Voodoo

Alptraum

Wundergrad: 2300
Gebetszeit: 2 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 3 Meter
Wunderdauer: siehe Text
Wundergebiet: eine Person

Das Opfer des Wunders träumt während seines ersten Schlafs nach Erbeten des Wunders einen vom Druiden bestimmten Alptraum, der ihm gut in Erinnerung bleibt.

Code lesen

Wundergrad: 4800
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: siehe Text
Wundergebiet: ein Dokument

Durch dieses Wunder kann der Druide codierte Texte entziffern. Der Text muß in einer Sprache sein, die der Druide verstehen kann, und darf nicht zusätzlich durch Zauber vor dem Lesen geschützt sein. Je nachdem, wie gut ein Text codiert ist, dauert das Entschlüsseln zwischen einer und 10 Minuten. Während dieser Zeit muß der Druide in Konzentration verharren, wie unter Voraussetzungen K beschrieben. Danach kann der Druide den Text auf dem betroffenen Dokument ganz normal lesen.

Einfluß stoppen

Wundergrad: 2400
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: sofort
Wundergebiet: ein Wesen

Das Wunder stoppt den Einfluß durch einen anderes Wunder des Gebiets ,,Vodoo`` auf ein Wesen, wenn dem Druiden eine Zauberprobe gegen die Probe zum Zaubern des zu stoppenden Wunders gelingt. Der Druide erhält für diese Probe einen Bonus von 500.

Erinnerung sperren

Wundergrad: 5300
Gebetszeit: 2 sec
Voraussetzungen: K
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: siehe Text
Wundergebiet: eine Person

Der Druide kann mit diesem Wunder verhindern, daß sich ein anderes Wesen an ein bestimmtes Ereignis oder einen bestimmten Zeitraum von höchstens 5 Minuten Länge erinnern kann. Dem Druiden muß das Ereignis/der Zeitraum genau bekannt sein. Konkrete Hinweise auf den vergessenen Zeitraum lassen die Erinnerung sofort wieder aufleben. Wird eine Person z.B. im Nahkampf angegriffen, verliert ihr Gedächtnis durch dieses Wunder, wird aber gleichzeitig weiter bekämpft, dann ist das Wunder wirkungslos.

Ersticken

Wundergrad: 3000
Gebetszeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,K,B
Reichweite: 10 Meter
Wunderdauer: siehe Text
Wundergebiet: eine Person

Das Opfer des Wunders glaubt zu ersticken, obwohl es normal weiter atmet. Nur eine IR-Probe kann die scheinbare Gefahr bannen. Die Probe kann jede Sekunde nach Beginn des Wunders abgelegt werden, und die Probe wird jede Sekunde um 100 Punkte leichter für das Opfer. Während das Opfer an Erstickungsanfällen leidet, kann es nur parieren, nicht angreifen und auch nicht sprechen.

Furchteinflößendes Äußeres

Wundergrad: 2300
Gebetszeit: 2 sec
Voraussetzungen: S
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec p100FP
Wundergebiet: der Druide

Das Äußere des Druiden ist für alle Betrachter dermaßen furchteinflößend, daß nur eine gelungene Mutprobe verhindert, daß man voller Entsetzen und Panik flüchtet.

Gedankenqual

Wundergrad: 4500
Gebetszeit: 5 sec
Voraussetzungen: S,K
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: eine Person

Mit diesem Wunder quält der Druide die Gedanken eines Opfers, das wehrlos ist und sich in der Gewalt des Druiden befindet. Er erlaubt dem Opfer, nur in eine bestimmte Richtung zu denken, kann jeden Gedanken, den das Opfer faßt, abbiegen und verwirren und zwingt das Opfer, an für es besonders schmerzliche Erinnerungen zu denken. Der Druide kann die Gedanken des Opfers nicht direkt beeinflussen, sondern immer nur in unangenehme Bahnen lenken. Allerdings kann der Druide die Qualen wie unter einer richtigen Folter, wenn er diese wünscht, abmildern, um sie dann wieder stärker werden zu lassen. Zwischendurch können die Qualen auch ganz ausgesetzt werden.

Geheime Nachricht

Wundergrad: 600
Gebetszeit: 1 Minute
Voraussetzungen: S,K,B
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: siehe Text
Wundergebiet: eine Nachricht

Durch dieses Wunder wird eine schriftliche Nachricht so verschlüsselt, daß sie nur vom beim Erbeten des Wunders festgelegten Empfänger oder durch magische Entschlüsselung gelesen werden kann. Eine konventionelle Entschlüsselung erfordert mindestens den zehnfachen Zeitaufwand.

Geheimes Auftreten

Wundergrad: 1800
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: der Druide

Während der Wirkungszeit kann der Druide sich frei bewegen, ohne erkannt zu werden. Wenn er sich nicht auffällig benimmt, nimmt kein Fremder Notiz von ihm, wenn nicht sein Auftreten allgemein ungewöhnlich ist, da z.B. keine Fremden dorthin kommen oder alle Anwesenden sich gegenseitig kennen.

Geheimnisse wahren

Wundergrad: 5300
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: siehe Text
Wundergebiet: eine Person

Ein Geheimnis, das einer Person unter der Wirkung dieses Wunders anvertraut wird, kann ihr nicht entrissen werden, selbst wenn die Person dies wünscht. Nur der vom Druiden gewollte Empfänger kann die Nachricht erhalten. Das Wunder hält solange an wie es dauert, der Person das Geheimnis zu überbringen.

Geist erlösen

Wundergrad: 3800
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,K,B
Reichweite: 3 Meter
Wunderdauer: sofort
Wundergebiet: ein Geist

Mit diesem Wunder kann der Druide den ruhelosen Geist eines Verstorbenen, der aus irgendwelchen Gründen in der Welt der Lebenden spukt, erlösen und ihm die ewige Ruhe geben. Der Grund, wieso der Geist spuken muß, muß dem Druiden bekannt sein, damit das Wunder wirkt.

Gifte erkennen

Wundergrad: 1200
Gebetszeit: 2 sec
Voraussetzungen: K
Reichweite: 3 Meter
Wunderdauer: sofort
Wundergebiet: siehe Text

Durch dieses Wunder erkennt der Druide, was für ein Gift er vor sich hat und dessen Wirkungen. Das Wunder funktioniert auch bei bereits aufgetragenen oder zugemischten Giften, so daß der Druide erkennt, ob und mit welchen Giften eine Speise vergiftet ist.

Herzstillstand

Wundergrad: 7000
Gebetszeit: 2 sec
Voraussetzungen: K,B
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: sofort
Wundergebiet: ein Wesen

Das Opfer des Wunders erleidet einen plötzlichen Herzstillstand und stirbt, wenn das Wesen nicht ein anderes Organ besitzt, das das Herz überflüssig macht oder allgemein kein Herz benötigt, wie z.B. Untote. Ob das Wunder gelingt, hängt vom Ausgang einer Konstitutionsprobe des Opfers ab. Gelingt die Probe, übersteht das Herz die Attacke, mißlingt sie, setzt das Herz aus. Der Spielleiter sollte eventuell noch Proben auf Widerstandsfähigkeit gestatten, um festzustellen, wie gut ein Opfer dieses Wunders dessen Wirkung übersteht. Sehr gute Proben (z.B. 5000) sollten das Opfer fast unbeschadet die Wirkung des Wunders überstehen lassen.

Krankheiten anhexen

Wundergrad: 2700
Gebetszeit: 3 sec
Voraussetzungen: K,B
Reichweite: 3 Meter
Wunderdauer: siehe Text
Wundergebiet: eine Person

Das Opfer dieses Wunders erkrankt unerwartet und plötzlich an einer vom Druiden bestimmten Krankheit. Die Krankheit bricht nach der angegebenen Inkubationszeit aus, falls dem Opfer keine IR-Probe gelingt.

Landplage rufen

Wundergrad: 7500
Gebetszeit: 1 Minute
Voraussetzungen: G,S,K
Reichweite: 0
Wunderdauer: 10 Minuten pFP
Wundergebiet: 1 Quadratkilometer

Das Wunder ruft verschiedene Plagen in das Wundergebiet, die sich dann dort sammeln. Die Art der Plage hängt von der Umgebung und dem Klima des Gebiets ab. Die Plage könnte z.B. aus Heuschreckenschwärmen bestehen oder eine große Zahl Ratten sein. Die genaue Form der Plage kann der Spielleiter bestimmen, die Plage braucht aber mindestens 2 Tage, bis sie erscheint.

Lügen

Wundergrad: 1200
Gebetszeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: der Druide

Das Wunder erlaubt dem Druiden, während der Wirkungszeit zu lügen, ohne daß Zuhörern auffällt, daß das, was der Druide spricht, unglaubwürdig ist. Die Lügen müssen zumindest im Bereich des Möglichen liegen und durch (erlogene) Beweise gestützt werden, die zumindest nicht sehr unwahrscheinlich sind.

Mördergegenstand

Wundergrad: 6700
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,K
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 10 Stunden
Wundergebiet: ein Gegenstand

Der Druide verwandelt mit diesem Wunder einen Gegenstand in einen Mördergegenstand. Der Gegenstand muß in der Lage sein, den Mord an der vom Druiden festgelegten Person so zu begehen, daß es wie ein Zufall oder Unfall aussieht. Einige Beispiele: Der Druide verwandelt ein Geländer an einem Balkon in ein Mördergeländer. Lehnt sich die zu ermordende Person auf dem Balkon gegen das Geländer, gibt dieses plötzlich nach und stürzt mit dem Opfer in die Tiefe. Am Ende der Wirkungszeit ist der Gegenstand wieder ganz normal.

Nadelpuppe

Wundergrad: 2700
Gebetszeit: 1 Minute
Voraussetzungen: G,S,K,B,M
Reichweite: 1000 Meter
Wunderdauer: 10 Stunden
Wundergebiet: ein Wesen

Wenn der Druide den vollen, richtigen Namen des Opfers kennt und etwas besitzt, was von dessen Körper stammt, wie ein Haar oder ein Nagelstück, so kann er mit diesem Wunder eine Puppe herstellen und das Opfer damit quälen. Immer, wenn der Druide in diese Puppe eine Nadel steckt, verspürt das Opfer an der Stelle seines Körpers, die der Körperstelle der Puppe entspricht, einen heftigen Schmerz der Höhe 3 bis 5, der sofort verschwindet, wenn die Nadel herausgezogen wird. Der Schmerz stört das Opfer sowohl beim Denken als auch beim Handeln, so daß ein unter Schmerzen stehendes Opfer nur parieren und nur Wunder oder Magie bewirken kann, die keine erhöhte Konzentration erfordern. Das Opfer muß sich innerhalb der Reichweite des Wunders befinden.

Omen beeinflussen

Wundergrad: 1500
Gebetszeit: 4 sec
Voraussetzungen: G,K
Reichweite: 100 Meter
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: 50 m 50 m

Im Wundergebiet kann der Druide alles, was während der Wirkungszeit als Omen benutzt wird, beeinflussen. Wenn jemand im Wundergebiet den Flug der Schwalben deutet, so kann der Druide den Flug beeinflussen, wenn jemand aus dem Kaffeesatz die Zukunft lesen will, legt der Druide fest, wie der Kaffeesatz sich setzen wird.

Plötzliche Schmerzen

Wundergrad: 6200
Gebetszeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 3 Meter
Wunderdauer: 1 sec p50FP
Wundergebiet: ein Wesen

Durch dieses Wunder bricht ein Opfer unter plötzlichen rasenden Schmerzen zusammen und wird bewußtlos. Damit das Wunder wirkt, muß dem Druiden eine Wunderprobe gegen die IR-Probe des Opfers gelingen. Am Ende der Wirkungszeit kommt das Opfer wieder zu Sinnen.

Qual

Wundergrad: 2700
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 3 Meter
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: ein Wesen

Ein wehrloses Opfer in der Gewalt des Druiden kann mit diesem Wunder gequält werden. Das Wunder ersetzt jede Art der Folter, die der Druide wünscht.

Schlechte Ernte

Wundergrad: 4500
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: 0
Wunderdauer: eine Ernte
Wundergebiet: 10 m2 pFP

In einem Gebiet, in dem dieses Wunder erbeten wurde, wird nur eine schlechte Ernte eingebracht. Die Ernte wird nur halb so gut ausfallen, wie bei den gegebenen Bedingungen zu erwarten war.

Schleichende Fäulnis

Wundergrad: 4500
Gebetszeit: 5 sec
Voraussetzungen: K
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: siehe Text
Wundergebiet: ein Wesen

Ein von diesem Wunder betroffenes Wesen fault langsam und qualvoll vor sich hin, wenn ihm keine Konstitutionsprobe -500 gelingt. Mißlingt die Konstitutionsprobe, treten etwa 2 Wochen später die ersten Folgen auf. Irgendwo am Körper wird das Wesen braune Flecken bemerken, die sich immer weiter ausbreiten und nach etwa 2 Jahren den gesamten Körper überziehen. Obwohl sämtliche Haut und alles Fleisch von der Fäulnis betroffen wird, bleibt der Körper voll funktionsfähig. Pro Woche, die die Krankheit fortschreitet, sinkt das Charisma des Wesens um 25 Punkte bis zum Minimum von 0 Punkten. Nur ein Druide mit einem Fähigkeitswert von mindestens 2000 Punkten der spirituellen Fähigkeit ,,Voodoo`` kann die Krankheit stoppen. Nur ein Druide mit mindestens Fähigkeitswert 4000 kann die Krankheit rückgängig machen. Die Rückbildung der Fäulnis dauert ebenso lange, wie die Ausbildung des Fäulnisgrades, unter dem das Opfer gerade leidet.

Schleichender Zerfall

Wundergrad: 4500
Gebetszeit: 5 sec
Voraussetzungen: K
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: siehe Text
Wundergebiet: eine Person

Das Wunder ähnelt in den Auswirkungen und deren Folgen dem Wunder Schleichende Fäulnis, nur daß durch dieses Wunder sich das Fleisch von den Knochen löst und abfällt. Innerhalb von 2 Jahren ist das Opfer vollkommen skelettiert, ohne außer Charisma irgend etwas einzubüßen. Die Behandlung kann wie oben nur durch erfahrene Druiden erfolgen.

Skelette erschaffen

Wundergrad: 5300
Gebetszeit: 1 Minute
Voraussetzungen: G,S,K,B
Reichweite: 10 Meter
Wunderdauer: permanent
Wundergebiet: 1 Skelett p100FP

Mit diesem Wunder kann ein Druide tote Körper wieder zu scheinbarem Leben erwecken, er erschafft Untote. Dieses Wunder animiert nur bereits skelettierte Leichen wieder, die sich innerhalb der Reichweite des Wunders befinden. Ein dadurch erschaffenes Skelett dient dem Druiden bedingungslos. Es besitzt weder die Fähigkeiten noch den Geist, den das Wesen zu Lebzeiten besaß, und kann deshalb nur einfachste Befehle ausführen und nur sehr begrenzt eigenständig handeln. Weitere Informationen über Untote können in der Kreaturenbeschreibung nachgelesen werden. Die Skelette bleiben permanent unter dem Befehl des Druiden, oder führen weiter den letzten Befehl des Druiden aus, bis der Druide die Skelette wieder verschwinden läßt. Nach Ablauf der Wunderdauer werden aus den Skeletten wieder normale Leichen.

Strohpuppe

Wundergrad: 4500
Gebetszeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 3 Meter
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: siehe Text

Das Wunder erschafft nach dem Bild einer Person eine Strohpuppe, die zwar als solche zu erkennen ist, aber auch an die echte Person erinnert. Die Puppe verhält sich so, wie es auch die echte Person tun würde, zieht aber alles, was sie tut, scheinbar unfreiwillig ins Lächerliche, tritt in jedes Fettnäpfchen und bringt alle Schwächen der echten Person überdeutlich zum Vorschein. Während der Wirkungszeit kann sich die Strohpuppe vollkommen unabhängig bewegen, hört aber auf die Befehle des Druiden.

Unendliche Folter

Wundergrad: 6500
Gebetszeit: 1 Minute
Voraussetzungen: G,S,K,B
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: 1 sec p10FP
Wundergebiet: ein Wesen

Das Wunder ermöglicht dem Druiden, ein Wesen zu foltern, ohne ihm tatsächlich Verletzungen zuzufügen. Das Opfer muß wehrlos sein und sich in der Gewalt des Druiden befinden. Das Wunder bereitet dem Opfer sämtliche Schmerzen und Eindrücke, die auch die tatsächliche Folter ihm bereiten würde, ohne tatsächlich körperlich gefoltert zu werden. Die geistigen und seelischen Folgen sind allerdings dadurch genauso real wie bei der echten Folter. Diese Art von Folter kann die Gefahr von geistigen Schäden sogar erhöhen, da das Opfer wieder und wieder ohne körperlichen Schaden gefoltert werden kann.

Unglück

Wundergrad: 3000
Gebetszeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 3 Meter
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: eine Person

Mit diesem Wunder kann der Druide ein Opfer mit Unglück belegen. Während der Wirkungsdauer fällt jede durch den Zufall bestimmte Entscheidung immer so aus, wie sie für das Opfer am ungünstigsten ist. Alle anderen Proben, die auch durch Können und Wissen beeinflußt werden, werden mit -1000 Punkten Aufschlag auf die jeweilige Probe erschwert.

Untote vertreiben

Wundergrad: 2700
Gebetszeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 10 Meter
Wunderdauer: 1 sec p10FP
Wundergebiet: 10 m 10 m

Der Druide kann Untote, die sich im Wundergebiet befinden, unter Umständen mit diesem Spruch aus dem Wundergebiet vertreiben. Untote, die an einen bestimmten Ort durch irgendeinen Grund gebunden sind und die denn Ort verlassen müßten, um aus dem Wundergebiet zu fliehen, werden von diesem Wunder nicht betroffen. Für jeden Untoten im Wirkungsgebiet muß dem Druiden eine Charismaprobe +500 gelingen. Mißlingt die Probe, werden die Untoten die nicht vertrieben, wurden, feindselig. Die Untoten, bei denen die Probe gelang, verlassen so schnell wie möglich das Wundergebiet und betreten es auch erst wieder, wenn die Wirkungsdauer abgelaufen ist. Das Wunder kann nicht noch einmal auf Untote angewendet werden, bei denen die Probe mißlang.

Verfluchter Geist

Wundergrad: 6500
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,B,K
Reichweite: 10 Meter
Wunderdauer: siehe Text
Wundergebiet: ein Wesen

Mit diesem Wunder kann ein Druide den Geist eines Wesens verfluchen. Der Fluch muß an eine Bedingung geknüpft sein, die der Geist nach dem Tod des Körpers ausführen muß, um nicht weiter ruhelos in der Welt der Lebenden herumspuken zu müssen. Die Aufgabe darf schwer, aber nicht unlösbar, sein. Ein Druide oder Kleriker, der den Auslöser für den Fluch oder die Aufgabe des Geistes kennt, kann mit dem entsprechenden Wunder den Geist erlösen. Ein Druide, der mindestens einen Fähigkeitswert von 2000 in ,,Voodoo`` besitzt, kann, wenn er den Grund des Fluches kennt, zu Lebzeiten des Opfers den Fluch aufheben.

Verfolgungswahn

Wundergrad: 2700
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: siehe Text
Wunderdauer: 1 sec pFP
Wundergebiet: eine Person

Der Druide gibt einem Opfer mit diesem Wunder die Vorstellung ein, daß es vom Druiden oder von einer dem Druiden bekannten Person verfolgt wird. Das Gefühl verschwindet am Ende der Wirkungsdauer. Der Druide muß die Person, die das Gefühl, verfolgt zu werden, erleben soll, kennen. Er muß aber nicht wissen, wo sich die Person aufhält. Auch die Entfernung zu dieser Person ist unerheblich.

Verstecken

Wundergrad: 6700
Gebetszeit: 1 Minute
Voraussetzungen: G,S
Reichweite: siehe Text
Wunderdauer: permanent
Wundergebiet: ein Gegenstand

Ein mit diesem Wunder versteckter Gegenstand kann nur mit magischen oder wunderbaren Mitteln gefunden werden. Weder zufällig noch gesucht wird eine Spur des Gegenstandes auftauchen. Natürlich kann der Druide den Gegenstand wiederfinden, er kann aber auch jede andere Person den Gegenstand finden lassen.

Wahnsinn

Wundergrad: 4700
Gebetszeit: 6 sec
Voraussetzungen: K,S
Reichweite: Berührung
Wunderdauer: sofort
Wundergebiet: eine Person

Welche Art von Wahnsinn das Opfer treffen soll, kann der Druide sich aussuchen.

Weinende Kleidung

Wundergrad: 600
Gebetszeit: 1 sec
Voraussetzungen: G
Reichweite: 0
Wunderdauer: 10 sec pFP
Wundergebiet: der Druide

Durch dieses Wunder scheint die Kleidung des Druiden zu weinen. Der Betrachter kann sich eines Eindrucks größter Traurigkeit nicht erwehren.

Würmer

Wundergrad: 4100
Gebetszeit: 3 sec
Voraussetzungen: G,S,B
Reichweite: 10 Meter
Wunderdauer: 1 sec p100FP
Wundergebiet: ein Wesen

Das Opfer des Wunders erliegt, wenn ihm keine IR-Probe gegen die Wunderprobe gelingt, dem Eindruck, es wird von innen von Würmern aufgefressen. Es sieht, wie einige Würmer sich gerade durch seine Haut bohren, und spürt, wie sie sich in ihm entlangfressen. Das betroffene Opfer ist orientierungslos, meist sogar wehrlos. Gelingt dem Opfer nicht alle 5 Sekunden eine Mutprobe, flüchtet es panisch in eine beliebige Richtung.

Ziele verbergen

Wundergrad: 5300
Gebetszeit: 1 Minute
Voraussetzungen: G,S,K
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 Minute pFP
Wundergebiet: der Druide

Durch dieses Wunder verbirgt der Druide anderen Wesen seine Ziele. Selbst wenn er direkt auf diese Ziele hinarbeitet, sind diese für andere nicht einsichtig.

Zombie erschaffen

Wundergrad: 6200
Gebetszeit: 1 Minute
Voraussetzungen: G,S,K,B
Reichweite: 10 Meter
Wunderdauer: permanent
Wundergebiet: 1 Zombie p100FP

Mit diesem Wunder animiert der Druide die Körper Verstorbener. Die Zombies sind zwar kräftiger als Skelette, aber noch geist- und intelligenzloser. Weitere Informationen sind dem Wunder ,,Skelette erschaffen`` und den Kreaturenbeschreibungen zu entnehmen.

Zombie-, Skelettkontrolle

Wundergrad: 6400
Gebetszeit: 10 sec
Voraussetzungen: G,S,K,B
Reichweite: 30 Meter
Wunderdauer: permanent
Wundergebiet: 1 Untoter p50FP

Durch dieses Wunder kann der Druide die Kontrolle über bereits animierte Skelette oder Zombies übernehmen. Damit dies gelingt, muß ihm eine Zauberprobe höher als die Zauberprobe dessen, der die Skelette oder Zombies erschaffen hat, gelingen. Es sollte nur eine Probe für alle Untoten im Wundergebiet gewürfelt werden.

Zwielicht

Wundergrad: 900
Gebetszeit: 1 sec
Voraussetzungen: K
Reichweite: 0
Wunderdauer: 1 Minute pFP
Wundergebiet: 1 m2 pFP

Das Wundergebiet wird durch dieses Wunder in ein gespenstisches Zwielicht getaucht, auch wenn es vorher hell erleuchtet war.