welten mit giftiger Atmosphäre oder unbekannten Bakterien und Mikroben, ist es unerläßlich sich zu schützen.

Das Aussehen solcher Anzüge richtet sich ganz nach ihrem Verwendungszweck, und nur selten entsprechen solche Anzüge irgendeiner Mode. Für den Aufenthalt auf Extremwelten benötigt man klobigere Ausführungen mit einer verstärkten Außenhaut, während für kurze Aufenthalte im Weltraum, z.B. zu Reparaturzwecken, nur leichtere Anzüge benutzt werden.

Der normale Raumanzug besteht aus einem festen, synthetischen Stoff, der undurchlässig für Gase ist. An den Gelenken und an Händen und Füßen wird der Stoff durch bewegliche Gummiteile oder anderen Synthetika ersetzt. Ein mindestens an der Vorderseite durchsichtiger Helm und ein Rückentornister gehören ebenfalls zur Normalausrüstung. Im Helm sind Kontrollen und je nach Ausführung Zubringer für Atemluft und Nahrungsmittel aus dem Tornister vorhanden. Anzüge, die für den längeren Gebrauch geschaffen wurden, besitzen meist einen geschlossenen Flüssigkeitskreislauf und Abführungsmechanismen für Exkremente.

Atemgeräte: Nicht immer benötigt man, um sich auf der Oberfläche eines fremden Planeten frei bewegen zu können, einen Raumanzug. Deshalb gibt es zusätzlich einfache Atemgeräte oder leichte Schutzanzüge. Ein Atemgerät besteht aus einer Mund-Nasen-Atemmaske, einem Stück Schlauch und einem Behälter mit Atemluft und Pumpsystemen, ähnlich einer Taucherausrüstung des 20.Jahrhunderts. Schutzanzüge sind meist nichts anderes, außer daß sie all das in einen leichten Anzug mit Helm statt Maske integrieren. Solche Anzüge sind dann entweder ganz oder nur von den Schultern aufwärts mit atembarer Luft gefüllt.

Antigrav-Geräte: Die Erzeugung künstlicher Gravitation ist seit dem Ende des 21.Jahrhunderts kein Thema mehr. Damals lieferten die Physiker endlich Erklärungen über die Entstehung von Gravitation. Mit der Weiterentwicklung der Tachyonentechnologie in den darauffolgenden Jahrhunderten gelang es schließlich auch, Geräte zu entwickeln, mit deren Hilfe man fliegen kann. Mittlerweile sind solche sogenannte Antigrav-Geräte auf allen Raumschiffen zum Alltag geworden. Viele Schiffe landen und starten sogar nur noch mit Hilfe solcher Antriebe. Und auch wenn Antigrav-Geräte nicht gerade billig zu erhalten sind, kann man sie doch vielerorts antreffen. Seit solche Geräte Handtaschengröße erreicht haben, kann man sie auch in Kampfanzügen oder in einfachen Schutzanzügen eingebaut finden.

Laserschwerter: Diese Waffe wird eigens für die Navigatoren in der Festung hergestellt. Nur wenige Konstukteure wissen um die Geheimnisse der Herstellung. Ein Laserschwert stellt sozusagen den ,,gezähmten`` Strahl einer Energiewaffe dar. Aus diesem Grund durchdringt ein Laserschwert alle normalen Materialien mit Leichtigkeit. Lediglich energieabsorbierende Materialien (z.B. EPlast) und Schutzschilde nützen etwas gegen diese Waffe. Ein Laserschwert besitzt die selben spieltechnischen Werte wie ein Schwert, zudem allerdings einen Bonus von 500 auf den jeweiligen Rest der Attackeschwere. Außerdem zählen alle normalen Materialien und auch Schirme, die nicht gegen elektromagnetische Strahlung schützen, nicht als Rüstungsschutz. Nur EPlast wirkt normal und em-Schirme schlucken einen Treffer durch diese Waffe wie den Schuß einer Energieschußwaffe.

Legendär wurden Laserschwerter hauptsächlich durch einige berühmt gewordene Navigatoren, die ihr Schwert in allen möglichen Situationen zum Einsatz brachten und durch ihre Ideen und ihre Fähigkeiten im Kampf viel Ruhm für das Monopol ernteten. Normalerweise wird nur einem getreuen Navigator, der sich schon oft bewährt hat, ein Laserschwert überreicht, nicht selten vom Großmeister persönlich.

Holographie: Auf dem Gebiet der Holografie sind entscheidende Weiterentwicklungen gelungen. Man kann mittlerweile Hologramme, also dreidimensionale Bilder, Bildkompositionen, Geräusche, sogar einige Gerüche und ganze Szenerien, in den freien Raum projezieren, ganz ohne Projektionsfläche. Für den privaten Anwender gibt es heute nur noch Holovision, ähnlich dem zweidimensionalen Fernsehen des 20.Jahrhunderts, allerdings mit einigen Geruchskomponenten, Surround-Sound und in natürlich wirkenden dreidimensionalen Bildern. Sogar die Aufnahmegeräte gibt es in handlichen Größen (steady Holocam).

Sichtgeräte: Mit dem Fortschritt der Technologieentwicklung wurden auch Nachtsichtgeräte, Infrarotgeräte, Brillen und andere optische Instrumente, wie z.B. Ferngläser, verbessert. Normale Geräte dieser Art sind heute, im 5.Jahrtausend, nur noch höchstens streichholzschachtelgroß und verbrauchen kaum Energie.

Auch wurde die Ortungstechnologie wesentlich verfeinert. Man kann mittlerweile sogar den Gebrauch einer Energiewaffe anmessen, mit Bewegungsmeldern einen sich nähernden Feind bemerken oder Entfernungen bestimmen. All diese Geräte sind auf dem öffentlichen Markt zu nicht allzu hohen Preisen zu erstehen.

Detektoren: Es gibt Gasdetektoren, Teilchendetektoren in verschiedensten Ausführungen, Energiedetektoren und sogar Detektoren für Lebewesen. Solche Geräte fanden früher hauptsächlich in Forschung und Medizin ihren Einsatz. Die meisten Detektoren werden mit dem Namen Sensor betitelt. Z.B. ist ein Bewegungssensor nichts anderes als ein Detektor für die Teilchenbewegung der Luft und die Temperaturveränderung der Umgebung. Detektoren können je nach Verwendungszweck handlich bis Gebäudegroß sein. Meistens sind die Systeme zum Nachweis irgendwelcher exotischer oder neuentdeckter Teilchensorten sehr groß, während z.B. ein Gasanalysator mittlerweile die Größe eines Kugelschreibers hat. Natürlich ist in dem Kuli kein Anzeigebildschirm zur Darstellung der erhaltenen Daten vorhanden, aber man kann den Detektor an einen Computer oder an eine Sprachausgabe anschließen.

Genetik: Die genetische Manipulation von Erbanlagen ist längst ein alter Hut. So ist die gehorsame, willenlose, menschliche Kampfmaschine schon lange möglich, wird jedoch kaum eingesetzt, da der menschliche Intellekt doch sehr effektiv Probleme bewältigen kann. Im Bergbau und in bestimmten anderen Gebieten werden gerade vom Monopol speziell für ihre Tätigkeit gezüchtete Menschen eingesetzt. Ein typischer Bergarbeiter muß nicht unbedingt viel denken können, er sollte aber ausdauernder und kräftiger als der Durchschnitt sein und nicht unbedingt so viel Luft atmen müssen.

Aber nicht nur im Bereich der Lebewesen, sondern auch auf dem pflanzlichen Sektor kam man entscheidend voran. So gibt es heute mehrere Getreidesorten, die sich allein durch die Photosynthese mittels Sonnenlicht ernähren und auf harten Granitböden besser wachsen als auf gutem Humusboden. Auf dem Genußsektor ist man schon lange nicht mehr auf natürliche Geschmacksrichtungen angewiesen. Es gibt mittlerweile schon künstliche Geschmacksrichtungen, die populärer sind als einige alte natürliche Aromastoffe.

Nahverkehrsmittel: Natürlich gibt es auch im 5.Jahrtausend immer noch die ganz normalen Verkehrsmittel wie Autos, Motorräder und Busse. Allerdings ist man auf fast allen Planeten inzwischen auf umweltfreundlichere Systeme umgestiegen. Etwas rückständigere Zivilationen benutzen immer noch die Sonnenenergie und Elektromotoren. Doch hat sich in den letzten paar hundert Jahren immer mehr die Gravitationstechnologie auf diesem Gebiet durchgesetzt. Das neue Wort heißt ,,Gleiter``. Ein Gleiter bewegt sich mit Hilfe eines Antigravitationstriebwerkes. Solche Fahrzeuge gibt es in den verschiedensten Formen und Größen, vom offenen und geschlossenen 1-Mann-Gleiter bis hin zum Schwerverkehr.

Spiele: Wie im späten 20.Jahrhundert hat auch im späten 45.Jahrhundert die Spieleindustrie wieder einmal einen großen Boom erlebt. Zu dieser Zeit wurden alle nur erdenklichen Spiele hergestellt. Holo-Monster-Aktion-Schach und 3-Ebenen-Schach, Computerspiele mit Holoprojektionen in den Raum zum Spielen ganzer Aktionabenteuer, aber auch interaktive Holospielfilme sind nur einige Beispiele für den neuen Trend. Es wurden angeblich auch einige Spiele, die wirklich körperlich abhängig machen sollen, vom Markt verbannt. Aber das waren wohl nur Gerüchte in der Presse.

Drogen: . Es gibt alle nur erdenklichen Drogen und Aufputschmittel. Vom wirklich wirksamen Potenzmittel über den einfachen Tranquillizer bis hin zu ehemalig streng geheimen, militärischen Stoffen kann man alles bekommen. Es gibt Drogen, die die Eigenschaften eines Wesen extrem verbessern. Solche Drogen führen meist zu keiner körperlichen Abhängigkeit, sondern greifen die Psyche eines Wesens an. Das Monopol hat eigens für die Behandlung von ehemaligen Mitgliedern militärischer Spezialeinheiten einen Planeten reserviert, auf dem die meisten Kranken abgesetzt. Viele der dort untergebrachten Menschen wären nicht mehr fähig, in einer Gesellschaft zusammen mit anderen Individuen zu existieren. Sowohl Spielleiter als auch Spieler sollten in Einsatz und Verwendung solcher Drogen große Vorsicht walten lassen, obwohl es vielleicht für einige Spieler einen großen Reiz darstellen könnte, einen fertigen Typen zu spielen, der mit der Welt und dem Leben abgeschlossenen hat.

Besonders die Weiterentwicklung der Genetik hatte in der Vergangenheit großen Einfluß auf den Drogenmarkt. Obwohl das Monopol Drogenhändler genau so stark verfolgt wie die Rebellen, sind die meisten richtigen Organisationen kaum auszuheben. Einige Hersteller zeichnen sich durch ihren Einfallsreichtum aus. So hat man z.B. schon in vielen Sternensystemen verlassene Asteroidenfelder gefunden, auf denen anscheinend Drogen, die auf solch hartem Gestein im Vakuum wachsen können, angebaut wurden. Solche Drogen sind in ihrer ursprünglichen Form Schwämme oder Flechten, aber mit einer ausgefeilten Verarbeitungstechnik kann man sie in durchaus übliche ansprechende Formen bringen, wie Pillen, Zigaretten oder Pulver.

Kampfanzug: Manch einer bezeichnet vielleicht seine Rüstung gerne als Kampfanzug. Im Jahr 4500 meint man damit eigentlich eine Vollrüstung aus EPlast, die druckdicht gebaut ist. Eine solche Rüstung bietet Lebensraum in körperfeindlichen Umgebungen, im Vakuum des Weltraums oder auf der Oberfläche giftiger Planeten, und natürlich den normalen Rüstungsschutz. In Kampfanzügen sind etwas ausgefeiltere Geräte zur Ortung von Feindaktivität und zur Unterstützung der Waffen eingebaut. Die genaue Ausführung und die enthaltenen Geräte sind von Modell zu Modell verschieden. Ein Standardkampfanzug kann als Vollrüstung (siehe Rüstungstabellen) gezählt werden. Über seine Ausstattung sollten Spieler und Spielleiter sich zusammen Gedanken machen. Der typische Kampfanzug der Monopoltruppen ist weiß und besitzt lediglich einfache Lebenserhaltungssysteme, Funkgerät und Nachtsichtoptiken im Helm. Mit etwas Erfahrung kann man verschiedene Truppenteile, besonders aber Spezialeinheiten, an den Farben und der Ausstattung der Kampfanzüge wiedererkennen. Gefürchtet sind die Monopol Marines Stoßtruppen in ihren blutroten Kampfanzügen. Einige Anzüge sind mit Schutzschirmen ausgerüstet, allerdings benötigt der Anzug dann ein zusätzliches Antigravgerät, damit man sich überhaupt noch bewegen kann.

Nahrungskonzentrat: Nahrungskonzentrate gibt es in allen nur denkbaren Formen und Geschmacksrichtungen, von der Pille mit Steakgeschmack bis hin zum geschmacklosen Stäbchen. Die aber wohl verbreitetste Form ist eine Art Müsliriegel. Dieses Konzentrat deckt im Normalfall den vollständigen Vitamin- und Mineralstoffbedarf eines Menschen und versorgt überdies den Körper mit genügend Kalorien für den Verbrauch bei normalen Tätigkeiten. Militärischen Einheiten im Kampfeinsatz wird daher oft die Einnahme zweier Nahrungskonzentrate pro Tag empfohlen.

Medkit: Dieses nur etwa Walkman-große Gerät dient zum Behandeln kleinerer Verletzungen und leichter Brüche. Auf der Oberseite des Gerätes sind ein Bildschirm und die Bedienelemente untergebracht. Am Kopfende befinden sich Sensoren und Behandlungsgeräte. Das Gerät kommt ausschließlich durch Aufsetzen auf den Körper zur Anwendung. Der Bildschirm dient der Überwachung der Körperfunktionen und gibt auch Kommentare zur laufenden Behandlung und zu den einzelnen Verletzungen. Wahlweise kann das Gerät auch mit einer Sprachausgabe ausgestattet oder einem Allzweckarmband gekoppelt werden. Mit einem Medkit kann man Blutungen durch Verschweißen stoppen, kleinere Wunden schließen und sogar kleine Brüche, nachdem sie mit der Hand gerichtet worden sind, kitten, so daß sie nach einigen Stunden verheilt sind. Der Spielleiter sollte je nach Schwierigkeit der Behandlung Proben auf ,,Medotechnik`` verlangen. Allerdings ist eine leichte Behandlung, wie etwa eine Blutung 1 stillen, von jedem mit etwas Geschick zu schaffen.

Waffen

AM P3-20: Diese Waffe basiert auf sehr starken Schallwellen im nicht hörbaren Bereich. Der größte Nachteil besteht in der Wirkungslosigkeit der Waffe ohne umgebende Atmosphäre. Das offizielle Firmenkürzel AM P3-20 steht für AmplitudenModulator in Pistolenform mit einer 3 Hertz Frequenz und 20 cm Ausdehnung auf 100 Meter. Als Geschütz existiert auch das wirkungsvolle AM E2-2, das zur Flugabwehr wirkungsvoll eingesetzt wird.

LIC P3: Das kleinste Modell der LASER Industrial weapons-Corporation (LIC) hat zwar nur eine schwache Wirkung, aber neben seiner großen Schußzahl auch eine recht hohe Kadenz. Die kompakten Ausmaße der Waffe machen sie zu einer leicht mitführbaren Defensivwaffe. Der Name ist typisch für den Numerierungssinn der LASER Industrial weapons-Corporation. LIC ist das Firmenkürzel, P3 steht für die dritte Pistole der Firma, b2 kennzeichnet die Version des Modells.

LIC P6: Eine der effektivsten Faustfeuerwaffen dieser Zeit. Ihre klobige Form ist markant und in der ganzen Galaxis berüchtigt. Wie auch alle anderen Waffen der LASER Industrial weapons-Corporation basiert die Wirkung der P6 auf Lichtwellen und ist somit unabhängig von evtl. nicht vorhandener Atmosphäre.

LIC G12: Die G12 ist wie die P3 eine Waffe für Leute, die mit Zielen nicht viel am Hut haben. Der erhöhte Energieverbrauch wird mit einer besseren Leistung belohnt.

LIC G25 Modell T: Die wirkungsvollere Version, mit der man sich auch schon mal durch eine Tür schweißen kann. Im Gegensatz zum G12 ist dies eine der Standardwaffen für Raumkampftruppen (daher Modell T für Truppenwaffe).

30mm Plasmawerfer ,,Omen``: Der Einstieg der Plasma- Incorporated in den Waffensektor löste nach anfänglichem Lächeln der Waffenindustrie in der langwierigen und mit Rückschlägen versehenen Entwicklungsphase einen gelinden Schock aus. Obwohl die Präzision dieser Waffe nicht an die der Konkurrenz herankommt, ist sie das wirkungsvollste Gerät auf dem Waffensektor. Ohne Übertreibung kann man sie mit einem leichten Geschütz aus dem 20.Jahrhundert vergleichen. Der Nachteil der Waffe besteht in der extremen Hitze, die vom Plasma ausgeht. Man sollte daher die Waffe nicht auf kurze Entfernungen benutzen. Leider muß für den enormen Energieaufwand der Waffe ein Materiewandler eingebaut werden. Der Vorteil dabei ist die leichte Nachfüllbarkeit mit beliebigem Material. Die in der Tabelle genannten Werte an Standardmaterie und 250 Schuß gelten für 2,5 Kilogrammm Blei. Die Kadenz kann bis auf 5 A heruntergeregelt werden, um den Verbrauch zu senken. Meist wird die sehr teure Waffe in Spezialeinheiten geführt, die auf Raketen verzichten wollen.

LIC MG 12: Wer einmal sah, wie eine zweisekündige Salve ihre Spur durch eine Stahltür zog, wird sich nur ungern gegen diese Waffe stellen. Wie bei den kleineren Modellen von LIC ist bei dieser Waffe nicht allein die gute Wirkung entscheidend. Die hohe Kadenz wird zumeist zum Einstreuen der Gegner benutzt und findet oft Lücken in der Panzerung.

LIC MG 34: Im Gegensatz zur MG 12 wird bei dieser Waffe mehr auf ihre Wirkung in Kombination mit der hohen Feuergeschwindigkeit gesetzt. Mit ihrer Energie für 1500 Schuß kommt sie eine gute Zeit lang aus, man sollte jedoch nach einem Kampf nicht das Nachladen vergessen.

35mm Plasmawerfer ,,Destroyer``: Obwohl diese Waffe in der Wirkung der Omen nicht überlegen ist, rechtfertigt die gute Schußanzahl und die sehr hohe Kadenz den Namen der Waffe. Diese Waffe findet man häufiger in Fahr-/Flugzeugen als in Händen von Einzelpersonen. Ein Destroyer-Trupp besteht meistens aus drei Mann, wobei zwei Mann je 5 Kilogramm Blei transportieren und mit einer Standartwaffe ausgerüstet sind. Destroyer, wie die Benutzer dieser mächtigen Waffe auch genannt werden, sind meist sehr stark gepanzert.

Anmerkung zu den schweren Waffen: Die Reaktoren (bzw. Materiewandler) sind rundum mit Panzerplastik gepanzert, Schutzwerte: 750 E, 600 P, 900 G. Häufig wird eine Kombirüstung angeboten, in der der Reaktor am Rücken in die Rüstung integriert ist. Teilweise sind auch Modelle mit lokalen Schutzschirmen erhältlich.

Rüstungen

Neben den üblichen geschoßfesten Kleidungsmaterialien, wurden spezielle Plastiksorten entwickelt, die durch ihre innere Struktur die Energie absorbieren, ohne daß jemand in der Nähe Schaden davonträgt (EPlast). Der Nachteil dieser Panzerung ist die enorme Dicke von mindestens einem Zentimeter. Die Panzerung kann problemlos in Zentimeterschichten erweitert werden. Der Spielleiter sollte darauf achten, daß bei zu dicker Rüstung die Abzüge entsprechend hoch ausfallen. Pro Zentimeter Dicke hat diese Rüstung einen Schutzwert von 250 E, 200 P und 300 G. Durch die besondere Festigkeit des Materials wird die Rüstwirkung P und G gewährleistet. Da die Panzerung recht teuer und - trotz ihres geringen Gewichts im Vergleich zu anderen Stoffen - recht sperrig ist, werden die meisten Bodentruppen nur mit schwerer Rumpfpanzerung ausgestattet. Die Farbgebung der Panzerung ist vollkommen frei wählbar, weiß ist am preiswertesten.

Weitere Rüstungen kann man am besten mit den Fantasyrüstungen vergleichen. Helme sind entweder mit Sehschlitzen oder Optiken ausgestattet.

Name Gewicht Preis
(kg)
Helm 1,2 300 Kcreds
Armschiene 0,3 150 Kcreds
Beinschiene 0,8 500 Kcreds
Schild 1,5 150 Kcreds
Körperpanzer 8 4 Mcreds
Vollpanzer ges:15 kg 12 Mcreds

Schutzschilde: Neben den materiellen Rüstungen existieren auch energetische Rüstungen. Anders als die normalen Panzerungen bieten Schilde immer nur gegen eine bestimmte Art Angriff Schutz.

Bei einem Treffer leuchtet die Umgebung der Trefferstelle am Schirm in einer für die Schirmsorte typischen Farbe auf.

Wie bereits im Kapitel ,,Kampf`` im Abschnitt ,,Rüstungen im Spiel`` beschrieben wurde, ist sowohl die Stärke eines Schutzschirmes als auch die Ladegeschwindigkeit durch die Energieversorgung für den Schutz entscheidend. So gibt es verschiedenste Arten, Schutzschirmgeneratoren zu bauen und zu miniaturisieren. Schutzschirme von Raumschiffen setzen sich wegen der begrenzten Kapazität der jeweiligen Energieversorgung meist aus mehreren kombinierten Schirmen zusammen. Kleinere Raumschiffe haben z.B. einen Front- und einen Heckschirm. Großkampfschiffe besitzen oft einige Dutzend sich überlappende Schirme.

Schirm Schirm- Schutz- Ladegeschw. Gewicht
art stärke (pro sec ) (kg)
Mannschild em 20.000 5.000 3
M 20.000 5.000 4
D 20.000 5.000 2
Fahrzeugsch. em 200.000 50.000 500
Jägerschild em 500.000 200.000 4.000
D 100.000 50.000 100
M 200.000 100.000 1.000
Kampfschiff em 50.000.000 50.000.000
(z.B. M 50.000.000 50.000.000
Korvette) D 50.000.000 50.000.000