Schutz

Atmen im Vakuum

Wundergrad: 4500
Gebetszeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 3 Meter
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: ein Wesen

Das Wunder bildet um ein Wesen eine Lufthülle, die sich andauernd mit frischer, atembarer Luft füllt. Ein Wesen, das dieses Wunder genießt, kann in jeder Umgebung atmen.

Atmen im Wasser

Wundergrad: 2300
Gebetszeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 3 Meter
Wunderdauer: 5 sec pFP
Wundergebiet: ein Wesen

Durch dieses Wunder kann ein Wesen anstelle von Luft Wasser atmen. Sobald das Wesen wieder Luft atmen will oder die Wirkungszeit zu Ende ist, endet das Wunder.

Bestrafen von Eindringlingen

Wundergrad: 5300
Gebetszeit: 1 Minute
Voraussetzungen: G,S,K,B
Reichweite: 10 Meter
Wunderdauer: 1 Minute pFP
Wundergebiet: 1 m3 p2FP

Der Kleriker kann einen Raum, ein Gebäude oder einen Teil eines Gebäudes mit höchstens der Größe des Wirkungsgebietes gegen Eindringlinge schützen. Der Raum muß dem Kleriker genau bekannt sein. Ein Eindringling wird, mißlingt ihm seine IR-Probe, gelähmt, bis der Kleriker den Bann wieder löst oder der Bann durch Magie oder Wunder gebrochen wird. Beim Erbeten des Wunders legt der Kleriker fest, welche Wesen keine Eindringlinge sind.

Fluch brechen

Wundergrad: 3000
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 10 Meter
Wunderdauer: permanent
Wundergebiet: siehe Text

Ein Fluch, der auf einem Gegenstand, einem Ort oder einer Person lastet, kann mit diesem Wunder gebrochen werden. Zum Gelingen muß dem Kleriker der Zauber gelingen, der durch die Jahre, die der Fluch schon auf etwas lastet, um jeweils 10 Punkte pro Jahr erschwert wird. Zusätzlich legt die Macht des Fluchs noch einen Abzug auf den Fähigkeitswert des Klerikers fest, so daß der Fähigkeitswert des Klerikers auf jeden Fall größer sein muß als die Macht des Fluchs, wenn dieses Wunder Erfolg haben soll.

Gastliche Burg

Wundergrad: 5300
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,K,B
Reichweite: 0
Wunderdauer: 48 Stunden
Wundergebiet: 1000 m 1000 m

In der Nähe des Klerikers an einer dafür geeigneten Stelle entsteht im Wirkungsgebiet eine Burg, die es bis zu 30 Personen gestattet, sich darin zu verschanzen. In der Burg sind genug Vorräte für 2 Tage und ein Brunnen vorhanden. Das Aussehen der Burg und die Befestigung hängen von der Umgebung ab und sollen vom Spielleiter von Fall zu Fall festgelegt werden. Am Ende der Wirkungszeit verschwindet die Burg. Wird das Wunder wiederholt, erscheint die Burg auf keinen Fall an derselben Stelle wieder, an der sie beim letzten Wunder erschien. Gegenstände, die aus der Burg mitgenommen wurden, verschwinden ebenfalls. Nur Nahrung, die bereits gegessen wurde, behält ihre ,,Wirkung`` bei.

Gastliches Haus

Wundergrad: 4500
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,K,B
Reichweite: 0
Wunderdauer: 6 Stunden
Wundergebiet: 10 m 10 m

Das Wunder gewährt dem Kleriker und den von ihm bestimmten Personen Unterschlupf in einem Haus, das auf einem freien Platz innerhalb des Wirkungsgebiets entsteht. Das Haus ist aus Holz gebaut und enthält Betten für 10 Wesen. Auch der Tisch des Hauses ist mit genug Speisen für 10 Personen gedeckt. Das Haus widersteht allem wie ein normales Haus. Am Ende der Wirkungszeit verschwindet das Haus so plötzlich, wie es entstand. Gegessene Speisen bleiben erhalten, mitgenommene Gegenstände nicht.

Gastmahl

Wundergrad: 2300
Gebetszeit: 6 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 3 Meter
Wunderdauer: permanent
Wundergebiet: siehe Text

Der Kleriker erhält durch das Wunder Nahrung und Wasser für soviele Personen, wie sein Fähigkeitswert der spirituellen Fähigkeit ,,Schutz`` geteilt durch 300 beträgt. Das Essen ist gut zubereitet und erscheint mitsamt einem gedeckten Tisch an einer dafür möglichen Stelle in höchstens 3 Meter Entfernung vom Kleriker.

Gegenstandsschutz

Wundergrad: 4100
Gebetszeit: 1 Minute
Voraussetzungen: G,S,K,B
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 5 Minuten pFP
Wundergebiet: ein Gegenstand

Das Wunder schützt einen Gegenstand, der nicht größer als 2 Kubikmeter und nicht schwerer als eine Tonne ist, vor unbefugter Berührung. Während der Wirkungszeit kann nur eine vorher im Gebet genannte Person den Gegenstand berühren. Natürlich kann dieses Wunder wie jedes andere gebrochen werden.

Geistesschutz

Wundergrad: 5300
Gebetszeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S,K,B
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: ein Wesen

Das Wunder schützt den Geist eines Wesens vor Einflüssen. Dies schließt teilweise Betörungswunder, die keine gegenständlichen Veränderungen hervorrufen, Bezauberungen, Illusionen, Geistesbeeinflussungen, Wahnvorstellungen, Gedankenlesen, Geistesspionage, Beobachtungen durch magische, geistige oder spirituelle Mittel und Erkennungswunder ein, wenn diese den Geist des Wesens beeinflussen oder anzapfen wollen. Alle Wahrnehmungen, die über die normalen Sinne des jeweilig beobachtenden Wesens hinausgehen, funktionieren nicht auf einem Wesen, das unter dem Einfluß dieses Wunders steht.

Geräusche unterdrücken

Wundergrad: 2400
Gebetszeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,B
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec p10FP
Wundergebiet: Kugel mit 2 Meter Radius

Das Wunder verhindert, daß innerhalb des Wirkungsgebiets Geräusche verursacht werden, während Geräusche, die außen erzeugt wurden und sich durch das Wirkungsgebiet bewegen, nicht beeinflußt werden. Das Wirkungsgebiet bewegt sich mit dem Kleriker.

Heimatschutz

Wundergrad: 3800
Gebetszeit: 1 Minute
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 Stunde pFP
Wundergebiet: siehe Text

Dieses machtvolle Wunder eignet sich zum Schutz ganzer Landstriche, die für mindestens 1 Jahr die Heimat des Klerikers sind. Das Gelände darf vom Umfang nicht größer sein als Fähigkeitswert/10 von Schutz des Klerikers in Kilometern beträgt. Der Kleriker erfährt sofort jedes Eindringen einer Person mit heimatschädlichen Absichten in das Gebiet, erfährt aber nicht, an welcher Stelle dies geschah.

Lagerfeuer

Wundergrad: 1500
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 10 Meter
Wunderdauer: 1 Minute p5FP
Wundergebiet: siehe Text

Ein prasselndes, wärmendes Lagerfeuer entzündet sich auf dem Lagerplatz des Klerikers und brennt während der Wirkungszeit.

Leseschutz

Wundergrad: 1500
Gebetszeit: 1 Minute
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 Stunde p10FP
Wundergebiet: ein Schriftstück

Ein nicht im Gebet erwähntes Wesen kann den Inhalt eines Schriftstücks, auf dem das Wunder liegt, nicht entziffern.

Magie aufheben

Wundergrad: 0
Gebetszeit: 6 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 10 Meter
Wunderdauer: sofort
Wundergebiet: 3 m 3 m

Die Wirkung von Magie kann mit diesem Zauber aufgehoben werden. Ob und wie leicht dieses Brechen funktioniert, hängt sowohl von der Macht des brechenden Klerikers als auch von der Mächtigkeit des zu brechenden Zaubers ab. Die Mächtigkeit eines Zaubers entspricht der gewürfelten Zauberprobe (Fähigkeitswert + Eigenschaftsproben) plus dem Fähigkeitswert des Zauberers, als er den Zauber erschuf. Ein Zauberer mit Fähigkeitswert 2200 im Gebiet Erschaffung, der ein Kraftfeld erschuf, und dessen Probe mit 2200 + 700 + 400 ausfiel, gab dem Kraftfeld die Mächtigkeit 5500 mit. Der Kleriker, der den Zauber brechen will, muß mit seinem Schutzfähigkeitswert plus seiner Wunderprobe minus einem Malus von 1000 über diesem Wert liegen, damit der Zauber aufhört zu existieren.

Magiebarriere

Wundergrad: 5300
Gebetszeit: 7 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: 2 m 2 m 2 m

In das Wirkungsgebiet können keine Zauber oder Wunder gelangen und keine das Gebiet verlassen.

Nahrung erschaffen

Wundergrad: 600
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 3 Meter
Wunderdauer: permanent
Wundergebiet: siehe Text

Das Wunder erschafft Nahrung und Wasser für 5 menschengroße Personen.

Rückzug zur Heimat

Wundergrad: 6200
Gebetszeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: sofort
Wundergebiet: der Kleriker

Erbetet der Kleriker dieses Wunder, verschwindet er von der Stelle, an der er sich gerade befindet, und erscheint an einer Stelle in seiner Heimat, an der er sich am häufigsten aufhält (ein Halbling im Speisezimmer, ein Zwerg in der Schmiede, ein Ikat im Garten usw.).

Rüstungsschutz

Wundergrad: 1500
Gebetszeit: 1 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 sec p100FP
Wundergebiet: eine Rüstung

Das Wunder schützt eine Rüstung vor Beschädigung. Alle Treffer, die die Rüstung beschädigen, verursachen während der Wirkungszeit nur den halben Schaden am Deckungswert.

Schild

Wundergrad: 2400
Gebetszeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: der Kleriker

Nach dem Erbeten dieses Wunders wird der erste Schlag des Gegners von einem unsichtbaren Schild abgewehrt. Falls die Wirkungszeit vorher abläuft, hilft das Schild nicht mehr.

Schutz vor Altern

Wundergrad: 3000
Gebetszeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: ein Wesen

Das Wunder schützt vor unnatürlicher Alterung.

Schutz vor Besessenheit

Wundergrad: 2700
Gebetszeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: ein Wesen

Wesen werden durch dieses Wunder vor Besessenheit geschützt. Keine fremde Seele und kein fremder Geist können in den Körper des Wesens eindringen.

Schutz vor Bezauberung

Wundergrad: 2400
Gebetszeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: ein Wesen

Das Wunder schützt vor Bezauberung und Betörung.

Schutz vor Blindheit

Wundergrad: 2400
Gebetszeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: ein Wesen

Durch dieses Wunder geschützt, kann ein Wesen weder durch äußere Einflüße und nocht durch Zauber erblinden.

Schutz vor Blitzen

Wundergrad: 2400
Gebetszeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: ein Wesen

Elektrizität und Blitze zeigen keine Wirkung auf ein mit diesem Wunder geschütztes Wesen.

Schutz vor Bösem

Wundergrad: 1500
Gebetszeit: 2 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec p10FP
Wundergebiet: der Kleriker

Diener falscher Götter können den Kleriker nicht berühren.

Schutz vor Brüchen

Wundergrad: 2300
Gebetszeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 sec p50FP
Wundergebiet: ein Wesen

Die Knochen eines durch diesen Spruch geschützten Wesens können nicht gebrochen werden. Das Wunder verhindert keine anderen Verletzungen.

Schutz vor Flüchen

Wundergrad: 2700
Gebetszeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: ein Wesen

Kein Fluch wirkt auf ein durch dieses Wunder geschütztes Wesen.

Schutz vor Hitze

Wundergrad: 2700
Gebetszeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 10 Meter
Wunderdauer: 1 sec p20FP
Wundergebiet: ein Wesen

Während der Wirkungszeit stört Hitze bis 100 Grad Celsius das geschützte Wesen nicht, normale Feuer und Temperaturen bis 1000 Grad Celsius schaden dem Wesen nicht. Auch extreme Hitze, wie Drachenatem, magische Feuer und wunderbare Feuer verursachen keinen Schaden.

Schutz vor Kälte

Wundergrad: 2700
Gebetszeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 10 Meter
Wunderdauer: 1 sec p20FP
Wundergebiet: ein Wesen

Das Wesen ist gegen Kälte bis -100 Grad Celsius geschützt, Temperaturen bis -20 Grad Celsius stören das Wesen gar nicht. Auch magische, wunderbare oder extreme Kälte schaden nicht.

Schutz vor Lebendem

Wundergrad: 4500
Gebetszeit: 7 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec p100FP
Wundergebiet: Kugel mit 3 Meter Radius

Während der Wirkungszeit kann kein Lebewesen das Wirkungsgebiet betreten. Tote Materie, die durch ein lebendes Wesen geführt wird, wird nicht abgehalten. Das Wirkungsgebiet entsteht um den Kleriker, bleibt aber dann an der Stelle, an der es erschaffen wurde. Von innen kann die Schutzsphäre jederzeit durchschritten werden, das Wunder endet dann.

Schutz vor Lykanthropie

Wundergrad: 2400
Gebetszeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: ein Wesen

Während der Wirkungszeit des Wunders kann ein geschütztes Wesen nicht an Lykanthropie erkranken oder sich unfreiwillig verwandeln.

Schutz vor Taubheit

Wundergrad: 2400
Gebetszeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 3 Meter
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: ein Wesen

Das Wunder schützt die Hörorgane eines Wesens vor Schäden. Weder Gewalt, noch Magie oder Wunder können ein geschütztes Wesen taub werden lassen. Dieser Schutz bezieht sich auch auf die weiterverarbeitenden Teile des Gehirns.

Schutz vor Untoten

Wundergrad: 3000
Gebetszeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 sec p10FP
Wundergebiet: ein Wesen

Kein untotes Wesen kann ein durch dieses Wunder geschütztes Wesen berühren. Alle Berührungsversuche stoppen kurz vor dem Wesen. Andersherum kann das Wesen auch keine Untoten berühren, so daß das Wesen und Untote sich gegenseitig nur durch Magie oder Wunder beeinflussen können.

Schutz vor Wunden

Wundergrad: 2400
Gebetszeit: 8 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 sec p50FP
Wundergebiet: ein Wesen

Das Wunder schließt entstehende Wunden sofort wieder. Dies schützt das Wesen aber nicht vor Brüchen oder inneren Verletzungen durch stumpfe Waffen.

Stille

Wundergrad: 2000
Gebetszeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 8 Meter
Wunderdauer: 1 sec p10FP
Wundergebiet: Kugel, 5 Meter Radius

Im Wirkungsgebiet herrscht absolute Stille, es dringen keine Geräusche hinein, und es werden keine Geräusche im Wirkungsgebiet erzeugt. Selbst Geräusche, die durch das Wirkungsgebiet schallen, werden verschluckt. Wenn ein Wesen außerhalb des Wirkungsgebiets ein Geräusch von der anderen Seite des Wirkungsgebiets hört, handelt es sich um Töne, die um das Wirkungsgebiet herumlaufen. Das Wirkungsgebiet bleibt an der Stelle, an der es erbeten wurde.

Tempelschutz

Wundergrad: 6500
Gebetszeit: 1 Minute
Voraussetzungen: G,S,B,K
Reichweite: 10 Meter
Wunderdauer: permanent
Wundergebiet: siehe Text

Ein Kleriker kann einen Tempel an einem Ort, an dem er als Hohepriester seiner Gottheit verehrt wird und in dem er arbeitet, mit diesem Wunder gegen Eindringlinge schützen. Der Schutz erstreckt sich nur auf einen Teil des Tempels. Betritt ein Ungläubiger den Bereich durch einen normalen Zugang, wird er zurückgeschleudert und durch einen Blitz für 2 Stunden gelähmt. Es ist ihm nicht möglich, den Bereich ohne Schutzmaßnahmen oder ohne Aufheben des Wunders zu betreten. Die Macht dieses Wunders ist je nach Verehrung der Gottheit in der Bevölkerung hoch bis sehr hoch und deshalb entspricht der zu übertreffende Fähigkeitswert für Wunder aufhebende Mittel einem Vielfachen des Fähigkeitswerts des Klerikers, der das Wunder vollbrachte. Versucht ein Gläubiger ohne Erlaubnis des Hohepriesters den geschützten Bereich zu betreten, wird er einfach zurückgeschleudert.

Wachposten

Wundergrad: 2300
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: siehe Text
Wundergebiet: siehe Text

Ein unsichtbarer Wachposten hält solange Wache, wie der Kleriker schläft. Er besitzt einen Wahrnehmungswert von 2500, ein Reaktionsvermögen von 1500 und Klugheit von 1200. Er weckt den Kleriker, sobald er etwas Unerwartetes und/oder Gefährliches bemerkt, und verschwindet.

Waffenschutz

Wundergrad: 5000
Gebetszeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 Minute pFP
Wundergebiet: eine Waffe

Falls mit den Regeln zum Kaputtgehen der Waffen durch den Verlust an Strukturenergie gespielt wird, verlieren durch dieses Wunder geschützte Waffen nur die Hälfte an Strukturenergie.

Warnendes Auge

Wundergrad: 3800
Gebetszeit: 1 Minute
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: siehe Text
Wunderdauer: siehe Text
Wundergebiet: siehe Text

Der Kleriker kann mit diesem Wunder ein Auge an einen bestimmten Ort, den er berührt, setzen. Das Auge meldet dem Kleriker, wenn es etwas sieht, was der Kleriker beim Erbeten umschrieb, und verschwindet. Diese Meldung erreicht den Kleriker wo immer er auch ist, die Umschreibung kann beliebig genau sein, also 'melde, wenn du ein Wesen siehst, wenn du einen Menschen siehst, wenn du einen rothaarigen Mann siehst usw.' Die Beschreibung kann auch mehrere Fälle enthalten, wie 'melde, wenn du ein Tier oder einen Mann siehst', der Kleriker erfährt aber dann nicht, welcher der Fälle zutrifft.

Warnendes Ohr

Wundergrad: 3300
Gebetszeit: 1 Minute
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: siehe Text
Wunderdauer: siehe Text
Wundergebiet: siehe Text

Das Wunder funktioniert genau wie das Wunder Warnendes Auge, nur daß das Ohr auf Geräusche reagiert.

Wetterschutz

Wundergrad: 2000
Gebetszeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 min p3FP
Wundergebiet: 5 m 5 m 5m

Im Wirkungsgebiet ist man gegen Wettereinflüsse, egal welchen Ausmaßes, geschützt. Auch die Temperatur innerhalb des Wirkungsgebiets ist angenehm. Das Wundergebiet bewegt sich nicht mit dem Druiden.

Wunder aufheben

Wundergrad: 0
Gebetszeit: 6 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 10 Meter
Wunderdauer: sofort
Wundergebiet: 3 m 3 m

Dieses Wunder entspricht dem Wunder Magie aufheben, nur daß es Wunder aufhebt und der Malus entfällt.