Wundergrad: | 6700 |
Gebetszeit: | 10 sec |
Voraussetzungen: | G,S |
Reichweite: | 0 |
Wunderdauer: | 1 sec pFP |
Wundergebiet: | Kreis mit 1 m pFP Radius |
Das Wunder erzeugt innerhalb von 10 Minuten einen Orkan, in dessen Zentrum oder Auge sich der Druide befindet. Außerhalb des etwa 50 Meter großen Zentrums, in dem absolute Windstille herrscht, weht ein Wind mit 130 Kilometern pro Stunde Geschwindigkeit, es regnet massiv, es blitzt und die Temperatur fällt auf etwa 6 Grad Celsius. Falls in dem Gebiet, in dem der Druide den Orkan erbat, Temperaturen unter 0 Grad Celsius herrschen, entspricht der Orkan einem Schneesturm. Während der Orkan wütet, muß jedes Lebewesen Unterschlupf suchen, Reisen sind unmöglich, schlecht gebaute Häuser stürzen ein, leichte Dinge, die nicht befestigt sind, fliegen weg, schwere Dinge mit großem Luftwiderstand stürzen um. Der Orkan bewegt sich so, daß der Druide immer im Auge des Orkans bleibt. Am Ende der Wirkungsdauer endet der Orkan so plötzlich, wie er begonnen hat. Das Wunder kann nur im Freien erbetet werden.
Wundergrad: | 2000 |
Gebetszeit: | 1 sec |
Voraussetzungen: | G,S,B |
Reichweite: | 10 Meter |
Wunderdauer: | 1 sec p10FP |
Wundergebiet: | 1 p10FP |
Im Wundergebiet beginnt es so heftig zu regnen, daß die Sicht auf höchstens 2 Meter begrenzt wird. Der Regen hat die selben Folgen wie ein normaler Regen auch. Dieses Wunder funktioniert nur im Freien.
Wundergrad: | 6200 |
Gebetszeit: | 4 sec |
Voraussetzungen: | G,S,B |
Reichweite: | 1 Meter pFP |
Wunderdauer: | 1 sec p100FP |
Wundergebiet: | siehe Text |
Mit diesem Wunder kann ein Druide aus Gewitterwolken am Himmel Blitze auf die Erde schlagen lassen. Während der Wirkungsdauer kann der Druide alle 4 Sekunden einen Blitz rufen, der dann in einem beliebigen vom Druiden bestimmten Ziel einschlägt. Der Blitz verursacht eine Körperschädigung durch Elektrizität der Klasse . Das Opfer muß sich innerhalb der Reichweite des Wunders befinden.
Wundergrad: | 600 |
Gebetszeit: | 1 sec |
Voraussetzungen: | G |
Reichweite: | 10 Meter |
Wunderdauer: | 1 min pFP |
Wundergebiet: | 1 pFP |
Das Wunder bedeckt den Boden mit einer Nebelschicht, die allen Wesen, die durch den Nebel gehen, ein Gefühl von Kälte vermittelt.
Wundergrad: | 1200 |
Gebetszeit: | 4 sec |
Voraussetzungen: | G,S,B |
Reichweite: | 3 Meter |
Wunderdauer: | 1 Minute pFP |
Wundergebiet: | 1 p10FP |
Im Wundergebiet weht durch dieses Wunder ein eisiger Wind, der Wesen, die nicht in nördlichen Gefilden leben oder nicht für Temperaturen unter 0 Grad Celsius gekleidet sind, frieren läßt. Kaltblüter werden durch den Wind so stark abgekühlt, daß sie nur noch mit halber Geschwindigkeit agieren können oder ganz inaktiv werden. Wesen, die Kleidung benötigen und nur für Temperaturen über 20 Grad Celsius gekleidet sind, erfrieren, wenn sie länger als 2 Stunden dem Wind ausgesetzt werden, ansonsten sinkt ihre Geschicklichkeit um 200 Punkte, da ihre Muskeln steif und ihre Gliedmaßen gefühllos werden.
Wundergrad: | 2100 |
Gebetszeit: | 3 sec |
Voraussetzungen: | G,S |
Reichweite: | 10 Meter |
Wunderdauer: | siehe Text |
Wundergebiet: | siehe Text |
Das Wunder gibt dem Druiden 1W6 Eiskugeln in die Hand. Diese kann er werfen, als ob er einen Attackefestwert von 600 gezielt 500 für Deutwürfe und 300 für grobe Deutwürfe hätte. Falls seine echte Attacke für eine beliebige Wurfwaffe höher ist, gilt diese. Die Eiskugeln explodieren beim Aufprall und überziehen den Körper, auf den sie aufprallen, mit einer dünnen Eisschicht. Sie verursachen eine Körperschädigung durch Kälte der Klasse 600. Der Druide kann die Eiskugeln beliebig lange behalten, er kann aber dieses Wunder erst wieder anwenden, wenn er alle Eiskugeln geworfen hat.
Wundergrad: | 600 |
Gebetszeit: | 1 sec |
Voraussetzungen: | G |
Reichweite: | 0 |
Wunderdauer: | sofort |
Wundergebiet: | 3 m 3 m 3 m |
Im Wundergebiet entsteht frische Luft, die Gase und verbrauchte Luft verdrängt. Strömt wieder ein anderes Gas ins Wundergebiet, vermischt es sich mit der neuen Luft.
Wundergrad: | 5300 |
Gebetszeit: | 1 Minute |
Voraussetzungen: | G,S,K |
Reichweite: | 0 |
Wunderdauer: | 1 Woche p100FP |
Wundergebiet: | 300 m 300 m |
Das Wundergebiet wird während der Wirkungsdauer fruchtbar, auch wenn der Boden und das Wetter nicht dafür sprechen. Der Boden ändert sich innerhalb eines Monats zu bester Muttererde. Das Wetter im Wundergebiet ist so, daß es für die dort wachsenden Pflanzen ideal ist. Am Ende der Wirkungszeit setzt das normale Wetter wieder ein, der Boden ändert sich aber nur durch die natürlichen Gegebenheiten. Das Wunder funktioniert nur im Freien.
Wundergrad: | 3000 |
Gebetszeit: | 1 Minute |
Voraussetzungen: | G,S |
Reichweite: | 0 |
Wunderdauer: | 1 Woche p100FP |
Wundergebiet: | 500 m 500 m |
Das Wunder erzeugt das selbe Wetter wie das Wunder Fruchtbare Gegend, nur der Boden wird nicht verändert. Das Wunder funktioniert nur im Freien.
Wundergrad: | 3800 |
Gebetszeit: | 1 Minute |
Voraussetzungen: | G,S,K |
Reichweite: | 0 |
Wunderdauer: | sofort |
Wundergebiet: | 1 pFP |
Der Boden im Wundergebiet wird fruchtbar. War er vorher vollkommen unfruchtbar, bringt er nun karge Pflanzen hervor, war er fruchtbar, bringt er nun die doppelte Ernte. Der Boden ändert sich allerdings durch die natürlichen Gegebenheiten wieder, er trocknet also z.B. aus, wenn es nicht genug regnet oder der Boden nicht bewässert wird. Das Wunder funktioniert nur im Freien.
Wundergrad: | 2300 |
Gebetszeit: | 1 Minute |
Voraussetzungen: | G,B |
Reichweite: | 3 Meter |
Wunderdauer: | sofort |
Wundergebiet: | 1 p10FP |
Im Wundergebiet überzieht sich der Boden mit Glatteis, mit den üblichen Folgen. Das Eis bleibt solange dort, bis es schmilzt oder abgetragen wird.
Wundergrad: | 1200 |
Gebetszeit: | 1 sec |
Voraussetzungen: | S,B |
Reichweite: | 3 Meter |
Wunderdauer: | 1 Minute pFP |
Wundergebiet: | 1 p10FP |
Im Wundergebiet weht ein heißer Wind, der Eis schmilzt, die Umgebung aufheizt und deshalb z.B. dick gekleidete Wesen durch starkes Schwitzen behindert (GE -200 für Proben).
Wundergrad: | 3000 |
Gebetszeit: | 4 sec |
Voraussetzungen: | G,S,B |
Reichweite: | 1 cm pFP + 3 Meter |
Wunderdauer: | 1 sec p100FP |
Wundergebiet: | 1 pFP |
Im Wundergebiet beginnt es stark zu hageln. Wesen, die keinen Unterschlupf finden, erleiden 10 Punkt Schaden Gesamtzustand für jede Sekunde, die sie im Hagel bleiben. Auch Gehen oder Laufen wird durch das Wunder behindert, da die Eiskörner auf dem Boden liegen bleiben und sehr glatt sind (Hindernislaufen 2000 oder Balancieren 2500 für normales Gehen, je nach Bewegungstempo schwerer).
Wundergrad: | 600 |
Gebetszeit: | 3 sec |
Voraussetzungen: | G,S,B |
Reichweite: | 3 Meter |
Wunderdauer: | 1 sec pFP |
Wundergebiet: | 1 p10FP |
Das in der Luft im Wundergebiet befindliche Wasser kondensiert und tropft zu Boden. Während der Wirkungszeit nimmt die Luft kein Wasser auf.
Wundergrad: | 4500 |
Gebetszeit: | 5 sec |
Voraussetzungen: | G,S,B |
Reichweite: | 1 cm pFP |
Wunderdauer: | 1 sec p100FP |
Wundergebiet: | siehe Text |
Der durch dieses Wunder erbetene Kugelblitz kann auf ein beliebiges Ziel innerhalb der Reichweite des Druiden gelenkt werden. Der Blitz bleibt dann während der gesamten Wirkungszeit am Ziel haften und gibt seine elektrische Energie an das Ziel langsam ab. Wird der Kugelblitz zum Beispiel an eine Tür geworfen, umzüngeln ständig Blitze die Tür und machen es unmöglich, sie zu öffnen, ohne einen elektrischen Schlag zu bekommen. Jede Sekunde, die ein Wesen direkt oder indirekt mit einem Kugelblitz verbunden ist, erleidet es eine Körperschädigung durch Elektrizität der Klasse pro Sekunde an einer zufälligen Körperstelle, jedoch nie an einer sehr kleinen Stelle, wie etwa Auge. Ein Wesen, das von einem Kugelblitz getroffen wird, ist, solange es den Blitz nicht entfernt, wehrlos. Das Wesen kann den Blitz mit einer gelungenen Körperkraftprobe -400 wegschleudern.
Wundergrad: | 900 |
Gebetszeit: | 1 sec |
Voraussetzungen: | G |
Reichweite: | 0 |
Wunderdauer: | siehe Text |
Wundergebiet: | 1 pFP |
Der Druide kann mit diesem Wunder die Luftfeuchtigkeit im Wundergebiet von 1% bis 99% beeinflussen. Sobald er aber die Kontrolle abbricht, steigt oder fällt die Luftfeuchtigkeit wieder auf ihren normalen Wert. Das Wunder wirkt solange, wie der Druide die Kontrolle aufrecht erhält, sich die Veränderung jede Stunde in Erinnerung ruft und sich im Wundergebiet aufhält.
Wundergrad: | 900 |
Gebetszeit: | 1 sec |
Voraussetzungen: | G |
Reichweite: | Berührung |
Wunderdauer: | sofort |
Wundergebiet: | ein Nebel |
Das Wunder löst einen zusammenhängenden Nebel auf. Der Nebel kann auch magischer oder wunderbarer Natur sein.
Wundergrad: | 2000 |
Gebetszeit: | 2 sec |
Voraussetzungen: | G,S,B |
Reichweite: | 1 cm pFP +3 m |
Wunderdauer: | 1 sec p10FP |
Wundergebiet: | Kugel, 3 m Rad. |
Innerhalb der Reichweite bildet sich eine Kugel aus Nebel, die die Sicht auf einen halben Meter begrenzt.
Wundergrad: | 7300 |
Gebetszeit: | 10 sec |
Voraussetzungen: | G,S,B |
Reichweite: | 100 Meter |
Wunderdauer: | 10 sec |
Wundergebiet: | 100 m 100 m |
Der Druide erzeugt im Wundergebiet einen Orkan, also Winde mit einer Geschwindigkeit von bis zu 200 Kilometern pro Stunde. Der Wind ist stark genug, um alle Wesen mit weniger Körperkraft als 1100, die keinen Unterschlupf finden können, und Wesen mit weniger als 1300 Körperkraft, die sich nicht festhalten können, fortzuwehen. Wesen mit mehr als 1300 Körperkraft müssen mit einer gelungenen Körperkraftprobe pro Sekunde zeigen, ob sie dem Wind widerstehen können, sonst finden sie sich wie alle anderen Wesen am Rande des Wundergebiets wieder und nehmen wie von einem Sturz aus 1W6+4 Metern Höhe Schaden. Man kann natürlich versuchen, sich irgendwo festzuhalten oder Schutz zu finden. Der Spielleiter sollte frei passende Proben je nach Umgebung der betroffenen Personen wählen. Außerdem kann es durchaus vorkommen, daß man mehr als nur einmal vom Sturm mitgerissen wird und eine Verletzung durch den Aufprall erleidet. Der Wind deckt alte und schlecht gedeckte Dächer ab, bläst Strohhütten um, drückt Fenster ein und wirft Dinge mit großem Windwiderstand um. Der Orkan bewegt sich nicht mit dem Druiden mit und entsteht nur im Freien.
Wundergrad: | 8200 |
Gebetszeit: | 10 sec |
Voraussetzungen: | G,S,B |
Reichweite: | 100 Meter |
Wunderdauer: | 1 sec pFP |
Wundergebiet: | 1 Quadratkilometer |
Im Wundergebiet entsteht innerhalb von 5 Minuten ein gewaltiger Orkan, über den der Druide in allen Einzelheiten herrscht. Er kann Blitze rufen und sie an jedem beliebigen Ort innerhalb des Wundergebiets einschlagen lassen, er kann Windböen und Sturmwinde in alle Richtungen gegen jedes Ziel schicken, er kann es nach Belieben regnen, schneien oder hageln lassen, wobei er den Bereich, in dem es regnet, schneit oder hagelt auch genau begrenzen kann. Der Druide kann auch bestimmen, ob sich am Boden Eis bilden soll oder ob die Gegend durch Nebel eingehüllt wird. Was der Druide im speziellen Fall alles verändern kann, muß der Spielleiter entscheiden, die Wirkungen entsprechen weitgehend den anderen Wundern. In bestimmten Fällen muß der Spielleiter sich die Auswirkungen ausdenken. Das Wunder ist nur im Freien anwendbar.
Wundergrad: | 2000 |
Gebetszeit: | 2 sec |
Voraussetzungen: | G |
Reichweite: | 10 Meter |
Wunderdauer: | siehe Text |
Wundergebiet: | 1 p10FP |
Im Wundergebiet beginnt es leicht zu regnen. Der Regen endet erst, wenn der Druide das wünscht. Der Regen entsteht mitten in der Luft in der höchsten im jeweiligen Fall möglichen Höhe, in Gebäuden z.B. genau unter der Decke.
Wundergrad: | 2700 |
Gebetszeit: | 4 sec |
Voraussetzungen: | G,S |
Reichweite: | siehe Text |
Wunderdauer: | 5 Minuten |
Wundergebiet: | siehe Text |
Am Horizont, vom augenblicklichen Standort des Druiden aus gesehen, entsteht ein schillernder Regenbogen, der gut sichtbar ist und nach 5 Minuten langsam verblaßt.
Wundergrad: | 4700 |
Gebetszeit: | 5 sec |
Voraussetzungen: | G,S,B |
Reichweite: | 10 Meter |
Wunderdauer: | permanent |
Wundergebiet: | ein Wesen |
Über einem Wesen entsteht eine kleine Regenwolke, die andauernd auf das Wesen herunterregnet. Nur magische oder wunderbare Mittel und der Druide können den Regen stoppen und die Wolke verschwinden lassen.
Wundergrad: | 3000 |
Gebetszeit: | 5 sec |
Voraussetzungen: | G,S,B |
Reichweite: | 10 Meter |
Wunderdauer: | 1 sec p10FP |
Wundergebiet: | 1 p10FP |
Im Wundergebiet bricht ein Sandsturm los, der die Sicht auf einen halben Meter reduziert, die Augen, die Ohren und die Nase verklebt, wenn diese nicht geschützt werden, und Kampf im Wundergebiet unmöglich macht. Wenn ein Wesen ohne Schutzmaßnahmen, wie z.B. Tücher, atmet, dringt der Sand auch in die Lungen und macht ein atmends Wesen für jede Sekunde, die es im Sandsturm verbrachte, für jeweils eine zusätzliche Sekunde nach dem Sandsturm handlungsunfähig.
Wundergrad: | 4100 |
Gebetszeit: | 3 sec |
Voraussetzungen: | G,S,B |
Reichweite: | 1 cm pFP + 2 Meter |
Wunderdauer: | 1 sec pFP |
Wundergebiet: | siehe Text |
Von der Hand des Druiden, der dieses Wunder erbetete, geht ein kleiner Wirbelwind aus, mit dem der Druide jeden höchstens leicht befestigten, bis 40 cm großen und maximal 5 Kilogramm schweren Gegenstand innerhalb seiner Reichweite zu sich heransaugen kann.
Wundergrad: | 1500 |
Gebetszeit: | 1 sec |
Voraussetzungen: | G,S |
Reichweite: | 0 |
Wunderdauer: | 1 sec p100Tp |
Wundergebiet: | 1 p10FP |
Im Wundergebiet entsteht eine Schneebahn, auf der nur der Druide ohne Gefahr mit einer Geschwindigkeit von 12 Metern pro Sekunde entlangschlittern kann. Andere Wesen können auch versuchen, die Bahn zu benutzen, fallen aber hin, wenn ihnen nicht pro 5 Meter, die sie schlittern, eine Balancierenprobe mit mindestens 1500 gelingt.
Wundergrad: | 2300 |
Gebetszeit: | 3 sec |
Voraussetzungen: | G,S,B |
Reichweite: | 10 Meter |
Wunderdauer: | 1 sec p10FP |
Wundergebiet: | 1 p10FP |
Im Wundergebiet beginnt ein Schneesturm. Die Sicht wird auf 1 Meter reduziert, der Boden überzieht sich mit einer glatten Schneeschicht. Alle nicht für dieses Wetter von der Natur gerüsteten oder falsch gekleideten Wesen erhalten einen Geschicklichkeitsmalus von 500 für Probenwürfe.
Wundergrad: | 3800 |
Gebetszeit: | 1 Minute |
Voraussetzungen: | G,S,K |
Reichweite: | 0 |
Wunderdauer: | 1 Minute pFP |
Wundergebiet: | ein Segelschiff |
Der Druide erzeugt für ein Segelschiff, auf dem er sich befindet, während der Wirkungszeit idealen Segelwind.
Wundergrad: | 2300 |
Gebetszeit: | 10 sec |
Voraussetzungen: | G,S |
Reichweite: | 0 |
Wunderdauer: | 5 sec pFP |
Wundergebiet: | 3 m mal 1 cm pFP |
Das Wunder erzeugt im Wundergebiet einen starken Sog, der bis zu dem Punkt, an dem der Druide stand, als er das Wunder erbetete, immer stärker wird. Sobald ein Wesen mehr Zentimeter in den Sogbereich hineingeht, als es Punkte Körperkraft besitzt, wird es von den Beinen gerissen und fliegt bis zu dem Punkt, wo zuvor der Druide stand. Der Sog endet hier, und das Wesen fällt zu Boden, ohne sich zu verletzen. Von diesem Punkt aus kann das Wesen mit normalen Mitteln nicht mehr den Weg entlanggehen, auf dem der Sog herrscht. Der Sog darf von dem Punkt, von dem aus das Wunder erbeten wurde, immer nur in eine Richtung wirken. Der Korridor, in dem der Sog herrscht, darf höchstens 3 Meter breit sein.
Wundergrad: | 2700 |
Gebetszeit: | 10 sec |
Voraussetzungen: | G,S |
Reichweite: | 3 Meter |
Wunderdauer: | 1 sec pFP |
Wundergebiet: | 10 m 10 m |
Im Wundergebiet scheint plötzlich die Sonne, auch wenn das Wirkungsgebiet innerhalb eines Gebäudes liegt oder wenn der Himmel bewölkt ist. Selbst nachts scheint auf einmal die helle Sonne eines Sommertags im Wundergebiet.
Wundergrad: | 3500 |
Gebetszeit: | 8 sec |
Voraussetzungen: | G,S |
Reichweite: | 0 |
Wunderdauer: | 2 sec pFP |
Wundergebiet: | der Druide |
Um den Druiden entsteht ein kleiner Sturm, der ihn in der Luft trägt. Der Druide kann mit dem Sturm 10 Meter pro Sekunde schnell fliegen, 3 Meter pro Sekunde steigen und mit normaler Fallgeschwindigkeit sinken. Der Druide muß sich während des Flugs ständig konzentrieren und kann deshalb weder kämpfen, zaubern, noch Wunder erbeten.
Wundergrad: | 4200 |
Gebetszeit: | 1 sec |
Voraussetzungen: | G |
Reichweite: | 0 |
Wunderdauer: | 1 sec p100FP |
Wundergebiet: | 2 cm pFP 2 cm pFP |
Im Wundergebiet entsteht ein Sturm, den der Druide zur Bewegung nutzen kann. Der Wind ist nicht stark genug, um andere Wesen zu betreffen, aber um sich selbst kann der Druide den Wind verstärken. Durch diesen Wind kann der Druide innerhalb von 2 Sekunden an jeden Ort innnerhalb des Wundergebiets gelangen. Diese Sprünge behindern den Druiden in keiner Weise, und er kann andere Handlungen mit dem Sturmtanz kombinieren.
Wundergrad: | 2400 |
Gebetszeit: | 10 sec |
Voraussetzungen: | G,S,B |
Reichweite: | 3 Meter |
Wunderdauer: | 2 sec pFP |
Wundergebiet: | 1 p10FP |
Im Wundergebiet kann der Druide die Temperatur ändern. Die höchste Temperatur, die das Wunder bewirkt, beträgt 50 Grad Celsius, die niedrigste 0 Grad Celsius. Nach Ende der Wirkungsdauer ändert sich die Temperatur wieder auf ihren natürlichen Wert. Wenn der Druide die Temperatur erhöht oder senkt, erwärmt oder kühlt die neue Gebietstemperatur auch das umgebende Gebiet auf natürlichem Weg.
Wundergrad: | 8500 |
Gebetszeit: | 1 Minute |
Voraussetzungen: | G,S,K,B |
Reichweite: | 100 Meter |
Wunderdauer: | 20 Minuten pFP |
Wundergebiet: | 1 Quadratkilometer |
Im Wundergebiet herrscht während der Wirkungsdauer für das Land das denkbar ungünstigste Wetter. Trockenheit oder Überschwemmungen zerstören den Boden, Stürme vernichten die Ernte und die Häuser usw.
Wundergrad: | 600 |
Gebetszeit: | 1 sec |
Voraussetzungen: | G |
Reichweite: | 0 |
Wunderdauer: | 1 Tag |
Wundergebiet: | der Druide |
Während der Wirkungszeit weht sowohl das Haar als auch die Kleidung des Druiden, auch wenn kein Wind vorhanden ist. Andere Wesen spüren den Wind nicht, nur der Druide sieht so aus, als würde er im Wind stehen, der aus einer von ihm gewünschten Richtung weht.
Wundergrad: | 3000 |
Gebetszeit: | 1 Minute |
Voraussetzungen: | G,S |
Reichweite: | 0 |
Wunderdauer: | siehe Text |
Wundergebiet: | siehe Text |
Der Druide kann mit diesem Wunder das Wetter ändern, und er befindet sich immer im Zentrum der Wetteränderung. Das Gebiet, in dem sich das Wetter ändert, ist durch die natürlichen Begebenheiten, die auch die normalen Wettergebiete voneinander abtrennen, begrenzt. Die Änderung dauert, je nachdem wie kraß die Wetteränderung ist, zwischen 30 Minuten und 4 Stunden. Das Wetter muß der Gegend und der Jahreszeit entsprechen, am Äquator oder im Hochsommer kann der Druide also keinen Schneesturm beginnen. Das Wetter hält solange an, bis es sich auf natürlichem Weg ändert.
Wundergrad: | 2300 |
Gebetszeit: | 10 sec |
Voraussetzungen: | G,S |
Reichweite: | 0 |
Wunderdauer: | siehe Text |
Wundergebiet: | siehe Text |
Der Druide kann die Windrichtung einmal drehen oder den Wind verstärken. Aus einer Windstille kann er eine schwache Brise werden lassen, aus einer schwachen Brise einen leichten Wind usw. Das Wirkungsgebiet ist natürlich wie alle normalen Winde auch begrenzt. Der Wind bleibt bzw. behält seine Richtung, bis sich auch das auf natürliche Weise ändert.
Wundergrad: | 2300 |
Gebetszeit: | 6 sec |
Voraussetzungen: | G,S,B |
Reichweite: | 1 cm pFP + 10 Meter |
Wunderdauer: | 1 sec pFP |
Wundergebiet: | siehe Text |
Innerhalb der Reichweite des Druiden entsteht eine Scheibe aus Wind, die maximal das Körpergewicht des Druiden als Last tragen und innerhalb der Reichweite des Wunders bewegen kann, wobei der Druide immer den Mittelpunkt des Gebiets bildet.
Wundergrad: | 6700 |
Gebetszeit: | 5 sec |
Voraussetzungen: | G,S,K |
Reichweite: | 60 Meter |
Wunderdauer: | 1 sec p10FP |
Wundergebiet: | siehe Text |
Das Wunder erschafft einen Wirbelsturm, der in eine vom Druiden gewünschte Richtung zieht. Der Wirbelsturm ist kräftig genug, um Gegenstände bis zu 1000 Kilogramm Gewicht in die Luft zu heben und wegzuschleudern. Die Auswirkungen auf die Landschaft und Wesen werden vom Spielleiter festgelegt. Der Wirbelsturm durchmißt etwa 5 Meter und bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 20 Metern pro Sekunde vom Druiden weg in eine bestimmte Richtung.
Wundergrad: | 4200 |
Gebetszeit: | 10 sec |
Voraussetzungen: | G,S |
Reichweite: | 1 cm pFP +3 Meter |
Wunderdauer: | 1 sec p10FP |
Wundergebiet: | der Druide |
Vom Arm des Druiden geht ein kleiner Wirbelwind aus, mit dem er innerhalb seiner Reichweite Gegenstände zu sich hin ziehen, von sich weg stoßen oder in die Luft befördern kann. Der Arm kann sich nicht fein genug bewegen, um den Gegenstand an einen genau bestimmten Ort zu stoßen, sondern stößt ihn nur ungefähr in eine bestimmte Richtung.