Tiere

Ablenkende Tiere

Wundergrad: 1200
Gebetszeit: 5 sec
Voraussetzungen: G
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: Kreis, 5 cm pFP Radius

Tiere innerhalb des Wundergebiets versuchen vom Druiden oder von einer Handlung des Druiden abzulenken. Die Tiere verhalten sich aber vollkommen natürlich, so daß ein abgelenktes Opfer keinen Verdacht schöpft. Vögel scheinen ihre Nester zu verteidigen, Raubtiere bedrohen das Opfer, greifen aber nicht an, andere Tiere erzeugen Geräusche und Bewegungen usw. Die Tiere übertönen auch Geräusche und verdecken Bewegungen, die durch die Handlung des Druiden entstehen. Ob die Tiere die Aufmerksamkeit des Opfers in eine andere Richtung lenken oder ob sie die Handlung oder den Druiden durch andere Maßnahmen verbergen, sollte der Spielleiter - basierend auf den vorhandenen Tieren - entscheiden.

Ameisenreiten

Wundergrad: 4800
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,K
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: Der Druide

Der Druide schrumpft und ruft gleichzeitig eine Ameise, die ihm in seiner neuen Größe als Reittier dient. Wenn Ameisen in dem Gebiet vorkommen, wo sich der Druide gerade befindet (also fast überall), dann ist eine nach 10 Sekunden vor Ort. In anderen Fällen hängt es von der Entfernung ab, wielange es dauert, bis eine Ameise erscheint. Der geschrumpfte Druide kann sich ohne Ameise nicht bewegen. Mit Ameise kann der Druide zwar herumkrabbeln und/oder beobachten, aber keine anderen Handlungen unternehmen. Die Ameise hilft dem Druiden in allen Belangen und trägt ihn, wohin er will. Der Druide klebt förmlich auf dem Rücken der Ameise und kann mit ihr auch Wände erklettern und kopfüber laufen oder sogar auf ihrem Rücken schlafen. So zu reisen ist nicht gerade bequem und erholsam, aber trotzdem nicht schlafraubend. Die Ameise bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 0,5 Metern pro Sekunde in jede Richtung, also auch Wände hinauf usw. Die Ameise wird inaktiv, wenn die Temperatur unter 10 Grad Celcius fällt. Ansonsten kann sie ohne Rast durchlaufen.

Blick durch die Augen der Tiere

Wundergrad: 2600
Gebetszeit: 6 sec
Voraussetzungen: B,G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec p20FP
Wundergebiet: Kreis, 1 m pFP Radius

Der Druide kann während der Wirkungsdauer durch die Augen aller sich im Wundergebiet befindenden Tiere blicken. Er muß zwischen den einzelnen Tieren wechseln und kann zur selben Zeit jeweils nur durch die Augen eines Tieres sehen. Während er dieses Wunder nutzt, sieht er nichts durch seine eigenen Augen, kann aber sonst jede Handlung unternehmen.

Bärenkraft

Wundergrad: 2300
Gebetszeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 sec p50FP
Wundergebiet: ein Wesen

Das Wunder steigert die Körperkraft des berührten Wesens auf 2000.

Eulenaugen

Wundergrad: 900
Gebetszeit: 4 sec
Voraussetzungen: B,G,S
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: ein Wesen

Das Wunder verleiht den Augen des berührten Wesens die Fähigkeiten von Eulenaugen. Das Wesen kann, wenn es nicht absolut dunkel ist, so sehen, wie wenn das Licht eines trüben, grauen Tages die Gegend erleuchten würde. Zusätzlich dazu erweitert sich sein Blickwinkel auf 180 Grad, in dem es besonders Bewegungen genau wahrnehmen kann. Dies bewirkt, daß eventuelle Wahrnehmungsproben bei Nacht bzw. bei Dunkelheit mit einem Bonus von 1200 verbessert werden. Bei Tag bzw. großer Helligkeit helfen die Eulenaugen nicht.

Fährten legen

Wundergrad: 2100
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: permanent
Wundergebiet: Kreis,1 Meter pFP Radius

Das Wunder legt eine Fährte/Spur innerhalb des Wundergebiets in einer vom Druiden gewünschten Form und Richtung. Die Spur/Fährte kann von jedem beliebigen Wesen stammen, dessen übliche Spuren der Kleriker kennt, wobei das Wunder diese Spur perfekt kopiert. Auch zusätzliche Spuren, wie umgeknickte Äste oder, bei besonders großen Wesen, größere Beschädigungen, legt das Wunder innerhalb des Wundergebiets. Die Spur führt bis zum Rand des Wundergebiets und endet dort abrupt.

Fährten lesen

Wundergrad: 900
Gebetszeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,K
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: sofort
Wundergebiet: eine Fährte

Durch dieses Wunder erkennt der Druide, von welchem Wesen eine Spur stammt und wie alt sie ist. Dieser Zauber gibt keine Aussage über die Umstände, unter denen eine Spur hinterlassen wurde oder über mögliche Interpretationen von Spuren.

Falkenaugen

Wundergrad: 2000
Gebetszeit: 4 sec
Voraussetzungen: B,G,S
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: ein Wesen

Ein berührtes Wesen kann so scharf und genau sehen wie ein Falke. Die Wirkung entspricht einem leicht vergrößernden, sehr guten Fernglas. Zusätzlich werden alle Wahrnehmungsproben, die mit den Augen gemacht werden, bei Tag um einen Bonus von 800 Punkten und Spähenproben um einen Bonus von 1200 Punkten verbessert.

Fallen stören

Wundergrad: 4400
Gebetszeit: 5 sec
Voraussetzungen: B,G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: sofort
Wundergebiet: Kreis, 1 cm p5FP Radius

Das Wunder löst alle mechanischen Fallen im Wundergebiet aus, obwohl die eigentlich auslösende Handlung nicht vollzogen wurde. Die Fallen müssen dem Druiden nicht bekannt sein. Normalerweise ist dieses Wunder für Tierfallen gedacht, erfüllt seinen Zweck aber auch bei anderen Fallen. Die meisten Fallen sind nach einmaligem Auslösen entschärft. Lädt sich eine Falle allerdings wieder, löst dieses Wunder sie nicht noch einmal aus.

Fallen blockieren

Wundergrad: 5300
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: B,G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: sofort
Wundergebiet: Kreis 1 cm p10FP

Das Wunder zerstört mechanische Fallen, indem es sie blockiert. Die Fallen werden also nicht ausgelöst und damit nicht sichtbar.

Fesseln sprengen

Wundergrad: 3000
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: B,S
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: sofort
Wundergebiet: Fesseln eines Wesens

Das Wunder sprengt Fesseln, die der Druide berühren kann. Um die Fesseln zu sprengen, muß dem Druiden seine Wunderprobe mit einem Malus gelingen. Der Aufschlag sollte derselbe sein wie wie die Hälfte der nötigen Probenhöhe von ,,Fesseln/Entfesseln``. Die Fesseln lösen sich, können aber mit etwas Geschick so gehalten werden, als ob sie noch fest sitzen würden.

Fledermausorientierung

Wundergrad: 4100
Gebetszeit: 8 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 2 sec pFP
Wundergebiet: ein Wesen

Das berührte Wesen kann wie eine Fledermaus Ultraschallgeräusche aussenden, hören und orten. Es kann also neben dem bloßen Hören der Geräusche auch sagen, aus welcher Entfernung und Richtung sie kommen. Dies funktioniert so genau, daß das Wesen sich selbst in absoluter Dunkelheit und ohne seine anderen Sinne mit bis zu 6 Metern pro Sekunde fortbewegen kann, ohne befürchten zu müssen, ein Hindernis zu überhören. Die Schallwellen reichen zwar 200 Meter weit, aber die Ortung funktioniert nur bis höchstens 20 Meter Entfernung.

Froschaugen

Wundergrad: 2300
Gebetszeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: ein Wesen

Das Gesichtsfeld des berührten Wesens erweitert sich auf 300 Grad, so daß das Wesen alles wahrnimmt, was sich nicht direkt hinter ihm abspielt. Diese Sicht behindert nicht das normale dreidimensionale Sehen nach vorne, allerdings muß sich das Wesen bei Kämpfen usw. dem entsprechenden Ziel dennoch zuwenden, damit es nicht nur durch ein Auge den Gegner wahrnimmt und dadurch behindert wird.

Gazellengang

Wundergrad: 1500
Gebetszeit: 5 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: eine Person

Unter der Wirkung dieses Wunders kann eine Person so schnell wie eine Gazelle (20 Meter pro Sekunde) laufen. Unwegsames Gelände hindert die Person nicht an ihrem Lauf und kann sie nur schwer zu Fall bringen (Bonus von 2500 auf alle Hindernislaufenproben). Das Gewicht von getragenen Lasten und der Ausdauerverlust wird behandelt, als ob die Person normal laufen würde.

Göttlicher Adler

Wundergrad: 2400
Gebetszeit: 1 sec
Voraussetzungen: S
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: siehe Text

Ein Adler erscheint auf dem Arm des Druiden und führt einen Auftrag, der in seiner Macht steht, für den Druiden aus. Der Adler kann zum Beispiel einen kleineren Gegenstand holen, einen Ort oder eine Person aus der Luft beobachten, einen Weg abfliegen oder auch in ein Gebäude schleichen. Der Adler kann das Beobachtete in einer Sprache, die nur der Druide während des Wunders versteht, diesem berichten. Nach der Wirkungsdauer, oder wenn er verletzt wird, verschwindet der Adler sofort. Die Reichweite gibt nur die Entfernung des Adlers zum Druiden am Anfang des Wunders an. Während des Wunders kann der Vogel sich beliebig weit vom Druiden entfernen.

Hundenase

Wundergrad: 1500
Gebetszeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: eine Person

Eine berührte Person kann während der Wirkungsdauer des Wunders so gut wie ein Jagdhund riechen und auch die neuen Gerüche identifizieren, als wenn sie sein Leben lang so eine gute Nase gehabt hätte. Dies heißt aber auch, daß sie Gerüche, die sie noch nie wahrgenommen haben kann, selbst mit ihrer besseren Nase, nicht erkennt. Zum Würfeln von Riechenproben erhält die Person einen Bonus von 2500.

Igelstachel

Wundergrad: 1500
Gebetszeit: 1 sec
Voraussetzungen: S
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec p10FP
Wundergebiet: der Druide

Aus der Hand des Druiden wächst ein überdimensionaler Igelstachel, den er als Schweren Dolch im Nahkampf verwenden kann. Ist der Grundfähigkeitswert des Druiden im Umgang damit kleiner als 400, so kann der Druide dennoch mit diesem Stachel so kämpfen, als ob sein Fähigkeitswert 400 betragen würde.

Insektenschwarm

Wundergrad: 8000
Gebetszeit: 6 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 1 cm pFP
Wunderdauer: siehe Text
Wundergebiet: siehe Text

Auf das Erbeten dieses Wunders hin erscheint ein Schwarm kleiner fliegender Insekten, die sich in eine vom Druiden bestimmte Richtung mit einer Geschwindigkeit von 4 Metern pro Sekunde in Gang setzen. Alles was den Insekten in den Weg kommt, wird von ihnen gebissen. Dies betrifft jegliche Art von Material, so daß die Insekten Holz bis zu einer Dicke von 5 Zentimetern, Eisen bis zu einer Dicke von 2 Zentimetern und Stein bis zu einer Dicke von 8 Zentimetern durchfressen. Der Schwarm besitzt die Form einer Kugel mit einem Durchmesser von 1,5 Metern, so daß alle gefressenen Löcher dieselbe Form aufweisen. Jedes Lebewesen, das mit dem Schwarm in Berührung kommt, wird inclusive Rüstung und Waffen gefressen, wenn es nicht durch Magie oder Wunder geschützt wird. Das Fressen verlangsamt das Vorankommen des Schwarms, und ein Hindernis, das nicht überwunden werden kann stoppt den Schwarm. Der Schwarm kann nicht um etwas herum entstehen.

Kameldurst

Wundergrad: 1500
Gebetszeit: 1 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: 10 Minuten pFP
Wundergebiet: der Druide

Während der Wirkungszeit braucht der Druide keine Flüssigkeit zu sich zu nehmen. Nach diesem Wunder normalisiert sich die Flüssigkeitsaufnahme des Druiden wieder. Das Wunder kann danach ebensolange nicht mehr erbeten werden, wie es vorher wirkte.

Katzengeschick

Wundergrad: 2400
Gebetszeit: 6 sec
Voraussetzungen: B,G,S
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 sec p10FP
Wundergebiet: ein Wesen

Die Geschicklichkeit eines berührten Wesens steigt während der Wirkungszeit auf 2000 an.

Käfig öffnen

Wundergrad: 4500
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: sofort
Wundergebiet: Kreis, 1 cm pFP Radius

Das Wunder öffnet Türen zu eingesperrten Wesen. Der Druide kann einzeln die Türen bestimmen, die sich öffnen, und welche geschlossen bleiben sollen. Sind Türen durch Zauber verschlossen, muß dem Druiden eine Zauberprobe gegen die Zauberprobe zum Verschließen der Tür gelingen, um diese zu öffnen.

Luchsohren

Wundergrad: 600
Gebetszeit: 1 sec
Voraussetzungen: S
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: ein Wesen

Während der Wirkungszeit kann ein Wesen so gut wie ein Luchs hören. Diese verbesserten Hörfähigkeiten verhelfen dem Wesen auch zum genauen Lokalisieren aller Geräusche. Dadurch erhalten alle Wahrnehmungs- und Horchenproben einen Bonus von 1000.

Löwenmut

Wundergrad: 1800
Gebetszeit: 6 sec
Voraussetzungen: B,G,S
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 sec p10FP
Wundergebiet: ein Wesen

Während der Wirkungszeit steigt der Mutwert des betroffenen Wesens auf 2000 an.

Mit Tieren reden

Wundergrad: 600
Gebetszeit: 3 sec
Voraussetzungen: B,G,S
Reichweite: 3 Meter
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: ein Tier

Durch das Wunder kann ein Druide mit allen Tieren einer Gattung, von der ein Vertreter während des Gebets anwesend sein muß, reden und er versteht auch deren Sprache.

Monsterinsekt

Wundergrad: 3000
Gebetszeit: 4 sec
Voraussetzungen: G
Reichweite: 0
Wunderdauer: siehe Text
Wundergebiet: siehe Text

Durch das Wunder erscheint ein einzelnes riesiges Insekt, das für den Druiden kämpft. Die Kampfwerte entsprechen denen des Druiden, nur weicht das Insekt keinen Schlägen aus und pariert nicht. Die Rüstung des Insekts ist so kräftig, daß es immer nur leichten Schaden erleidet, wenn es getroffen wird. Die Lebensenergie des Insekts entspricht dem Fähigkeitswert des Gebietes ,,Tiere`` geteilt durch 10, aber mindestens 50 und höchstens 150. Das Tier kann nicht geheilt werden und bleibt, bis es getötet wird oder bis zu einer Stunde an der Seite des Druiden. Der Druide kann immer nur ein Monsterinsekt als Begleiter haben.

Riesenvogel

Wundergrad: 3000
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: siehe Text
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: siehe Text

Ein riesiger Vogel erscheint und steht dem Druiden und einem weiteren höchstens menschengroßen Wesen als Reittier zur Verfügung. Der Vogel fliegt mit einer Geschwindigkeit von 20 Metern pro Sekunde den Druiden an jeden Ort, zu dem er gelangen kann. Am Ende der Wirkungszeit landet der Vogel, setzt seine Reiter ab und verschwindet dann.

Schlangengang

Wundergrad: 2100
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: S
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: ein Wesen

Das berührte Wesen kann sich wie eine Schlange fortbewegen und sein Körper ist so biegsam und geschmeidig, wie der einer Schlange. Durch diesen Umstand kann das Wesen auch durch enge Schächte und Tunnel kriechen oder auch mit gefesselten Gliedmaßen sich mit 3 Metern pro Sekunde fortbewegen.

Schneckengang

Wundergrad: 2100
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: ein Wesen

Dieses Wunder wirkt sich nicht auf die Geschwindigkeit des berührten Wesens aus, sondern verhilft dem Wesen zu einer Haftung am Untergrund. Das Wesen kann sich auch an Wänden oder an der Decke fortbewegen, ohne dadurch behindert zu werden (außer, daß evtl. Dinge aus den Taschen fallen). Zusätzlich kann das Wesen über scharfe Kanten, Spitzen oder Klingen laufen, ohne sich zu verletzen. Das Wunder kann nicht mit anderen, die Lauffähigkeit verbessernden Wundern kombiniert werden.

Tierbote

Wundergrad: 600
Gebetszeit: 3 sec
Voraussetzungen: G
Reichweite: siehe Text
Wunderdauer: siehe Text
Wundergebiet: siehe Text

Durch dieses Wunder erscheint ein kleines Tier (z.B. eine Maus, ein kleiner Vogel oder ein Fisch je nach Wunsch des Druiden), das einer anderen Person, deren Aufenthaltsort dem Druiden bekannt ist, eine Nachricht überbringen kann. Das Tier merkt sich die Nachricht und spricht zum Empfänger in einer Sprache, die sowohl der Druide als auch der Empfänger verstehen können. Das Tier bringt die Nachricht so weit, wie das entsprechende Tier innerhalb eines Tages gelangen kann, danach, oder nach Ablieferung, verschwindet es.

Tiere eines Gebiets erkennen

Wundergrad: 600
Gebetszeit: 1 sec
Voraussetzungen: G,B
Reichweite: 0
Wunderdauer: sofort
Wundergebiet: Kreis,1 Meter pFP Radius

Durch das Wunder erkennt der Kleriker, welche Tiere das Wundergebiet bewohnen.

Tiere rufen

Wundergrad: 4100
Gebetszeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: siehe Text
Wunderdauer: 1 sec p50FP
Wundergebiet: siehe Text

Das Wunder ruft ein oder mehrere Tiere, die sofort nach dem Gebet an der Seite des Druiden aus dem Nichts erscheinen. Die Tiere handeln ganz nach den Wünschen des Druiden, kämpfen für ihn oder erledigen Aufgaben, die in ihrer Macht stehen. Die Art und Anzahl der erscheinenden Tiere hängt von der erreichten Probenhöhe beim Zaubern des Wunders ab (siehe Tabelle). Der Druide kann sich aber immer entscheiden, auch in der Tabelle niedrigere Tiere herbeizuholen. Der Druide kann nur einmal zur selben Zeit Tiere rufen.

ProbenhöheTiere
2700-3000 1 Wildhund
3001-3300 2 Wildhunde
3301-3600 1 Wolf
3601-4000 2 Wölfe
4001-4500 1 Berglöwe
4501-5000 2 Berglöwen
5001-höher 1 Braunbär

Tierfallen finden

Wundergrad: 600
Gebetszeit: 1 sec
Voraussetzungen: S,B
Reichweite: 0
Wunderdauer: sofort
Wundergebiet: Kreis, 1 m pFP Radius

Der Druide bemerkt innerhalb des Wundergebiets sämtliche Tierfallen.

Tierfreundschaft

Wundergrad: 3000
Gebetszeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 3 Meter
Wunderdauer: 1 Minute pFP
Wundergebiet: ein Tier

Mißlingt einem Tier eine IR-Probe gegen die Zaubernprobe des Druiden, so ist es dem Druiden freundlich gesonnen und befolgt dessen Kommandos. Sollte der IR-Wert des Tieres nicht bekannt sein, kann auch auf Widerstandsfähgikeit gewürfelt werden. Das Tier befolgt keine Befehle, die selbstmörderisch sind oder seiner ureigenen Natur widersprechen. Einem Bären kann der Druide zwar befehlen, nicht anzugreifen oder aber eine Person anzugreifen, aber nicht etwas offensichtlich Lebensbedrohliches zu unternehmen. Er kann den Bären auch nicht daran hindern, vor Feuer zu fliehen, aber er kann ihm im voraus befehlen, daß er, falls er einmal weglaufen sollte, an einem bestimmten Ort warten soll. Einem von Natur aus friedlichen Tier kann ein Angriff erst gar nicht befohlen werden.

Tiergeräusch

Wundergrad: 600
Gebetszeit: 1 sec
Voraussetzungen: G
Reichweite: 1 Meter p10FP
Wunderdauer: 5 sec
Wundergebiet: siehe Text

Das Wunder erzeugt an einem beliebigen Ort innerhalb der Reichweite ein vom Druiden gewünschtes Tiergeräusch.

Tiergestalt

Wundergrad: 7000
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: der Druide

Der Druide kann seine Körpergestalt in die eines Tieres verwandeln. Das Tier darf nicht kleiner als eine Hauskatze und nicht größer als ein Mensch sein. Der Druide verfügt über alle Möglichkeiten seiner neuen Gestalt, wie die Fähigkeit zu fliegen, falls er sich in einen Vogel verwandelte. Wunder kann der Druide in seiner neuen Form nur erbeten, wenn die Stimmorgane und Gliedmaßen die nötigen Gebetsvoraussetzungen erfüllen können. Die Ausrüstung des Druiden verschwindet, solange er verwandelt ist, und erscheint nach der Rückverwandlung am Körper des Druiden wieder. Falls der Druide in seiner verwandelten Gestalt getötet wird, verwandelt er sich sofort zurück.

Tierkrankheiten heilen

Wundergrad: 2300
Gebetszeit: 1 Minute
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: sofort
Wundergebiet: ein Tier

Das Wunder heilt alle Krankheiten eines Tieres. Für den Druiden besteht keine Ansteckungsgefahr.

Tiervergiftungen heilen

Wundergrad: 2300
Gebetszeit: 1 Minute
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: sofort
Wundergebiet: ein Tier

Das Wunder heilt vergiftete Tiere.

Tierwachstum

Wundergrad: 4500
Gebetszeit: 6 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 sec p100FP
Wundergebiet: ein Tier

Durch das Wunder wächst ein berührtes Tier auf das doppelte seiner vorherigen Größe.

Wände durchdringen

Wundergrad: 7500
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec p10FP
Wundergebiet: der Druide

Der Druide kann mit diesem Wunder Wände von Räumen durchdringen. Dazu gehören normal dicke Hauswände und alle kleineren Trennwände, aber keine Burgmauern oder Stollenwände. Der Spruch weist dem Druiden gleichzeitig den kürzesten Weg in die Freiheit.