Kampf

Allweihung

Wundergrad: 1200
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 50 Meter
Wunderdauer: ein Kampf
Wundergebiet: siehe Text

Dieses Wunder kann ein Kleriker auf eine beliebig große für ein gleiches Ziel kämpfende Gruppe legen. Es stärkt den Kampfgeist aller und senkt dadurch ihren Kampfangriffsrang um 5 Punkte.

Aufstellung

Wundergrad: 600
Gebetszeit: 1 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 30 Meter
Wunderdauer: sofort
Wundergebiet: 10 m 10 m

Dieses Wunder hilft den Mitgliedern einer Gruppe, im Falle eines Angriffs die richtige Kampfposition im Bezug auf die anderen Gruppenmitglieder zu finden. Der Kleriker erfährt die beste Aufstellung der Kämpfer mit ihren Fähigkeiten zu den verschiedenen Gegnern. Es zeigt auch, wie das Verhältnis der Kampfkraft der Gruppen zueinander ist und welche Kämpfer der Gruppe besser nicht am Kampf teilnehmen sollten. Das Wunder zeigt also z.B., daß es am besten wäre, wenn Kämpfer A Feind B, Kämpfer B Feind C und D und Kämpfer C Feind A angreifen sollte. Außerdem sagt es, daß Kämpfer D (der zufällig auch Magier ist) und Kämpfer E (der Kleriker selbst) besser nicht am Kampf teilnehmen sollten. Zu guter Letzt besagt das Ergebnis noch, daß die reine Kampfkraft beider Gruppen ungefähr gleich ist (aber vielleicht können die Gruppenmitglieder D und E noch etwas ändern). Diese Informationen sind sofort allen vom Kleriker gewünschten Gruppenmitgliedern zugänglich. Alle Gruppenmitglieder müssen sich im Wirkungsgebiet befinden. Die Angreifer dürfen höchstens 30 Meter vom Kleriker entfernt sein.

Augenblitz der Göttin

Wundergrad: 3000
Gebetszeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 1 cm pFP +10 m
Wunderdauer: sofort
Wundergebiet: eine Person

Irgendwo innerhalb der Reichweite des Wunders erscheint ein 30 Zentimeter durchmessendes Auge, das einen Blitz auf die Feinde des Klerikers schleudert. Alles, was sich zwischem dem Auge und der Zielperson befindet, wird von dem Blitz getroffen und durchschlagen. Der Blitz verursacht eine Körperschädigung durch Elektrizität von 200 + 1W6 100. Durch Fernkampfausweichenparaden können die Opfer vermeiden, vom Blitz getroffen zu werden. Das erste Opfer muß eine Parade von mindestens 1100, alle darauffolgenden Opfer eine Ausweichenprobe von 900 bestehen. Das Auge sieht dem Opfer immer ins Gesicht, so daß die Ausweichenproben immer möglich sind.

Bann

Wundergrad: 8000
Gebetszeit: 1 sec
Voraussetzungen: G,S,K,B
Reichweite: unbegrenzt
Wunderdauer: permanent
Wundergebiet: ein Ziel

Der Kleriker belegt ein Ziel mit einem Bann. Der Bann gibt jedem, der sich dem Ziel, sei es ein Ort oder eine Person, mehr als 3 Meter nähert, Informationen über die Handlungen, die zum Aussprechen des Banns führten. Solche Informationen können über die Anbetung falscher Götter oder über andere Vergehen an den Göttern handeln. Die Informationen werden nicht vom Kleriker gegeben, sondern entsprechen immer der Wahrheit. Niemals darf ein Kleriker einen Bann aussprechen, der nicht im Interesse seiner Gottheit liegt. Ob das Wunder funktioniert oder nicht, liegt nicht im Ermessen des Klerikers. Solange das Opfer des Banns sich im Einflußbereich der Götter aufhält, kann der Bann mit keinen Mitteln gelöst werden, nur Buße vor den Göttern könnte unter Umständen helfen.

Bebende Erde

Wundergrad: 7000
Gebetszeit: 8 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 10 m +1 cm pFP
Wunderdauer: 5 sec
Wundergebiet: 10 m 10 m.

Die Erde im Wirkungsgebiet beginnt zu beben. Unterirdische Gänge und Schächte im Wirkungsgebiet fallen ein, Häuser und Bauwerke von nicht außergewöhnlicher (z.B. Burgen) oder magischer Festigkeit stürzen zusammen, Bäume fallen um, andere Vegetation wird vernichtet. Wesen und Gegenstände stürzen zu Boden und werden unter Umständen vom Untergrund verschlungen, wenn sie sich über einstürzenden Hohlräumen befinden. Während der Wirkungszeit kann sich keiner im Wirkungsgebiet auf den Beinen halten oder sich auf ein Wunder oder einen Zauber konzentrieren. Wesen, die sich in unterirdisch einstürzenden Gängen befinden, werden verschüttet. Der Spielleiter sollte allerdings bedenken, daß sich an Stützen oder ähnlichen stabilen Stellen Hohlräume bilden können.

Belagerung

Wundergrad: 2300
Gebetszeit: 1 Minute
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 100 Meter
Wunderdauer: sofort
Wundergebiet: ein Gebäude

Durch dieses Wunder kann ein Kleriker feststellen, welche Voraussetzungen zur Belagerung eines Gebäudes nötig sind. Er erfährt sowohl die Truppenstärke, die nötig wäre, um das Gebäude zu erobern, als auch die Truppenstärke, die zur Belagerung notwendig ist. Auch die voraussichtliche Belagerungszeit, abhängig vom in der Festung gelagertem Proviant, erfährt er durch dieses Wunder.

Belagerung brechen

Wundergrad: 2300
Gebetszeit: 1 Minute
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 100 Meter
Wunderdauer: sofort
Wundergebiet: ein Belagerungstrupp

Der Kleriker erfährt durch dieses Wunder, welche Truppenstärke zum Brechen einer Belagerung nötig ist und wo die Schwachstellen einer Belagerung sind oder wieviel Proviant, Truppen und Material nötig ist, um die Belagerung an der Dauer scheitern zu lassen.

Duellrichter

Wundergrad: 3000
Gebetszeit: 1 Minute
Voraussetzungen: G,S,K,B
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: Ein Duell
Wundergebiet: Die Duellierenden.

Auf den ausdrücklichen Wunsch von Duellierenden kann ein Kleriker dieses Wunder erbeten. Es wacht über die Einhaltung aller vorher festgelegten Regeln. Bricht ein Duellierender die Regeln, bestraft ihn das Wunder mit dem Tod.

Bewegungen der Gegner spüren

Wundergrad: 1500
Gebetszeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: ein Kampf
Wundergebiet: der Kleriker

Durch dieses Wunder spürt der Kleriker intuitiv, wie sich seine Gegner und die Gegner seiner Gefährten während eines Kampfes bewegen. Er selbst erhält dadurch einen Bonus von 1000 auf alle Proben auf Kampfkoordinierung und auf Wahrnehmung im Kampfgeschehen. Außerdem kann der Kleriker natürlich versuchen, einen Freund zu warnen, weil er merkt, daß ihm ein Gegner in den Rücken läuft oder daß er gedreht und dann beschossen werden soll etc.

Blutungen verlangsamen

Wundergrad: 3000
Gebetszeit: 1 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Reichweite: 0
Wunderdauer: ein Kampf
Wundergebiet: der Kleriker

Dieses Wunder verlangsamt alle Blutungen des Klerikers. Dadurch werden alle Blutungen für die Dauer des Kampfes um 2 Klassen reduziert. Eine Blutung 4 wird also zu einer Blutung 2 usw. Es kann allerdings keine Blutung unter 1 reduziert werden. Außerdem brechen alle Blutungen sofort, wenn der Kampf beendet ist, wieder voll aus. Durch diesen Spruch wird keine Blutung gelindert oder geheilt, und es werden keine Wunden geschlossen.

Einstürzende Bauwerke

Wundergrad: 6000
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 1 cm pFP
Wunderdauer: permanent
Wundergebiet: eine Gebäude

Gebäude unter der Wirkung dieses Wunders stürzen ein, wenn der Fähigkeitswert der spirituellen Fähigkeit ,,Kampf`` des Klerikers eine bestimmte Grenze erreicht. Die Höhe des Fähigkeitswertes zeigt, welche Größe und Stabilität eines Gebäudes das Wunder höchstens betrifft. Die folgende Tabelle zeigt, welche Größe eines Gebäudes ein Kleriker mit welchem Mindestfähigkeitswert treffen kann. Ist das Gebäude größer als es der Fähigkeitswert des Klerikers erlaubt, kann er das Gebäude auch nicht teilweise einreißen, sondern das Wunder bleibt wirkungslos.

Wunderprobe Gebäudegrundfläche
bis 4000 10 Quadratmeter
4300 25 Quadratmeter
4600 50 Quadratmeter
4900 80 Quadratmeter
5200 100 Quadratmeter
5500 150 Quadratmeter
5800 200 Quadratmeter
ab 6000 250 Quadratmeter

Pro weitere 300 Fähigkeitswertpunkte über 6000 vergrößert sich die Grundfläche um 50 Quadratmeter. Diese Tabelle zählt für einstöckige Holzgebäude. Die folgende Tabelle gibt an, um wieviele Größenklassen in der obigen Tabelle der Kleriker zurückgehen muß, wenn er eine stabilere Bauform einreißen will. Gibt die untere Tabelle z.B. an, daß er um 3 Klassen in der Tabelle zurückgehen muß, dann bedeutet dies, daß er, wenn er ein 100 Quadratmeter großes einstöckiges Holzgebäude einreißen könnte, er höchstens ein 25 Quadratmeter großes Gebäude mit der höheren Festigkeit einreißen kann.

Größenklassen weniger Festigkeit wie
0 einstöckiges Holzhaus
1 mehrstöckiges Holzhaus
2 einstöckiges Steinhaus
3 mehrstöckiges Steinhaus
4 befestigtes einstöckiges Steinhaus
5 befestigtes mehrstöckiges Steinhaus
6 Burg
7 Festung

Faust der Göttin

Wundergrad: 1500
Gebetszeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S,K,B
Reichweite: 12 Meter
Wunderdauer: 1 sec p200FP
Wundergebiet: Eine Person

Das Opfer des Wunders wird von einer riesigen vor ihm entstehenden Faust geschlagen. Der Kleriker muß die Faust führen, damit sie wirkungsvoll handeln kann. Er kann sich während der Wunderzeit auf nichts anderes konzentrieren. Beschäftigt sich der Kleriker mit etwas anderem, verharrt die Faust bewegungslos an der Stelle, an der die Konzentration nachließ. Die Faust hat eine Attackebasis von 1000, eine Schwere von 900 und einen maximalen Attackefestwert von 400 und dem Würferlwert des Klerikers an. Sie verursacht Schlagschaden und pariert grundsätzlich nicht. Alle Treffer auf die Faust (sie zählt als eine Körperstelle mit 400) verursachen leichten Schaden. Verliert die Faust soviel Gesamtzustand, wie die Hälfte des Gesamtzustands des Klerikers beträgt, verschwindet sie.

Furchtbare Rache

Wundergrad: 2400
Gebetszeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 1 cm pFP
Wunderdauer: permanent
Wundergebiet: eine Person

Der Kleriker kann mit diesem Wunder Rache an einem Wesen nehmen, das ihn zuvor verletzte oder ihm schadete. In der Hand des Klerikers erscheint ein Blitz, den er auf seinen ehemaligen Peiniger schleudern kann. Der Blitz verursacht eine Körperschädigung 800 durch Elektrizität. Er trifft immer, der Gegner kann nicht ausweichen.

Gleiche Waffen

Wundergrad: 2100
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 3 Meter
Wunderdauer: ein Duell
Wundergebiet: Duellplatz

Im Falle eines Duells läßt dieses Wunder zwei vollkommen gleiche, gut gefertigte nicht magische Waffen beliebiger Art entstehen. Dadurch sind Betrug und Ungleichheiten, die die Waffen betreffen, nicht möglich.

Gottlosigkeit

Wundergrad: 5300
Gebetszeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 1 cm pFP +5 m
Wunderdauer: 1 sec p200FP
Wundergebiet: 10 m 10 m

Dieses Wunder hebt bei einer Gruppe von Wesen alle anderen Wunder auf, die deren Kampfkraft stärken, aber nicht Wunder, die die Gegner schützen.

Göttliche Kraft

Wundergrad: 1500
Gebetszeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 sec p20FP
Wundergebiet: eine Person

Während der Wirkungszeit hebt das Wunder die Körperkraft der betroffenen Person um 500 Punkte auch über die Rassenhöchstgrenze an.

Göttlicher Mut

Wundergrad: 1500
Gebetszeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 sec p20FP
Wundergebiet: eine Person

Während der Wirkungszeit hebt das Wunder den Mut der betroffenen Person um 600 Punkte auch über die Rassenhöchstgrenze an. Dadurch sinkt der Kampfangriffsrang um 6 Punkte und der Würfelwert steigt um 150.

Göttliche Parade

Wundergrad: 5300
Gebetszeit: 2 sec
Voraussetzungen: G,K
Reichweite: 0
Wunderdauer: s. Text
Wundergebiet: der Kleriker

Der Kleriker kann dieses Wunder im Angesicht einer Konfrontation zaubern. Wenn der Kleriker sich direkt einem gegnerischen Angriff gegenüber sieht, kann er diesen Spruch anwenden. Die nächste Parade, die er macht, gelingt automatisch mit dem maximalen Würfelwert. Diese wahrlich göttliche Parade kann auch zur Abwehr von normalerweise nicht zu parierenden materiellen Angriffen, wie etwa das Parieren eines Pfeiles mit einem Schwert, verwendet werden.

Das Wunder kann nicht gezaubert und dann längere Zeit aufgehoben werden. Der Kleriker darf es nur verwenden, wenn eine Situation den Anschein erweckt, als ob ein Angriff direkt bevorsteht, oder wenn der Kleriker sowieso angegriffen wird. Als Gestik wird mit der Waffe ein bestimmtes Muster in die Luft gezeichnet.

Göttlicher Ritter

Wundergrad: 4200
Gebetszeit: 6 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 1 Meter
Wunderdauer: 1 sec p200FP
Wundergebiet: siehe Text

Vor dem Kleriker erscheint ein schwarzer Ritter, der für den Kleriker kämpft. Kämpft der Kleriker zusätzlich zum Ritter (Wunder erbeten zählt in diesem Fall nicht als Kämpfen), verschwindet der schwarz Gerüstete sofort. Die Kampfwerte des Ritters sind abhängig von den Werten des Klerikers. Die Werte des Klerikers werden folgendermaßen modifiziert, um die Werte des Ritters zu berechnen: Attackebasis +400; Paradebasis +400 ; KAR -0,7. Der Ritter kämpft mit einem Schwert, mit dem er auch Wesen verletzen kann, die nur durch magische Waffen verwundet werden können. Die Rüstung des Ritters entspricht der Rüstung des Klerikers +50P auf allen Körperteilen. Der Ritter verschwindet, wenn er eine ihn kampfunfähig machende Körperschädigung hinnehmen muß oder soviel Gesamtzustand verliert, wie der Kleriker besitzt. Die Reichweite gilt nur für die Erschaffung des Ritters. Nachdem er entstand, kann er sich beliebig weit vom Kleriker entfernen.

Göttlicher Schlag

Wundergrad: 6000
Gebetszeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Reichweite: 0
Wunderdauer: siehe Text
Wundergebiet: der Kleriker

Hat ein Kleriker vor einem Kampf dieses Wunder erbetet, ist der erste Treffer, der dem Kleriker gelingt, so gut wie nur möglich, d.h. der Kleriker trifft mit seinem vollen Würfelwert plus dem von ihm verteilten Festwert. Nach diesem Schlag kämpft der Kleriker ganz normal weiter.

Göttlicher Schütze

Wundergrad: 3000
Gebetszeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 3 Meter
Wunderdauer: 1 sec p50FP
Wundergebiet: siehe Text

Ähnlich wie das Wunder ,,Göttlicher Ritter`` erschafft dieses Wunder dem Kleriker einen Gefährten, der ihn während der Wirkungszeit in Kämpfen unterstützt. Der Schütze ist mit einem Langbogen bewaffnet und verschießt Pfeile, die auch Wesen verletzen, die nur durch magische Waffen verwundet werden können. Der Schütze verschwindet, sobald er persönlich angegriffen wird. Anders als beim Göttlichen Ritter darf der Kleriker selbst auch kämpfen, während der Göttliche Schütze seiner Tätigkeit nachgeht. Die Schußwaffenattacke des Schützen entspricht der besten Schußwaffenattacke des Klerikers. Hat der Kleriker keine Schußwaffe mit einem Fähigkeitswert über Null erlernt, so hat der Göttliche Schütze die Eigenschaftswerte des Klerikers und seine Attacke errechnet sich mit einem Fähigkeitswert von 400.

Göttlicher Zorn

Wundergrad: 6500
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,K,B
Reichweite: 1 cm pFP + 10 m
Wunderdauer: 1 sec p500FP
Wundergebiet: 10 m 10 m

Im Wirkungsgebiet regnen vom Himmel glühende Steine. Die Steine verursachen pro Treffer Schlagschaden der Schwere 400 + 1W6 100 an einer zufälligen Körperstelle. Die Dichte des Steinregens bestimmt der Fähigkeitswert ,,Kampf`` des Klerikers. Für jeweils 1000 Fähigkeitswertpunkte über 0 wird ein Wesen im Wirkungsgebiet in jeder Sekunde von einem Stein getroffen, bei einem Fähigkeitswert von z.B. 3000 von 3 Steinen pro Sekunde. Um den Steinen auszuweichen, können die Opfer Ausweichenproben versuchen. Pro 1000 Punkten Probenschwere weicht das Opfer einem Stein pro Sekunde aus. Beschäftigt sich ein Opfer mit etwas anderem als Ausweichen, wird es von allen Steinen getroffen. Die Wirkung der Steine auf Rüstung entspricht der Wirkung eines Kriegshammers.

Heldengesang

Wundergrad: 8000
Gebetszeit: 1 sec
Voraussetzungen: G,S,K,B
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: permanent
Wundergebiet: eine Person

Mit diesem Wunder kann ein Kleriker seine Gottheit bitten, einen Kampfeshelden besonders zu belohnen. Ähnlich wie beim Wunder Bann, erfährt jede Person, die näher als 3 Meter an den Helden herankommt, von seinen Heldentaten. Das Wunder kann nur auf eine Person gelegt werden, die das Wunder wünscht. Damit niemand das Wunder ablehnt, weil er befürchtet, es könne als angeberisch empfunden werden, gibt das Wunder die Informationen von den Heldentaten so an die Umstehenden weiter, daß sie dies nicht als Aufschneiderei empfinden und Hochachtung für die Zielperson hegen. Auch dieses Wunder wird direkt vom Gott des Klerikers ausgeführt, der entscheidet, ob es geschehen soll. Der Kleriker macht sie nur auf den Fall aufmerksam. Aus diesem Grund kostet das Erbeten dieses Wunder keine spirituelle Energie.

Kampfschrei

Wundergrad: 900
Gebetszeit: 1 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 0
Wunderdauer: 10 sec
Wundergebiet: Hörweite

Der Kleriker stößt einen markerschütternden Kampfschrei aus, der alle Gegner so erschreckt, daß ihr Kampfangriffsrang für die nächsten 10 Sekunden um 10 Punkte höher liegt als normal. Gelingt den Gegnern eine IR-Probe gegen die Wunderprobe, beeinträchtigt der Schrei ihren Kampfangriffsrang nicht.

Kriegsführer

Wundergrad: 4500
Gebetszeit: 1 Minute
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 Minute pFP
Wundergebiet: eine Person

Durch dieses Wunder wird eine Person zum Kriegsführer gekürt. Alle Proben auf ,,Militärtaktik`` erhalten einen Bonus von +2000 ausgeführt werden. Zusätzlich kann der Kriegsführer an alle Unterführer Komandos geben, wenn sie sich innerhalb einer 10 km Zone um den Kriegsführer aufhalten. Im selben Gebiet erfährt der Kriegsführer alle Bewegungen eigener und sichtbarer feindlicher Truppen. Über die Schritte von Einzelpersonen erfährt er nichts.

Kriegswagen

Wundergrad: 5300
Gebetszeit: 15 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Reichweite: 3 Meter
Wunderdauer: 1 Minute pFP
Wundergebiet: siehe Text

Vor dem Kleriker entsteht ein von 4 Pferden gezogener einachsiger Kriegswagen. Der Wagen kann mit dem Kleriker und weiteren 4 Personen fliegen. Die Geschwindigkeit des Wagens beträgt 20 Meter pro Sekunde am Boden und 35 Meter pro Sekunde in der Luft. Die Pferde können nicht getötet werden, der Wagen kann nicht zerstört werden. Der Kleriker kann den Wagen fahren, auch wenn er normale Wagen nicht führen kann (er muß normalerweise keine Proben auf Wagenlenken machen).

Rückendeckung

Wundergrad: 1500
Gebetszeit: 2 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: der Kleriker

Während der Wirkungszeit kann sich keiner in den Rücken des Klerikers schleichen, ohne daß er dies bemerkt. Der Kleriker erfährt sofort, wenn ein nicht durch einen Geistesschutz vor Erkennung geschützter Gegner sich näher als 3 Meter von hinten an ihn heranpirscht.

Rückzug decken

Wundergrad: 2000
Gebetszeit: 1 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: 2 sec
Wundergebiet: der Kleriker

Der Kleriker kann sich von einem Kampf zurückziehen, während eine unsichtbare Waffe mit den Werten des Klerikers für ihn pariert. Die parierende Waffe ist immer genau so gut, wie die Waffe, mit der der Kleriker am besten umgehen kann.

Rüstung des Priesters

Wundergrad: 1500
Gebetszeit: 1 sec
Voraussetzungen: S
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec p50FP
Wundergebiet: der Kleriker

Die Rüstungsstärke des Klerikers erhöht sich während der Wirkungszeit des Wunders um 50P Punkte mit einem Deckungswert von 4000 an jeder Körperstelle.

Rüstungsrache

Wundergrad: 2000
Gebetszeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 sec p10FP
Wundergebiet: eine Rüstung

Das Wunder lädt alle leitenden Teile einer Rüstung auf. Wenn ein Gegner die Rüstung durch einen schweren Treffer beschädigt, schlägt ein Blitz von der Rüstung zum Feind über und verletzt ihn. Der Gegner erleidet eine Körperschädigung durch Elektrizität der Klasse 700 an seiner Waffenhand und muß eine Probe auf Widerstandsfähigkeit mit mindestens 2500 bestehen, oder er läßt seine Waffe fallen. Der Blitz geht durch die Waffe. Deswegen wirkt dieses Wunder nicht bei Holz- oder Schußwaffen.

Rüstungssegen

Wundergrad: 2000
Gebetszeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 sec p50FP
Wundergebiet: eine Rüstung

Der Kleriker segnet seine Rüstung oder die Rüstungen seiner Mitkämpfer, bevor sie in den Kampf ziehen. Solange der Segen wirkt, erhöht sich die Rüstungsstärke auf allen Körperteilen um jeweils 30P Punkte mit einem Deckungswert von 4000. Wird die Rüstung beschädigt, zerbirst erst der wunderbare Rüstungsschutz, bevor die echte Rüstung angetastet wird.

Schlachtorientierung

Wundergrad: 2100
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: ein Schlachtfeld
Wunderdauer: sofort
Wundergebiet: der Kleriker

Mit diesem Wunder kann der Kleriker die Position einer bestimmten ihm näher bekannten Formation, Truppe oder Person auf einem Schlachfeld herausfinden. Dies funktioniert auch mit feindlichen Personen oder Truppen, wenn sie dem Kleriker näher bekannt sind. Auch Tote oder Verwundete können mit diesem Wunder gefunden werden.

Schlachtroß

Wundergrad: 7500
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Reichweite: 3 Meter
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: der Kleriker

Das Wunder gibt eines der Schlachtrösser des Kriegsgottes an den Kleriker, der das Wunder erbetet. Das Pferd ist von übernatürlich schöner und eleganter Gestalt, mit einem Pferdeharnisch aus Platin geschützt und mit den Wappen und Farben des Gottes geschmückt. Das Pferd dient dem Kleriker als perfektes Reittier, auch wenn er nicht reiten kann. Das Pferd galoppiert aus dem Himmel zum Kleriker und verschwindet auch wieder dorthin, wenn die Wirkungsdauer vorbei ist. Das Pferd kann mit einer Geschwindigkeit von 25 Metern pro Sekunde laufen und mit einer Geschwindigkeit von 40 Meter pro Sekunde mit oder ohne Kleriker fliegen und ist so intelligent, daß es auch komplizierte Befehle, wie z.B. das Warten an einem bestimmten Ort zu einer bestimmten Uhrzeit, ausführen kann. Das Pferd ist mit irdischen Mitteln nicht zu verletzen und auch im Kampf ein perfektes Reittier. Zusätzlich weigern sich irdische Pferde, dieses Pferd oder den Reiter anzugreifen. Nur falschen Göttern und Teufeln geweihte Pferde sind dazu zu bringen.

Segen

Wundergrad: 600
Gebetszeit: 1 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 sec p10FP
Wundergebiet: eine Person

Durch den Segen steigt die Ausdauer der berührten Personen für die Wirkungsdauer um 200 Punkte. Vor der echten Ausdauer verbraucht sich erst die wunderbare Ausdauer.

Siegesbedingung

Wundergrad: 1800
Gebetszeit: 5 sec
Voraussetzungen: S,K
Reichweite: 20 Meter
Wunderdauer: sofort
Wundergebiet: eine Personengruppe

Mit diesem Wunder kann ein Kleriker sehen, unter welchen Bedingungen die Gegner aufgeben. Wenn sie z.B. für eine Person kämpfen, die sie beschützen sollen, erfährt der Kleriker, daß sie sich nach der Gefangennahme oder dem Tod der Person ergeben würden.

Speerschleuder

Wundergrad: 3000
Gebetszeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 10 cm pFP
Wunderdauer: siehe Text
Wundergebiet: siehe Text

Der Kleriker schleudert mit diesem Wunder einen göttlichen Speer, der mit der Wucht einer Speerschleuder abgegeben wird. Um zu treffen muß der Kleriker eine Fernkampfattacke ausführen. Der Speer durchdringt jede Art von Material bis zu insgesamt einem Meter Dicke. Der Speer fliegt also z.B. durch eine 70 cm dicke Wand, danach durch eine 10 cm dicke Holztür und bleibt dann nach zwanzig Zentimetern in einer zweiten Wand stecken und verschwindet. Trifft der Speer eine Person (auch durch ein Hindernis hindurch), erhält diese einen normalen Treffer durch einen Speer (Werte des Klerikers mit einem Fähigkeitswert von 1000) und wird für 5W20 Sekunden betäubt. Falls das Opfer den Speer bemerkt, kann es mit einer normalen Ausweichenparade dem Speer wie jeder anderen Wurfwaffe entgehen. Der Speer verwundet auch Wesen, die nur durch magische Waffen verletzt werden.

Springflut

Wundergrad: 7000
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,K,B
Reichweite: 10 Meter
Wunderdauer: sofort
Wundergebiet: 5 m 5 m

Auf einen Wink des Klerikers erscheint eine riesige Wasserwand, die alles im Wirkungsgebiet unter sich begräbt und dann nach außen wegläuft. Alle Wesen im Wirkungsgebiet müssen eine Schwimmenprobe von mindestens 3000 ablegen. Gelingt die Probe, erleidet das Opfer keinen Schaden, wird aber weggespült. Allen, denen die Probe nicht gelang, müssen eine weitere Schwimmenprobe von mindestens 2000 ablegen. Diejenigen, denen diese Probe gelingt, werden mit 15W6 mal 10 Punkten Gesamtzustandsverlust weggespült. Die anderen müssen eine weitere Schwimmenprobe von mindestens 1000 ablegen, gelingt diese, erleiden sie 20W6 mal 10 Punkte Gesamtzustandsverlust und sind für 1W6 Minuten bewußtlos. Die, denen auch diese Probe mißlang und denen durch nichts Schutz gewährt wird (Unterwasseratmung und Schutzzauber), werden durch die Flutwelle getötet. Wird das Wunder in einem Gebäude erbetet, läuft die Flutwelle aus der Lokalität, in der das Wunder geschah, durch alle möglichen Ausgänge, wie Fenster und Gänge, ab und reißt alle Opfer mit sich. Das Wasser ist tatsächlich vorhanden und verschwindet erst durch Versickern, Verdunsten etc. Kann das Wasser nicht ablaufen und füllt es einen Raum vollständig, so helfen die Schwimmenproben nichts. Hier muß der Spielleiter die entstandene Situation klären. Die Wassermenge beträgt etwa 70000 Liter.

Untergrundkämpfer

Wundergrad: 2400
Gebetszeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 2 Minuten pFP
Wundergebiet: Eine Person

Um einen Untergrundkampf zu unterstützen, der im Sinne des Gottes des Kampfes geschieht, kann ein Kleriker dieses Wunder erbeten. Ein Untergrundkämpfer wird durch dieses Wunder in seinem Willen und in seiner Kampfkraft gestärkt. Dies zeigt sich daran, daß sein Mutwert um 200 Punkte während der Wirkungszeit ansteigt, aber nicht über die Rassengrenze hinaus. Zusätzlich sind alle seine Proben, die verhindern sollen, daß er vom Feind entdeckt wird, mit einem Bonus von 1000 belegt. Eine durch dieses Wunder als Untergrundkämpfer geweihte Person muß nur noch 3 Stunden täglich schlafen, ohne daß er übermäßig ermüdet. Das Wunder verhindert auch, daß er sich in seinem normalen Leben ungewollt verrät. Wird er dennoch festgenommen, kann er nichts über die Zeit aussagen, während der das Wunder wirkte, selbst wenn er wollte.

Verletzungen verdrängen

Wundergrad: 2400
Gebetszeit: 1 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec p100FP
Wundergebiet: der Kleriker

Mit Hilfe dieses Wunders kann der Kleriker verhindern, daß er durch schwere Verletzungen handlungsunfähig gemacht wird. Wenn der Kleriker dieses Wunder wirkt, fallen alle Beschränkungen durch Verletzungen an einzelnen Körperstellen weg. Sogar gebrochene oder zerquetschte Körperteile, die zu keiner Tätigkeit mehr fähig sind, kann der Kleriker unter diesem Wunder ganz normal verwenden. Er erhält allerdings trotzdem die in der Treffertabelle angegebenen Abzüge durch diese Verletzungen, sie schränken ihn nur nicht mehr ein.

Nach Ablauf der Wirkungsdauer setzen alle Beschränkungen wieder voll ein.

Vulkanausbruch

Wundergrad: 8000
Gebetszeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S,K,B
Reichweite: 1 cm pFP+20 m
Wunderdauer: 5 sec
Wundergebiet: 10 m Radius

An einer vom Kleriker innerhalb der Reichweite bestimmten Stelle entsteht durch dieses Wunder ein kleiner Vulkanausbruch. Aus einem Loch im Boden wird giftiges Gas und glühendes Magma geschleudert. Alles Brennbare im Umkreis von 10 Metern um das Loch verbrennt, alles, was sich bis zu einem Meter um den Krater befindet, schmilzt. Alle sich in diesem Gebiet befindenden Personen müssen zuallererst Reaktionsvermögensproben bestehen. Mißlingt die Probe des Wesens, das dort stand, wo nun der Vulkankrater ist, stirbt es, wenn es nicht sowohl gegen Feuer als auch gegen Giftgas geschützt ist. Gelingt ihm die Probe oder mißlingt sie denen, die sich im Umkreis von 3 Metern um den Krater befinden, nehmen sie eine Körperschädigung durch Feuer der Klasse 1000 + 1W6 100 hin. Gelang denen im Umkreis von 3 Metern die Reaktionsvermögensprobe oder mißlang sie denen im Umkreis von 10 Metern, nehmen diese eine Körperschädigung durch Feuer der Klasse 500+ 1W6 100 hin. Gelang die Reaktionsvermögensprobe der Wesen, die sich zwischen 3 und 10 Metern vom Krater entfernt befinden, nehmen sie eine Körperschädigung durch Feuer der Klasse 1W6 100 hin. Nach der ersten Sekunde haben sich alle, die noch dazu fähig sind, um eine Kategorie nach außen bewegt, und ihnen müssen erneut Reaktionsvermögensproben gelingen. Das Wesen, das sich auf dem Vulkan befand, ist jetzt also 3 Meter entfernt, die 0-3 Meter Entfernten sind nun 3-10 Meter entfernt, die 3-10 Meter Entfernten sind nun außerhalb des unmittelbaren Gefahrengebiets. Nach dieser Sekunde rücken alle wieder eine Kategorie nach außen und so weiter. Nach 5 Sekunden endet der Ausbruch des Vulkans, doch der Öffnung entströmen weiter giftige Gase. Wurde das Wunder in einer geschlossenen Lokalität erbeten, füllt sich diese mit einer Geschwindigkeit von einem Kubikmeter pro Sekunde, ausgehend vom Krater, mit dem Gas. Alle Wesen, die sich länger als 4 Minuten in der Giftwolke aufhalten, ersticken. Ein Gebäude wird durch die Vulkangase für mehrere Monate, wenn nicht für Jahre, unbewohnbar, weil der Vulkan sich nur auf natürlichem Wege wieder schließt.

Wachsamkeit

Wundergrad: 900
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 3 Meter
Wunderdauer: 6 Stunden
Wundergebiet: 5 Meter Radius

Durch dieses Wunder wird erreicht, daß eine aufgestellte Wache während der Wirkungszeit nicht ermüdet und ihre Wachsamkeit nicht nachläßt. Zusätzlich werden alle befreundeten Wesen des Klerikers im Wirkungsgebiet (meist ein Lagerplatz) im Falle eines Alarms schneller wach. Die Wachenproben der Wache erfolgen mit einem Bonus von 2000, die der anderen im Lager mit einem Bonus von 1000.

Waffe des Priesters

Wundergrad: 1500
Gebetszeit: 1 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec p50FP
Wundergebiet: der Kleriker

Ein normalerweise nicht zur Waffenführung fähiger Priester kann mit diesem Wunder bedingt kämpfen. In seinen Händen erscheint ein Kampfstab, den er besser führen kann als jede andere Waffe. Seine Grundfähigkeitswert ,,Bewaffneter Nahkampf`` liegt während der Wirkungszeit des Wunders um 300 Punkte höher als der tatsächliche Fähigkeitswert, aber bei mindestens 800 und bei höchstens 2000 Punkten.

Waffensegen

Wundergrad: 1800
Gebetszeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 sec p10FP
Wundergebiet: eine Waffe

Gesegnete Waffen können Wesen, die nur durch magische Waffen verwundbar sind, verletzen.

Zauberduellwache

Wundergrad: 5300
Gebetszeit: 1 Minute
Voraussetzungen: G,S,K
Reichweite: beliebig
Wunderdauer: die Zeit eines Duells
Wundergebiet: alle Duellanten

Wie das Wunder Duellrichter hilft dieses Wunder, ein Duell in geregelte Bahnen zu bringen, nur daß diesmal ein Duell, das mit Magie ausgetragen wird, überwacht werden soll. Wieder müssen alle am Duell beteiligten dem Wunder zustimmen und die einzuhaltenden Regeln festlegen. Das Wunder bestraft einen Regelbrecher mit dem Tod und schützt zusätzlich etwaige Zuschauer vor den Auswirkungen des Duells.