Raumschiffe

Raumflugkörper gibt es in allen nur erdenklichen Formen. Sie werden als Transportmittel und auch als Waffe benutzt. Da der Vielfalt beim Aufbau von Raumschiffen eigentlich keine Grenzen gesetzt sind, folgen hier generelle Angaben zum Aufbau und zur Einrichtung.

Der Aufbau von Raumschiffen

Die Planung eines Raumschiffes kann auf zwei Arten erfolgen:

1. Zuerst die Form und Größe eines Raumschiffes überlegen, dann den nutzbaren Platz berechnen.

2. Den benötigten Platz ausdenken und dann den Rest des Raumschiffes darum aufbauen.

Der Spielleiter bzw. die Spieler sollten hier je nach Bedarf vorgehen.

Das Innere von Raumschiffen

Jedes Raumschiff hat eine Kommandozentrale. Die Größe der Zentrale ist meist proportional zum Bedienaufwand. Bei Kleinraumschiffen ist sie meistens nur ein kleiner, mit Instrumenten bis zum Rand vollgestopfter Raum mit einer Tür in die Messe. Jede Zentrale hat eine Möglichkeit, die Außenwelt zu beobachten. Bei kleineren Raumschiffen sind dies meistens einfache Aussichtskuppeln. Ansonsten gibt es Bildschirme oder auch ganze Bildschirmgalerien in größeren Zentralen.

Die Messe ist der Aufenthaltsraum eines Raumschiffs, ein von der Schifffahrt übernommener Begriff. In der Messe gibt es oft auch Küchenautomaten und Vergnügungsmöglichkeiten.

Die Zimmer für Passagiere und Personal (auch Kabinen genannt) sind normalerweise recht knapp gehalten in ihren Abmessungen.

In jedem größeren Raumschiff existiert ein internes Kommunikationssystem, auch InterKom genannt, das aus Bildsprechgeräten besteht. Da man sich in den meisten kleineren Raumschiffen per Zuruf verständigen kann, entfallen hier solche Geräte.

Die künstliche Schwerkraft ist in der ,,modernen`` Raumfahrt längst kein Thema mehr. Man benötigt somit keine Haltegriffe oder Spezialschuhe und kann sich in einem Raumschiff vollkommen normal bewegen.

Geschütze

Leichtes Geschütz: Dieses Geschütz ist für kleinere Raumschiffe geeignet und dient hauptsächlich dem direkten Nahkampf und der Bekämpfung von ,,konventionellen`` Zielen auf Planeten.

Das Geschütz selbst ist auf manuelle Bedienung angewiesen. Es besteht aus dem drehbar auf der Hülle des Raumschiffs angebrachten Geschütz und einer Bedienkuppel mit Sitz und Steuercomputer. Bei kleineren Raumschiffen ist diese Kuppel meist direkt auf der Außenhaut angebracht und durchsichtig als Aussichtskuppel gebaut. Sobald jemand auf dem Sitz platznimmt, fahren die Bedienelemente automatisch in eine benutzerfreundliche Lage und in die Kuppel wird die Außenwelt projeziert. Sofort erscheint ein Zielkreuz in der Position, auf die das Geschütz gerade gerichtet ist. Mögliche Ziele, wie z.B. Raumschiffe, und Entfernungsangaben werden in die Kuppel eingeblendet. Bei durchsichtigen Kuppeln werden normal wegen der Entfernung nicht sichtbare Ziele vergrößert dargestellt, wobei der Computer das Geschütz immer so richtet, das man auch trifft, worauf man bei der Vergrößerung zielt.

Mit seiner effektiven Reichweite von 5.000 Kilometern ist dieses Geschütz optimal für den Einsatz gegen kleine Jäger, denen schwere Geschütze meist nicht folgen können, und für die Bekämpfung von Bodenzielen geeignet.

Dieses Geschütz hat eine Schwere von 10.000 und eine Kadenz von 50 bis 100. Äquivalente dieser Ausführung sind oft in Jägern starr in den Bug eingebaut.

Schweres Geschütz: Auch dieses Geschütz kann noch manuell benutzt werden, allerdings muß man sich in den Geschützcomputer einstecken. Das Geschütz ist mit dem Cyberspace des Schiffes gekoppelt, so daß man eine Projektion der Umwelt erhält. Eine Gerade in diesem Raum zeigt die momentane Schußrichtung, wobei die Wahrnehmung des Schützen auf die maximale Reichweite des Geschützes begrenzt ist. Der Geschützcomputer empfängt nur Signale des Raumschiffs, man kann also vom Geschütz aus nicht den Schiffscomputer manipulieren. Normalerweise findet dieses Geschütz seinen Einsatz auf allen größeren Schiffen, die nicht unbedingt für den Kampf gedacht sind, aber doch Verteidigungswaffen bei sich führen sollen. Für jedes Geschütz dieser Sorte wird ein Bediener benötigt, man kann diese Geschütze nicht koppeln. Der eigentliche Schuß wird vom Computer ausgeführt, da die Reaktionen eines Menschen für das richtige Nachführen dieses Geschützes schon viel zu langsam wären.

Die effektive Reichweite des Geschützes beträgt 30.000 Kilometer. Geschütze dieser Bauart verursachen Treffer einer Schwere von 20.000 bis 40.000, bei einer Kadenz von 50 bis 100.

Sehr schweres Geschütz: Dieses Geschütz ist nur für den Einsatz auf Großraumkampfschiffen geeignet. Es muß mit dem Kampfcomputer des Schiffes gekoppelt sein, da seine Bewegungen unbedingt mit der Flugbahn des Raumschiffes kombiniert werden. Ein ungekoppelter Einsatz kann ein Raumschiff in schwierigen Manövern aus der Bahn werfen.

Das Geschütz hat eine effektive Reichweite von 300.000 Kilometer (=1 Ls, eine Lichtsekunde). Solche Geschütze verursachen Treffer einer Schwere von mindestens 50.000, bei einer Kadenz von mindestens 100.

Das Fliegen von Raumschiffen

Es gibt mehrere Arten, ein Raumschiff zu fliegen. Einmal die konventionelle Art: Sicht und ,,manuelle`` Bedienung. Die Sicht des Piloten muß unterstützt sein und seine Steuerbewegungen werden natürlich von einem Computer überarbeitet, allerdings hängt die Reaktion vom Menschen ab. Viele kleinere Raumschiffe und fast alle Raumjäger werden auf diese Art gesteuert. Sie besitzen einen Navigationscomputer und eine unterstützte Lenkung. Die manuelle Steuerung erfordert die Fähigkeit ,,Kleine Raumflugkörper fliegen``. Da sich für komplizierte Berechnungen wie etwa die Überlichtflüge allerdings jemand an den Navigationscomputer setzen muß, sind diese Schiffe meist für einen Piloten und einen Kopiloten ausgestattet.

Eine andere Art, ein Raumschiff zu steuern, bietet die Cybertechnik. Dabei steckt sich der Pilot in den Computer des Schiffes ein. Seine Wahrnehmung besteht dann aus den Ortungsgeräten und er fühlt und lenkt jede Bewegung des Schiffes. Er kann viel schneller reagieren, da sich auch sein Zeitempfinden seinem Zustand anpaßt. Hauptsächlich auf Großraumschiffen wird diese Technik verwendet, aber auch auf Luxusjachten oder Spezialraumern. Großraumschiffe besitzen normalerweise keine Handsteuerung. Hier übernimmt eine Person im Cyberspace des Schiffes alle Pilotenfunktionen, und wird in Teilgebieten von mehreren spezialisierten Copiloten überwacht und unterstützt wird. Diese Art, ein Raumschiff zu steuern, funktioniert nur in Verbindung mit EBM-Computersystemen. Da allerdings zum Bau eines EBM Magie benötigt wird, können zu Zeiten des Monopols nur Navigatoren solche Computer konstruieren. Alle nicht mit EBM-Computern ausgestatteten Raumschiffe können nicht über einen Cyberspace gesteuert werden und sind schon allein deshalb den Raumschiffen der Navigatoren in ihrer Manövrierfähigkeit unterlegen.

Das ,,manuelle`` Fliegen eines Schiffes mit Hilfe eines EBM erfordert die Fähigkeit ,,Kleine Raumflugkörper fliegen``. Der Pilot kann etwa zehnmal so schnell wie ein Kollege ohne EBM reagieren und handeln. Proben für Manöver mit einem so ausgestatteten Schiff sind um 1000 Punkte einfacher als mit einer normalen manuellen Steuerung.

Die dritte Art, egal ob mit oder ohne Cyberspace, ist der automatische Flug. Der Pilot berechnet mit Hilfe des Schiffscomputers den Kurs des Schiffes. Der Computer setzt diese Befehle in Flugmanöver um. Bei Unterlichtgeschwindigkeit wird der Flug hierbei durch die Fähigkeit ,,Navigation mit Raumschiffen`` geregelt.

Um überlichtschnell zu fliegen, muß das Raumschiff in den Tachyonenraum überwechseln. Ein Navigatorenschiff wechselt mit Hilfe des Navigators und dessen Magie in den Tachyonenraum. Dazu sind nicht sehr umfangreiche Berechnungen nötig. Bei kurzen Sprüngen kann man ganz auf die Berechnungen verzichten. Für andere Raumschiffe muß der Kurs sehr genau vorausberechnet werden. Vor jedem Übergang in den Tachyonenraum dient eine Probe auf die Fähigkeit ,,Navigation auf Raumschiffen`` der Berechnung des Kurses mit dem Navigationscomputer. Die Probenhöhe sollte sich nach der zu überbrückenden Entfernung und nach den zur Verfügung stehenden Computeranlagen richten. Für den Flug ins nächste Sonnensystem reicht eine leichte Probe, während ein non-stop Trip zum anderen Rand der Galaxis schon eine mit mindestens 6000 gelungene Probe erfordert, um nicht in irgendeiner unbedeutenden Sonne zu verglühen. Die Computeranlagen geben einen Bonus auf die Probe, wobei auf bekannten Routen auch eine schlechte Anlage hohe Boni gibt, und auf vollkommen unbekannten Strecken auch eine sehr gute Computeranlage nur mäßig hilft.

Raumkampf

Beim Kampf mit Raumschiffen müssen genau wie beim Fliegen von Raumschiffen bestimmte Situationen und Bedienmöglichkeiten unterschieden werden.

Die wohl umständlichste Art, ein modernes Energiegeschütz zu bedienen, ist die manuelle Bedienung, d.h., daß alle Funktionen des Geschützes wirklich von Hand bedient werden, also das Geschütz auszurichten, vorhalten, Ballistik und Relativitätstheorie berücksichtigen und Feuerknöpfe im möglichst richtigen Moment drücken. Die Fähigkeit ,,Energiegeschütze`` regelt diese Bedienart.

Die meisten modernen Energiegeschütze sind computerunterstützt, da ein einzelner zum einen nicht alle Funktionen schnell und korrekt genug bedienen könnte, und andererseits die Geschwindigkeiten von Raumschiffen normale, menschliche Reaktionen überfordern. Dabei muß man auch zwischen zwei Geschütztypen unterscheiden: ohne und mit EBM. Geschütze ohne einen EBM besitzen meist eine optische Aufbereitung für den Benutzer. Die Geschützkuppel wird, egal ob durchsichtig oder undurchsichtig, als Projektionsfläche für mögliche Ziele und einige Daten, wie etwa Geschwindigkeit, Schildstärke etc., verwendet. Der Benutzer gibt dann mit einem Joystick oder durch Kommandos sein Ziel an. Der Computer setzt alle Daten um und führt die notwendigen Berechnungen aus. Eine Einzelperson an einem Geschütz wird dadurch so gut unterstützt, daß sich die Bedienung nur noch auf den eigentlichen Kampf beschränkt.

Schießt ein Charakter mit einem so ausgestatteten Geschütz, wird seine Attacke berechnet, als ob er mit einer schweren, modernen Waffe schießen würde. Als Grundfähigkeit wird ,,Schußwaffen`` verwendet, die Spezialisierung ist ,,Energiewaffen``. Solche Geschütze weisen eine sehr hohe Kadenz auf, um bei großen Abständen und hohen Relativgeschwindigkeiten der einzelnen Schiffe überhaupt die Chance eines Treffers zu haben. Um einen Kampf mit solchen Geschützen zu spielen, sollten für gegnerische Schiffe Bewegungen angenommen werden, die auf der Erde einem 150 km/h und schneller fahrenden Auto entsprechen. Im Augenblick des Schusses sind damit auch die relativen Bewegungsrichtungen der Raumschiffe zueinander von Bedeutung (siehe Kampf). Dann kann der Charakter auf diese Ziele eine ganz normale Fernkampfattacke versuchen. Die Waffenwerte (FW, KK, SCH) des Geschützes sind dann vergleichbar mit denen einer modernen Laserwaffe (z.B. LIC MG 34). Der Entfernungsabzug ist bei solchen Geschützen vernachlässigbar klein.

Will der Gegner einem gerade auf ihn abgefeuerten Schuß ausweichen, so berechnet er eine Ausweichenparade mit der Spezialisierung ,,Kleine Raumflugkörper fliegen`` anstelle von ,,Ausweichen`` als Fähigkeitswert. Allerdings sollte man immer beachten, daß eine Ausweichbewegung auch nur dann möglich ist, wenn man überhaupt bemerkt, daß man beschossen wird. Man kann schnell die Zeit ausrechnen, die das Licht braucht, um anzukommen. Liegt dieser Zeitraum unter jeglicher Reaktionsschwelle, egal ob für Mensch oder Computer, so ist der Schuß da, bevor eine Ausweichbewegung überhaupt stattfand. Bei Licht- oder Lasergeschützen kann man von einer Reaktionsentfernung von 100 Kilometern ausgehen. Will ein Pilot schon ausweichen ohne daß er weiß, ob auf ihn gefeuert wurde, so zählt nurd ie Hälfte der erreichten Ausweichenparade.

Verschieden große Raumschiffe sind, wenn sie sich im normalen Flug befinden, schon verschieden schwer zu treffen. Ein kleiner Jäger z.B. ist wesentlich schwerer anzuvisieren als ein großes Schlachtschiff. Die Tabelle gibt einige Richtwerte dafür, wie gut eine Attacke sein muß, um ein Raumschiff überhaupt im Flug zu treffen. Die Werte enthalten der Einfachheit halber auch Anteile, die die Manöverfähigkeit der verschiedenen Schiffstypen beschreiben. Ein großes Schiff weicht nicht so leicht einem Angriff aus, wie ein kleines Schiff.

Schiff von vorne von der Seite
oder hinten oder oben/unten
Jäger 0 -200
Langstreckenjäger -200 -400
Schlachtschiff -500 -1000
Trägerschiff -1500 -1500

Steckt man sich in den EBM eines Geschützes ein, so zählen alle Attacken als gezielt. Hat das Schiff einen EBM, der alle Geschütze synchronisieren kann, so hat man eingesteckt auch die Möglichkeit, auf ein Ziel eine Breitseite abzugeben oder verschiedene Geschütze gleichzeitig ein Gebiet abdecken zu lassen.

Die letzte Möglichkeit, die Geschütze eines Schiffes zu bedienen, ist die vollautomatische Steuerung durch den Computer. Man gibt dem Feuerleitcomputer den Befehl, ein bestimmtes Ziel zu beschießen, und er führt es aus. Diese Art der Steuerung findet ihre Anwendung auf vielen Großkampfschiffen oder falls ein Schiff unterbesetzt sein sollte. Je nach Güte des Computers sollte der Spielleiter dem Computer Werte eines sehr schlechten bis schlechten Schützen zuschreiben. Ein EBM-Computer kann auch die Werte eines mäßigen Schützen erreichen.

Wenn ein Schütze ein anfliegendes Ziel nicht mehr trifft, kann er versuchen das Gebiet um das Schiff einzustreuen (siehe Kampfregeln). Die Trefferwahrscheinlichkeiten und die dadurch gewonnen Boni sind:

Bonus Wahrscheinlichkeit
+200 50 %
+500 20 %
+1000 5 %
+1400 1 %

Der Cyberspace eines Raumschiffes

Sogar jedes manuell gesteuerte Schiff hat einen Computer, in dem die Berechnungen für Überlichtetappen und alle internen Abläufe, wie z.B. Klimaregelung und künstliche Gravitation, geregelt werden. Auch Raumjäger bilden hier keine Ausnahme. Bei diesen kleinen Schiffen ist es nicht nötig, sich einzustecken, da alles angezeigt wird oder automatisch läuft.

Der Cyberspace von Raumschiffen ist normalerweise in drei Zonen gegliedert: die Randzone, der Außenbereich und der Innenbereich.

Im Innenbereich finden alle raumschiffsinternen Abläufe statt. Er sieht wie einen kleine Stadt aus, in der jeder Ablauf durch ein eigenes Gebäude vertreten ist. Auch hier gibt es Zugangscodes und Personalüberprüfungen. Hier sind auch die Navigationssysteme und die interne Zentrale zur Flugsteuerung (meist ein hoher Turm, der einen guten Überblick auf den Außenbereich erlaubt) vorhanden.

Der Außenbereich beherbergt die Ortungsgeräte des Schiffes. In ihm werden alle Dinge, die durch die Ortungsgeräte festgestellt werden, projiziert. Man kann sie vom Innenbereich aus beobachten (passive Ortung, nur eingehende Impulse, wird nicht bemerkt) oder in den Außenbereich eindringen und genauer untersuchen (aktive Ortung, gezieltes Aussenden von Ortungsimpulsen, kann von den Ortungsgeräten anderer Schiffe wahrgenommen werden).

Die Randzone ist ein Bereich außerhalb der Reichweite der Ortungsgeräte. Hier herrscht normalerweise absolute Leere, doch natürlich kann auch dieser Bereich im Cyberspace begangen werden, man sollte hier nur nicht die Orientierung verlieren.

Natürlich ist es nicht möglich, von außen in den Cyberspace eines Schiffes einzudringen, ohne sich im Schiff selbst einzustecken. Allerdings gibt es Schiffswaffen, die den Cyberspace des Gegners verwirren, und Sonden, die sich an der Außenhaut festsetzen und einen Kontakt zu den Schiffssystemen erzwingen, so daß man per Funkkontakt in den Cyberspace gelangen kann.