Elemente

Alle Elementargeister können nur aus ihrem jeweiligen Element heraus beschworen werden. D.h., daß ein Erdgeist nur aus der Erde heraus, ein Feuergeist aus einem Feuer und ein Blitzgeist nur aus einer Elektrizitätsquelle heraus gerufen werden kann. Der Spieler des Druiden sollte sich deshalb genau überlegen, welche Sprüche er lernt.

Blitzgeist beschwören

Wundergrad: 3000
Gebetszeit: 6 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec p10FP
Wundergebiet: siehe Text

Der durch dieses Wunder beschworene Blitzgeist dient dem Druiden während der Wirkungszeit. Er kämpft für ihn und führt Aufträge, die in seiner Macht stehen, aus.

Einfrieren

Wundergrad: 2900
Gebetszeit: 6 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 sec p300FP
Wundergebiet: ein Wesen

Ein nach diesem Wunder berührtes Wesen wird eingefroren. Jede Sekunde kann das Wesen eine Körperkraftprobe -200 versuchen, um sich aus dem Eispanzer freizusprengen. Jede Sekunde, die das Wesen eingefroren ist, erschwert sich die Probe um -200 Punkte bis zum höchsten Schwierigkeitsgrad von insgesamt -800, da das Eis immer dicker wird. Auch wenn die erste Körperkraftprobe gelingt und der Panzer sich gar nicht formen kann, erleidet das Wesen eine Körperschädigung durch Kälte der Klasse 200 an allen Körperstellen. Pro Sekunde, die der Gegner eingefroren bleibt, wird die Körperschädigung um 100 Punkte schlimmer, also Klasse 300 in der zweiten Sekunde, Klasse 400 in der dritten usw. Der Eispanzer kann auch von außen zerschlagen werden, das Wesen innerhalb des Panzers kann sich nicht bewegen.

Eisendiener

Wundergrad: 7000
Gebetszeit: 1 Stunde
Voraussetzungen: G,S,K
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: permanent
Wundergebiet: 5 m 5 m

Das Wunder hilft dem Druiden ein zuvor gefertigtes Wesen aus Eisen zu scheinbarem Leben zu erwecken. Das Wesen kann einfache Aufgaben eines Dieners oder die Bewachung eines bestimmten Ortes übernehmen. Es führt nur einfachste Befehle aus. Das Wesen ist an das Wundergebiet gebunden. Die Kampfwerte und Fähigkeiten des Eisendieners entsprechen denen eines Eisengolems (siehe Monsterbeschreibungen). Das Wesen, das mit diesem Wunder belebt wird, erfordert mindestens 2 Monate Arbeit eines guten Schmiedes. Die Arbeit kostet 250 Goldstücke, das Material mindestens 400 Goldstücke.

Elementargeist vertreiben

Wundergrad: 3000
Gebetszeit: 2 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 2 Meter
Wunderdauer: sofort
Wundergebiet: ein Elementargeist

Dieses Wunder vertreibt einen beschworenen Elementargeist, wie z.B. einen Blitzgeist, Erdgeist, Feuergeist usw.

Elemente befragen

Wundergrad: 2700
Gebetszeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec p50FP
Wundergebiet: 3 m 3 m 3 m

Der Druide kann mit diesem Wunder reine Elemente, die sich im Wundergebiet befinden, befragen. Die Elemente müssen als reine Substanz vorliegen, also als Wasser, Erde, Feuer oder Luft und können nur über das, was während ihrer Existenz an diesem Ort geschah, Auskunft geben. Wenn der Druide also die Luft im Wundergebiet um eine Auskunft bittet, so gibt diese nur Auskunft über das, was während der Zeit, in der diese Luft in diesem Gebiet war, geschehen ist. So kann der Druide z.B. die Luft im Freien zwar befragen, wird aber nur über die letzten Sekunden, bei absoluter Windstille vielleicht über die letzten Minuten etwas erfahren. Die Elemente können nur über sie betreffende Ereignisse Auskunft geben. Die Luft kann die Form des Wesens, das durch sie hindurchgegangen ist, beschreiben, die Erde nur das Gewicht, die Schrittweite, die Geschwindigkeit und die Fußform des betreffenden Wesens. Die Informationen fließen dem Druiden auf telepathischem Weg zu, aber in der Geschwindigkeit eines normalen Gesprächs.

Entflammen

Wundergrad: 600
Gebetszeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 1 cm pFP
Wunderdauer: sofort
Wundergebiet: 2 m 2 m 2 m

Im Wundergebiet entzünden sich alle sehr leicht brennbaren Substanzen, wie Papier, Öl, leichtes Tuch usw.

Erde durchdringen

Wundergrad: 5300
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec p10FP
Wundergebiet: der Druide

Der Druide kann während der Wirkungszeit jegliche von ihm gewünschte Erde durchschreiten. Die Erde muß in ihrer Urform vorliegen und darf nicht verarbeitet sein. Der Druide kann also durch die Wände eines Erdstollens laufen oder in die Erde sinken und sich dort vorwärtsbewegen, er darf allerdings nicht Steinmauern oder eine andere Form von verarbeiteter Erde durchdringen. Er kann nicht durch Metallwände oder Holz oder durch irgendeine andere Materie als Erde gleiten. Obwohl kleinere Steine in der Erde den Druiden nicht behindern, kann er auch keine größeren Felsen durchdringen und auch keinen bearbeiteten Stein. Der Druide muß vollständig die Erde verlassen, will er irgendeine andere Handlung als gehen unternehmen. Er kann sich also auch nicht wehren, während er mit nur einem Körperteil durch Erde geht. Die Bewegung in der Erde ist in jede Richtung, also auch nach unten und oben mit einer Geschwindigkeit von einem Meter pro Sekunde möglich. Ist der Druide nach Ende der Wirkungsdauer noch in der Erde, stirbt er augenblicklich und sein Körper löst sich auf.

Erde zu Schlamm

Wundergrad: 5000
Gebetszeit: 8 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 1 cm pFP
Wunderdauer: sofort
Wundergebiet: 1 m3 p20FP

Die Erde im Wundergebiet verwandelt sich langsam in Schlamm. Die Verwandlung beginnt an der Oberfläche und setzt sich langsam bis zur gewünschten Tiefe (die natürlich durch das Wundergebiet beschränkt ist) fort. Das Wundergebiet kann von den Maßen fast frei definiert werden. Die größte Ausdehnung, die es in eine Richtung, also Länge, Breite oder Tiefe, haben darf, beträgt 10 Meter, die kleinste 0,5 Meter. Die Erde wird in der ersten Sekunde brüchig, in der zweiten Sekunde nach Erbeten des Wunders weich, aber noch hart genug, daß man nicht einsinkt. In der dritten Sekunde wird die Erde zu weichem Schlamm, in dem alles versinkt. Ein Wesen, das dem Schlamm entrinnen will, muß das Wunder kennen, um die Ereignisse vor der dritten Sekunde deuten zu können, und eine gelungene Reaktionsvermögenprobe ablegen, um während der zweiten Sekunde weglaufen zu können. Der Schlamm trocknet durch Umwelteinflüsse natürlich aus.

Erdgeist beschwören

Wundergrad: 3000
Gebetszeit: 6 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec p10FP
Wundergebiet: siehe Text

Der durch dieses Wunder beschworene Erdgeist dient dem Druiden während der Wirkungszeit. Er kämpft für ihn und führt Aufträge, die in seiner Macht stehen, aus.

Erdmännchen

Wundergrad: 1500
Gebetszeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec p10FP
Wundergebiet: siehe Text

Das Wunder beschwört diesen kleinen Erdgeist. Er dient wie sein großer Verwandter dem Druiden während der Wirkungszeit und führt Aufträge, die in seiner Macht stehen, aus.

Feuergeist beschwören

Wundergrad: 3000
Gebetszeit: 6 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec p10FP
Wundergebiet: siehe Text

Das Wunder funktioniert ebenso wie die Wunder Erdgeist beschwören oder Blitzgeist beschwören, nur daß ein Feuergeist erscheint, der dem Druiden während der Wirkungsdauer dient und danach verschwindet.

Feuerkreisel

Wundergrad: 2900
Gebetszeit: 1 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: 10 sec
Wundergebiet: der Druide

Eine um sich selbst drehende Feuerwand umhüllt den Druiden und bewegt sich mit ihm. Während der Kreisel besteht, kann der Druide durch Feuer oder Explosionen nicht verletzt oder beeinflußt werden. Kälte oder Wasser lösen den Kreisel auf. Wesen, die durch den Feuerkreisel einen Nahkampfangriff auf den Druiden machen, erleiden eine Körperschädigung durch Feuer der Schwere 400+1W6 100 an allen Körperstellen, mit denen die Waffe geführt wird. Zusätzlich erhalten alle Gegner einen Malus von 300 auf ihren maximalen Attackefestwert, da der Druide im Kreisel nur schwer auszumachen ist. Der Druide selbst kann durch die Kreiselwände hinauszaubern, seine Sicht wird vom Feuer nur leicht verschleiert.

Flächenbrand

Wundergrad: 2700
Gebetszeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 1 cm pFP
Wunderdauer: 1 sec p200FP
Wundergebiet: 1 cm pFP 1 cm pFP

Im Wundergebiet bricht ein Feuer aus. Jedes Wesen, das sich im Wundergebiet aufhält, erleidet eine Körperschädigung wie durch normales Feuer.

Feuersturm

Wundergrad: 7000
Gebetszeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 1 cm pFP
Wunderdauer: 1 sec p100FP
Wundergebiet: 1cm p2Fp 1cm p2FP

Innerhalb des Wundergebietes brennt sofort ein heißes Feuer, das bei jedem Lebewesen am ganzen Körper pro Sekunde je eine Körperschädigung durch Hitze der Höhe 600 verursacht. Innerhalb des Feuersturms kann man nur 2 Meter weit sehen. Die Flammen wirbeln stark umher und entzünden alle brennbaren Materialien im Wirkungsgebiet. Sie schlagen bis zu 15 Meter hoch. Wird dieses Wunder innerhalb eines Gebäudes erbeten, so sollte der Spielleiter entscheiden, was mit der ,,Decke`` passiert. In festen Steinbauten dürften keine weiteren Effekte auftreten.

Feuerwand

Wundergrad: 2300
Gebetszeit: 6 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 1 cm p2FP
Wunderdauer: 1 sec p100FP
Wundergebiet: Wand, 1 cm pFP lang

Das Wunder beschwört eine Wand aus Feuer, die im Wundergebiet entsteht. Die Wand ist 3 Meter hoch und undurchsichtig. Ein Wesen, das die Wand durchspringt, erleidet eine Körperschädigung durch Feuer der Klasse 200 + 1W6 100 an allen Körperstellen. Diese Wirkung kann durch normale Feuerschutzmaßnahmen vermindert oder ganz verhindert werden.

Flämmchen

Wundergrad: 1500
Gebetszeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec p10FP
Wundergebiet: siehe Text

Das Wunder beschwört einen kleinen Feuergeist, der dem Druiden während der Wirkungszeit dient und danach verschwindet.

Gefrieren

Wundergrad: 600
Gebetszeit: 2 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 3 Meter
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: 1 m 1 m

Im Wundergebiet gefrieren alle Flüssigkeiten schlagartig, obwohl die Umgebungstemperatur konstant bleibt. Am Ende der Wirkungsdauer tauen die Flüssigkeiten mit von der Umgebungstemperatur abhängiger Geschwindigkeit wieder auf. Körperflüssigkeiten werden von diesem Spruch nicht betroffen.

Golem

Wundergrad: 5300
Gebetszeit: 1 Minute
Voraussetzungen: G,S,K
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: permanent
Wundergebiet: siehe Text

Ähnlich wie das Wunder Eisendiener erweckt dieses Wunder ein Wesen zu scheinbarem Leben, aber mit dem Unterschied, daß dieses Wesen aus Stroh gefertigt wird und nicht an einen bestimmten Ort gebunden ist, sondern den Druiden begleiten kann. Die Kampfwerte entsprechen denen eines Strohgolems, wie er in der Kreaturenbeschreibung aufgeführt ist. Der Druide kann immer nur einen Strohgolem mit diesem Wunder erbeten. Ein neuer Golem kann nur geschaffen werden, wenn der alte vernichtet wurde. Die Gestalt des Golems muß vom Druiden selbst aus Stroh gefertigt werden. Diese Arbeit dauert eine Woche, damit die Gestalt zu scheinbarem Leben erweckt werden kann. Das Wesen ist etwas intelligenter als ein Eisendiener und besitzt ein wenig Eigeninitiative, die ihn vor dem Schlimmsten bewahrt. Wenn ein Eisendiener den Befehl bekommt, geradeaus zu gehen, so wird er den Befehl ausführen, auch wenn er dadurch eine Schlucht hinunterstürzt. Ein Strohgolem wird am Rand der Schlucht stehenbleiben, aber dann nichts weiter unternehmen.

Luftgeist beschwören

Wundergrad: 3000
Gebetszeit: 6 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec p10FP
Wundergebiet: siehe Text

Das Wunder beschwört einen Luftgeist, der während der Wirkungszeit dem Druiden dient.

Lüftchen

Wundergrad: 1500
Gebetszeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec p10FP
Wundergebiet: siehe Text

Das Wunder beschwört einen kleinen Luftgeist wie er im Kreaturenverzeichnis aufgeführt ist, der dem Druiden bis zum Ende der Wirkungsdauer dient und dann verschwindet.

Metall erhitzen

Wundergrad: 4500
Gebetszeit: 6 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 1 cm p5FP
Wunderdauer: 4 sec.
Wundergebiet: 2 2 2 m

Metall innerhalb des Wundergebiets wird heiß. In der ersten und zweiten Sekunde ist die Berührung mit dem heißen Metall unangenehm, aber nicht gefährlich. Ab der dritten Sekunde erleidet jedes Wesen, das das heiße Metall berührt, eine Körperschädigung durch Hitze der Klasse 800 an jedem Körperteil, das mit heißem Metall in Berührung steht. Nach der vierten Sekunde kühlt das Metall schlagartig wieder ab.

Nebelgeist beschwören

Wundergrad: 3000
Gebetszeit: 6 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec p10FP
Wundergebiet: siehe Text

Das Wunder beschwört einen Nebelgeist, der dem Druiden während der Wirkungszeit dient.

Neutralisieren

Wundergrad: 4500
Gebetszeit: 1 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 1 cm pFP
Wunderdauer: siehe Text/1 sec p10FP
Wundergebiet: 3 m 3 m

Mit diesem Wunder kann ein Druide jedes Elementarwunder neutralisieren, indem das entsprechende Gegenereignis oder Gegenelement herbeigeführt/beschworen wird. Ein Feuerelement wird zum Beispiel durch ein mächtiges Wasserelement bekämpft und vertrieben. Zeitlich begrenzte Wunder werden ganz beendet, beschworene Wesen verschwinden, permanente Wunder oder augenblicklich wirkende Wunder funktionieren während der Wirkungsdauer nicht bzw. setzen aus. Ein Eisendiener wird also während der Wirkungsdauer nicht funktionieren, nimmt danach aber seine Tätigkeit wieder auf.

Sieden

Wundergrad: 600
Gebetszeit: 2 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 3 Meter
Wunderdauer: 1 sec p10FP
Wundergebiet: 2 m 2 m

Das Wunder bringt alle Flüssigkeiten im Wundergebiet zum Sieden, obwohl die Umgebungtemperatur normal bleibt. Nach der Wirkungsdauer kühlen die Flüssigkeiten mit natürlicher Geschwindigkeit wieder ab.

Auch hier werden Körperflüssigkeiten nicht betroffen.

Spritzen

Wundergrad: 1500
Gebetszeit: 1 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 9 Meter
Wunderdauer: 5 sec
Wundergebiet: 2 m 2 m

Ein Wesen oder Gegenstand innerhalb des Wundergebiets wird durch dieses Wunder mit Wasser bespritzt. Die Menge reicht aus, um ein mittleres Lagerfeuer zu löschen.

Spritzer

Wundergrad: 1500
Gebetszeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec p10FP
Wundergebiet: siehe Text

Das Wunder beschwört einen kleinen Wassergeist, der dem Druiden während der Wirkungszeit dient.

Stein durchdringen

Wundergrad: 6000
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec p10FP
Wundergebiet: der Druide

Das Wunder wirkt genauso wie das Wunder Erde durchdringen, nur daß der Druide unbearbeiteten Stein, wie Felsen oder ein Gebirge durchdringen kann. Kleine Metalladern, kleinere Mengen Erde oder eine sehr dünne (höchstens 10 Zentimeter) Erdschicht über dem Stein hindern den Druiden nicht daran, durch den Stein zu dringen.

Stein zu Glas

Wundergrad: 2000
Gebetszeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 sec p100FP
Wundergebiet: 1 m 1 m

Das Wunder verwandelt Stein für die Wirkungsdauer in Glas. Das Gestein darf nicht dicker als 1 cm p100FP sein. Das Glas ist sehr klar, so daß auch durch sehr dickes Glas alles normal gesehen werden kann.

Stein zu Schlamm

Wundergrad: 5000
Gebetszeit: 8 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 1 sec pFP
Wunderdauer: sofort
Wundergebiet: 0,05 Kubikmeter pFP

Das Wunder wirkt genauso, wie das Wunder Erde zu Schlamm, nur daß der Druide mit diesem Wunder Stein zu Schlamm verwandelt.

Steindiener

Wundergrad: 7000
Gebetszeit: 1 Minute
Voraussetzungen: G,S,K
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: permanent
Wundergebiet: 7 m 7 m

Das Wunder funktioniert genauso wie das Wunder Eisendiener, nur daß das Wesen aus Stein ist und deshalb von einem Bildhauer gefertigt werden muß. Das Fertigen dauert etwa 1 Monat und kostet insgesamt ca. 300 Goldstücke.

Steinhaut

Wundergrad: 1500
Gebetszeit: 1 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec p50FP
Wundergebiet: der Druide

Die Haut des Druiden wird während der Wirkungszeit hart wie Stein, aber dennoch beweglich. Diese Haut zählt wie zusätzlicher Rüstungsschutz an allen Körperteilen von jeweils 100K Punkten mit einem Deckungswert von 4000, die natürlich unter der regulären Rüstung liegt.

Substanzen wandeln

Wundergrad: 8000
Gebetszeit: 1 Minute
Voraussetzungen: G,S,K,B
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: permanent
Wundergebiet: ein Gegenstand

Durch dieses Wunder kann ein Druide die Substanz eines Gegenstandes in einem Volumen von einem Liter in eine andere Substanz verwandeln. Der Druide kann damit z.B. ein Glied einer Eisenkette in ein Glied aus Papier verwandeln oder einen Stein in Gold. Enthält ein Gegenstand mehrere Substanzen, kann nur eine gewandelt werden. Auch dieses Wunder darf von einem Götterdiener nicht zu Profitzwecken mißbraucht werden, da sonst die Gnade des Gottes in Ungnade umschlägt.

Tragender Wassergeist

Wundergrad: 3000
Gebetszeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: der Druide

Der Druide wird auf oder unter Wasser mit einer Geschwindigkeit von 20 Metern pro Sekunde von einem Wassergeist getragen. Das Wunder hilft ihm allerdings nicht, unter Wasser zu atmen.

Tragender Windgeist

Wundergrad: 3000
Gebetszeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: der Druide

Ein Windgeist trägt den Druiden mit einer Geschwindigkeit von 15 Metern pro Sekunde durch die Luft.

Vakuum

Wundergrad: 5300
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 1 cm pFP
Wunderdauer: 1 sec p100FP
Wundergebiet: 1 Kubikmeter p100FP

Aus dem Wundergebiet wird jedes Gas innerhalb von einer Sekunde herausgesaugt. Jedes Wesen, das sich nach dieser Zeit innerhalb des Gebiets aufhält, kann nicht mehr atmen und erleidet, wenn es nicht die Luft angehalten hat, pro Sekunde 4W6 mal 10 Punkte Gesamtzustand Schaden. Wesen, die mindestens einmal Schaden genommen haben, sind nach Verlassen des Gebietes oder wenn sie wieder atmen können für 3 Sekunden handlungsunfähig, weil sie erst wieder Luft schöpfen müssen.

Wasser zu Staub

Wundergrad: 3800
Gebetszeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 3 Meter
Wunderdauer: sofort
Wundergebiet: 1 Kubikmeter p50FP

Das Wunder verwandelt Wasser innerhalb des Wundergebiets zu Staub. Die Umwandlung geschieht innerhalb von 4 Sekunden, wobei während der ersten 3 Sekunden das Wasser noch durchschwommen werden kann.

Wasserdampf

Wundergrad: 2000
Gebetszeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 2 Meter
Wunderdauer: 1 sec p10FP
Wundergebiet: 1 cm pFP 1 cm pFP

Das Wunder erschafft innerhalb des Wundergebiets Wasserdampf, der die Sicht auf 0,5 Meter reduziert. Dadurch erhalten alle Wesen im Gebiet des Wunders einen Abzug von 800 auf Wahrnemungsproben und von 400 auf den maximalen Attackefestwert.

Wassergeist beschwören

Wundergrad: 3000
Gebetszeit: 6 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec p10FP
Wundergebiet: siehe Text

Das Wunder beschwört einen Wassergeist, der dem Druiden während der Wirkungszeit dient.

Wasser teilen

Wundergrad: 5300
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 1 cm pFP
Wunderdauer: siehe Text
Wundergebiet: siehe Text

Durch dieses Wunder kann der Druide Wasser vor sich teilen, so daß er über den Grund gehen kann. Das Wasser gibt einen Spalt von 2 Metern frei. Das Wasser darf höchstens so tief sein, wie der Fähigkeitswert der spirituellen Fähigkeit ,,Elemente`` des Druiden geteilt durch 100 beträgt. Die Länge, auf der sich das Wasser teilt, entspricht einem Meter pro Fähigkeitspunkt. Der Spalt bleibt solange bestehen, bis der Druide und seine Gefährten das Wasser durchschritten haben. Der Druide darf allerdings nicht das Durchwandern unnötig verzögern.

Wasserwand

Wundergrad: 4200
Gebetszeit: 6 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 10 Meter
Wunderdauer: 1 sec p100FP
Wundergebiet: siehe Text

Eine Wasserwand entsteht, die 1 Meter p100FP lang, 4 Meter hoch und 1 cm p10FP dick ist. Das Wasser in der Wand strömt in eine vom Druiden bestimmte Richtung, so daß ein Wesen, das die Wand durchschwimmen will, pro cm Dicke der Wand um 2 cm in die Strömungsrichtung versetzt wird. Um die Wand zu durchschwimmen, muß dem Wesen eine Schwimmenprobe über 2500 gelingen, sonst wird es weiter abgetrieben. Nach der Wirkungszeit verschwindet die Wand, ohne Spuren zu hinterlassen.

Windgeist beschwören

Wundergrad: 3000
Gebetszeit: 6 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec p10FP
Wundergebiet: siehe Text

Das Wunder beschwört einen Windgeist, der dem Druiden während der Wirkungszeit dient.

Windwand

Wundergrad: 2600
Gebetszeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 12 Meter
Wunderdauer: 1 sec p50FP
Wundergebiet: siehe Text

Eine Windwand, die die selben Maße wie eine Wasserwand (1 Meter p100FP lang, 4 Meter hoch, 1 cm p10FP dick) hat, entsteht durch dieses Wunder. Die Wand ist durchsichtig, aber wenn ein Wesen in die Wand gerät, landet er 20 cm p100FP in einer vom Druiden gewünschten Richtung versetzt auf der anderen Seite. Die Wand ist mit normalen Sinnen nicht wahrzunehmen.

Wirbelsturmgeist

Wundergrad: 7000
Gebetszeit: 6 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec p10FP
Wundergebiet: siehe Text

Das Wunder beschwört einen Wirbelsturmgeist, der dem Druiden während der Wirkungsdauer hilft.