Rassenvorschläge

In diesem Kapitel werden einige vor allem aus Fantasyszenarien bekannte Rassen vorgestellt. In fast allen Abenteuern besteht die Möglichkeit, die hier vorgeschlagenen Elfen oder Zwerge zu spielen oder zuerst eigene Rassen zu entwickeln. Ein Beispiel sind Menschen einer fernen Zukunft, die sich nach vielen Generationen an das Leben auf einem riesigen Planeten unter großer Schwerkraft anpaßten, mit enormer Körperkraft, aber ohne großes Geschick. Wer mag, kann auch die Rasse der mutierten Riesenschildkröten entwickeln ...

Die Tabellen zu den Rassen.

Elfen

Die Elfen sind praktisch in allen Spielszenarien eine sehr alte Rasse mit sehr hohem Kulturverständnis. Die meisten Elfen verhalten sich sehr konservativ und lehnen es ab, mit Menschen und anderen Völkern zusammenzuleben.

Elfen lieben das Filigrane und Schöne -- wobei sie besonders Dinge faszinierend finden, die ihre Schönheit aus dem Einfachen schöpfen.

Elfen ähneln in ihrem Aussehen einem sehr zierlich gebauten Menschen. Allerdings haben alle Elfen die für ihre Rasse typischen verlängerten, spitz zulaufenden Ohren und ihnen fehlt jeglicher Bartwuchs.

Elfen werden wesentlich älter als Menschen und sind normalerweise überdurchschnittlich intelligent.

Eine Möglichkeit für den Spielleiter ohne großen Aufwand Rassen zu modifizieren besteht z.B. in einer Unterscheidung verschiedener Gruppen von Elfen, wie etwa Hochelfen, Waldelfen und Halbelfen. Hochelfen sind diejenigen Elfen, die unter Menschen wohnen und mit ihnen zusammenleben. Als Waldelfen bezeichnet man die Elfen, die zurückgezogen und abseits der Menschenwelt hausen. Der Name kommt daher, daß sich solche Elfenvölker meist in größere Wälder zurückgezogen haben und diese zu ihrem Territorium erklärten. Halbelfen sind Mischlinge zwischen Elfen und Menschen. Sie ähneln mehr Menschen als Elfen, haben allerdings ihre Elfenohren behalten. Außerdem gibt es noch eine seltenere Rasse unter den Elfen: die Grauelfen. Diese bilden eine Art Verbindung zwischen Hochelfen und Waldelfen. Sie leben häufig abseits der großen Zivilisationen, doch verkehren sie auch unter Menschen und anderen Völkern.

Durch ihre lange Lebenserwartung neigen Elfen oft zum langsamen Vorgehen in Situationen, die Probleme bereiten könnten. Andererseits fühlen sie sich durch Probleme wenig belastet und versuchen stets unbeschwert und selbständig zu leben, was sie gerade in moderneren Welten zu Außenseitern werden läßt.

Technik ist und bleibt Elfen schwer zugänglich, da sie, bedingt durch ihre hohe Lebenserwartung, oft nicht verstehen können, warum etwas schnell bzw. einfach vonstatten gehen soll. Dementsprechend verhalten sich Elfen auch in Cyberpunk- und Science-Fiction-Welten. Wenn es nicht unbedingt sein muß, benutzen Elfen nur ihre eigenen Fähigkeiten. Meistens reichen die technischen Dinge die ein Elf besitzt, nicht über alltägliche Gebrauchsgegenstände und seinen Waffen hinaus.

Ganz anders verhält es sich mit Magie. Elfen sind für Magie begabter als alle anderen Rassen und begreifen durch ihre hohe Intelligenz oft übernatürliche Zusammenhänge leichter. Es waren die Elfen, die anfangs den Menschen beibrachten, ihre ihnen innewohnende Magie zu gebrauchen. Auch steht Elfen viel mehr Zeit zum Erproben und Erlernen ihrer magischen Fähigkeiten zur Verfügung. Es gibt auch in hochtechnisierten Welten immer noch Elfen, die sich lieber auf einen Magier verlassen als auf Geräte. Viele Elfen hassen den Mißbrauch von Magie und versuchen ihn zu bestrafen oder zu verhindern.

Menschen

Menschen ragen in der Liste der Rassen nicht durch besondere hervorstechende Eigenschaften heraus, werden aber auch nicht durch große Nachteile belastet. Durch diese Uninversalität setzen sie sich in fast jedem Spielszenario gegenüber anderen Rassen durch. Es gibt viele verschiedene Völker unter Menschen. Die angegebenen Werte gelten für einen normalen Menschen aus einer gemäßigten Region, wie etwa Mitteleuropa. Je nachdem, aus welcher Gegend einer Welt ein Mensch stammt, sollte der Spielleiter die Werte modifizieren.

Zwerge

Der Körper eines Zwerges ist durch seine Form für den Kampf wie geschaffen. Der kompakte Aufbau sorgt für die berühmte enorme Widerstandsfähigkeit der Zwerge gegen jegliche Art von Verletzungen. Die durchschnittliche Körperkraft eines Zwerges, die die eines Menschen meist weit übersteigt, sorgt zusätzlich für Schutz gegen äußere Einflüsse. Diese Eigenschaften und ihr überall Bewunderung findender Mut sorgen dafür, daß niemand einen Zwerg leichfertig herausfordert, denn jeder weiß, daß er dann in einem Kampf keinen Schritt zurückweichen wird.

Ein männlicher Zwerg trägt meist einen gewaltigen Vollbart und lange Haare, die zu Zöpfen geflochten sind. Weibliche Zwerge tragen auch Zöpfe, aber keinen Bart.

Zwerge sind für Magie nicht sehr empfänglich und wollen diese geheimnisvollen Welten auch nicht begreifen. Anders verhält es sich mit spirituellen Mächten, für die sich auch unter Zwergen viele Anhänger finden. Zwerge unterscheiden sich in ihrem Charakter grundlegend von Menschen und sollten deshalb auch nicht als kleine Menschen verstanden werden. Eine unerschütterliche Sturheit ist wohl ihr hervorstechendster Charakterzug. Man sagt, es sei leichter, einen Baum als einen Zwerg zum Gehen zu überreden.

Zwerge sind vollkommen in Edelmetalle und Edelsteine vernarrt. Vieles, was ein Zwerg unternimmt, dient nur der Beschaffung solcher Dinge. Zum Glück für die Zwerge ist ihr Körperbau nicht nur zum Kampf, sondern auch zum Bergbau ideal geeignet.

In Cyberpunk- oder SF-Welten drückt sich diese Goldgier durch das Sammeln von technischen Geräten und komplizierten Schaltungen aus. Wenn ein Chip mehr wert ist, als eine Goldmünze sammelt man eben diese. Aus diesem Grund gibt es sehr viele gute Techniker unter den Zwergen, da sie natürlich auch reparieren können, was sie besitzen.

Manche Zwerge sind begnadete Baumeister, doch in einer ganz anderen Art, wie es vielleicht ein Elf wäre. Zwergenbauwerke sind nicht elegant und filigran, aber gewaltig und unerschütterlich. Wenn ein Zwerg etwas baut, dann hält es mindestens 10 Zwergenalter, und selbst schwere Erdbeben können ein solches Bauwerk nicht zum Einsturz bringen.

Gnome

Das Primärattribut der Gnome ist zweifelsohne ihre enorme Weisheit, die sie ständig zu vermehren trachten. Das Sammeln von Wissen und das Erforschen von Geheimnissen ist für viele Gnome der Lebenszweck, für den sie auch oft Gefahren in Kauf nehmen.

Gnome versuchen ständig, ihr Wissen weiterzugeben, was ihnen den Ruf der Geschwätzigkeit einbrachte.

Obwohl Gnome im Aussehen schmalen Zwergen mit nicht so starkem Bartwuchs ähneln, eignet sich ihr Körper aufgrund ihrer typischen Ungeschicklichkeit wenig zum Kampf.

Etwas Technisches kann einen Gnom immer begeistern. Technik ist das Steckenpferd dieser kleinen Rasse. Leider hindert ihre angeborene Ungeschicklichkeit die Gnome oft an der Ausübung ihres Hobbys. Doch hält einen Gnom meistens nichts von einem Spaziergang durch die Wartungsgänge eines Großrechners ab, und auch Raumschiffe sind für ihn immer wieder faszinierend.

Halblinge

Halblinge entsprechen in ihrem Aussehen Menschen von extrem kleiner Gestalt. Ihr kaum vorhandener Bartwuchs und ihre immer jung wirkende Haut führt leicht zu Verwechslungen mit menschlichen Kindern. Aus diesem Körperbau resultiert die körperliche Schwäche eines Halblings, die er aber durch Geschicklichkeit und unglaublich schnelle Reaktionen wieder wettmacht.

Halblinge sind stets offenherzig und fröhlich, nichts kann ihre Laune verderben. Oft treiben sie mit Freunden Schabernack, aber niemals würde ein Halbling einem Kameraden Schaden zufügen, ihn mutwillig in Gefahr bringen oder bestehlen, er würde sich höchstens etwas Wichtiges leihen, um es bei Gelegenheit wieder zurückzugeben.

Die Erkundung und das Erforschen ihrer Umwelt brauchen Halblinge wie die Luft zum Atmen und, wie um diese Neugierde befriedigen zu können, scheint ihnen Furchtlosigkeit angeboren zu sein.

Halblinge leben auch in Gemeinschaft mit allen anderen Rassen zusammen, aber am liebsten sind sie bei ihren besten Freunden oder leben bei ihren Verwandten.

Einem Halbling liegt nicht viel an Reichtum oder an Macht, solange er seine Neugierde befriedigen kann. Allerdings wird ein Halbling alles tun, um in einer technisierten Welt seine Erkundungen so gut wie nur möglich durchführen zu können. Halblinge sind immer an weiten, langen Reisen interessiert, und so hat man schon viele als blinde Passagiere auf Raumfrachtern gefunden.

Katzer

Katzer sind eine Rasse von aufrechtgehenden Katzen mit dem entsprechenden Aussehen.

Die Haarfarbe eines Katzers setzt sich meist aus Fellpartien in den Tönen weiß, schwarz, braun, grau, ockergelb, rot und allen Zwischentönen zusammen. Diese Behaarung findet man am gesamten Körper eines Katzers, von den Füßen bis in das noch extrem katzenähnliche Gesicht. Katzer haben gelbe oder blaue Augen und Schlitzpupillen.

Natürlich wandelte sich der Körperbau der Katzer so, daß der aufrechte Gang möglich wurde, daß die ehemaligen Vorderpfoten sich zum Greifen eignen und das ehemalige Maul ihnen das Sprechen erlaubt, aber diese Wesen sind immer noch unglaublich geschickt und spezielle körperliche Merkmale, wie z.B. der lange Schwanz, sind noch vorhanden.

Die Sprache der Katzer besteht für einen Unkundigen aus scheinbar sinnlosen Zisch- und Fauchlauten, die in extrem schneller Folge ausgetauscht werden. In Wirklichkeit besteht die Sprache der Katzer aus diesen Lauten in Verbindung mit Körperbewegungen. Dieses Sprachsystem ermöglicht einen extrem schnellen Informationsaustausch (etwa fünf bis zehnmal so schnell wie die menschliche Sprache). Durch ihre Körperbewegungen, die sie auch vollziehen, wenn sie in anderen Sprachen als ihrer eigenen sprechen, wirken Katzer meist ein wenig arrogant. Normalerweise sind Katzer sehr gesellig, doch meistens nur untereinander. Ein einzelner Katzer verhält sich deshalb meist unauffällig und distanziert.

Katzer leben am liebsten in trockenen Gegenden und bevorzugen Fisch und Milch als

Krakaner

Die Rasse der Krakaner scheint sich vor langer Zeit einmal aus der Rasse der Menschen entwickelt zu haben. Ein Uneingeweihter würde einen Krakaner für einen extrem wuchtigen und großen Menschen halten. Tatsächlich ähneln die Krakaner mehr dem Volk der Riesen als dem der Menschen, weshalb sie auch oft als Zwergriesen bezeichnet werden (natürlich nur, wenn kein Krakaner es hören kann).

Diese Rasse verfügt körperlich über enorme Kräfte, doch auf dem geistigen Sektor ist sie den anderen Rassen um einiges unterlegen, was sich auch in ihrer Art und ihrem Charakter wiederspiegelt. Ansonsten ähneln sie in vielen Punkten den Menschen.

Krakaner geraten sehr leicht in Wut, was sie zu unerbittlichen Gegnern werden läßt. Freunde sowie das Eigentum anderer sind den Krakanern heilig.

Ein Krakanersprichwort lautet: ,,Ein Feind meines Freundes ist auch mein Feind - aber nicht mehr lange¡` (Über die Weisheit von Krakanersprichwörtern läßt sich streiten - aber nicht über ihre Aussagekraft).

Die Gesellschaftsordnung einer Krakanersiedlung ist das Matriarchat, was meist auch auf Abenteuer ausziehende Krakaner veranlaßt, sich eine weibliche Leitfigur zu suchen, die sie dann beschützen. Oft halten sich Krakaner auch in Siedlungen anderer Rassen auf, indem sie als Krieger für andere Völker dienen, doch selten findet man sie in trockenen Gebieten oder großen Städten, da sie große Menschenmassen und Hitze verabscheuen.

In SF-Szenarien können Krakaner auch als umweltangepaßte Menschen dienen, also als Menschen, die z.B. von einem Planeten mit höherer Schwerkraft als der Erde stammen.

Das Aussehen eines Krakaners erinnert an einen großen, glatzköpfigen, muskelbepackten Menschen mit allen Augen- und Hautfarben, die auch bei Menschen vorkommen.

Ikats

Ikats sind Pflanzenwesen. Man nimmt an, daß diese Wesen schon seit Anbeginn der Zeit existieren und alles Geschehen in ihrer perfekten Tarnung beobachtet haben. Die Gründe für dieses Verhalten sind unbekannt, denn die Ikats hüllen sich in Schweigen, wenn jemand das Gespräch auf ihre Vergangenheit zu lenken versucht. Alle Ikats verfügen über einen humanoiden Körper, haben lederartig und etwas borkig aussehende Haut, die in allen Schattierungen von Braun und Grün auftreten kann. Die Haare bestehen aus Blättern oder einer Moosschicht.

Ikats werden bis zu 700 Jahre alt. Ein Vergleich mit menschlichen Altersstufen ist unsinnig, da ein Ikat zwar nach einigen Jahren (in der Regel bis zu 20) Wachstum nicht mehr weiterwächst, er aber zu keinem Zeitpunkt seines Lebens irgendwelche Alterserscheinungen zeigt. Auch am Ende seines Lebens, das meist 500 bis 700 Jahre nach seiner Geburt liegt, stirbt ein Ikat nicht an Altersschwäche, sondern versteift langsam und wandelt sich in einen echten Baum, der anscheinend auch jegliche Geistesfähigkeiten verliert. Ob die neuen, alten Bäume wirklich so dumm werden wie ihre Umgebung, ist nicht klar, und auch die Ikats selbst scheinen nicht zu wissen, wie dieser Teil ihres Lebens abläuft.

Der Charakter eines Ikat ähnelt nur entfernt dem eines Menschen, da alles, was ein anderes Wesen vielleicht antreiben würde, einen Ikat oft gar nicht rührt. Besonders hervorzuheben ist die enorme Geduld, über die jedes dieser Wesen verfügt. Ein Ikat langweilt sich unter keinen Umständen und kann Tage mit der Beobachtung eines Ortes oder der Betrachtung eines Gegenstandes verbringen. Sie mischen sich nur selten in die Angelegenheiten anderer ein, obwohl ihnen nicht alles egal ist, wie man aufgrund ihrer Fremdartigkeit vielleicht meinen könnte. Ikats scheuen Ansammlungen von anderen Wesen. Sie halten sich bevorzugt in Wäldern und anderen idyllischen Orten auf und versuchen, diese zu erhalten oder zu vergrößern. Nicht selten sieht man deshalb Ikats, die an den seltsamsten Orten Bäume pflanzen. Kaum ein Ikat hat nicht ein paar Eicheln (Eichen sind die erwiesenen Lieblingsbäume dieser Rasse) für alle Fälle bei sich.

Eigene Rassen

Wie bereits in der Einleitung erwähnt, steht es jedem Spielleiter frei, neue Rassen zu entwerfen und den Spielern zur Verfügung zu stellen. Eine neue Idee für eine noch nie dagewesene Rollenspielumgebung erfordert geradezu neue Rassen, wie z.B. umweltangepaßte Menschen einer fernen Zukunft oder Fantasy-Kreaturen der Vergangenheit.

Bevor ein Spieleiter die Rassen für seine Spielidee entwirft, sollte er sich zuerst einmal überlegen, ob die neuen Rassen die bestehenden Rassen ergänzen sollen. Trifft dies zu, empfiehlt es sich, auf die Ausgewogenheit der Vor- und Nachteile gegenüber anderen Rassen zu achten. Weit über- oder unterlegene Rassen führen entweder dazu, daß viele Spieler diese Rassen meiden oder stark bevorzugen.

Falls das Szenario es verlangt, daß alle Spieler nur mit der neuen Rasse spielen, besteht durchaus die Möglichkeit, Superrassen zu entwerfen. Oft aber langweilen den Gegnern weit überlegene Charaktere nach einiger Zeit, und es empfiehlt sich, diese Rassen auch mit Nachteilen zu versehen.

Schwächen führen häufig zu interessanteren Spielsituationen als Stärken. Erst dann entstehen gute Ideen und echtes Rollenspiel.

Folgende Schritte zur Entwicklung einer Rasse empfehlen sich:

  • Am Anfang steht natürlich erst einmal eine Idee. Diese Idee sollte genauer ausgearbeitet werden bis es möglich ist, sich aufgrund der Beschreibung die Rasse gut vorzustellen. Die Beschreibung sollte folgende Punkte enthalten:
    • Aussehen
    • Hervorstechende Charaktereigenschaften der Rasse
    • Entstehungsgeschichte der Rasse
    • Auffällige Verhaltensweisen

    Neben diesen Punkten kann die Beschreibung beliebig genau und ausführlich erfolgen. Besondere Schwerpunkte in der Begabung und für bestimmte Fähigkeiten können auch erwähnt werden, sollten aber nicht bindend sein.

  • Einträge für die Tabellen Größe und Gestalt und Gewicht sollten nach der Art der Beispiele erstellt werden.
    • Die erreichbaren Größen sollten mit einer kleinen Wahrscheinlichkeit auch Außergewöhnliches erlauben.
    • Gestalt ist eine subjektive, rassenspezifische Einteilung. Ein normaler Elf zum Beispiel erscheint einem Menschen schmal.
    • Gewicht sollte sich aus Körpergröße und Körperbau ergeben, wobei zu beachten ist, daß ein hohes Gewicht meist Vorteile bringt, z.B. eine höhere Tragbelastung ohne Behinderung.
  • Aus dem Körperbau und der Beschreibung der Rasse folgen die Werte für die Eigenschaften. Besonders die Eigenschaften sollten gegenüber den anderen Rassen ausgewogen modifiziert werden. Damit die Eigenschaften der neuen Rasse nicht viel besser oder schlechter als die der alten werden, sind folgende Punkte zu beachten:
    • Alle Eigenschaftsmodifikationen sollten addiert Null ergeben.
    • Der höchste Bonus der auf eine Eigenschaft gewährt wird, beträgt 250.
    • Alle Boni sollten addiert nicht größer als 350 sein.
    • Nicht alle Eigenschaften sind gleich viel wert. Ein Kämpfer benötigt mehr die körperlichen Eigenschaften, ein Magiebenutzer mehr die geistigen. Eine Rasse wird unattraktiv, wenn sie sich aufgrund ihrer Boni und Mali zu nichts richtig eignet.
  • Die Eigenschaftshöchstgrenzen sollen festlegen, wann eine Eigenschaft den höchsten Wert, der für diese Rasse zulässig ist, erreicht. Man kann diese Höchstgrenze sehr einfach ermitteln, indem man die Rasse betrachtet, die auf diese Eigenschaft den höchsten Bonus erhält, und die Höchstgrenze dieser Eigenschaft dieser Rasse auf 2000 festsetzt. Die Höchstgrenze einer anderen Rasse ergibt sich dann aus dem Unterschied ihres Bonus auf diese Eigenschaft und dem Höchstbonus.
  • Fähigkeitsvorgaben für eine Rasse können, müssen aber nicht vorhanden sein. Ein Spielleiter, der z.B. die Rasse der Bionten, künstliche Menschen der Zukunft, die für Arbeiten erschaffen werden, entwirft, mag bestimmen, daß die Biontensorte, die für Bergbau entwickelt wurde, einen hohen anfänglichen Fähigkeitswert in Höhlenkunde besitzt (siehe Kapitel Charakterentwicklung). Diese Bedingung sollte aber von der Rasse her nicht zwingend vorgeschrieben sein, da ein Spieler vielleicht einen schon als Kind geflohenen Bionten spielt, der nie Bergbau betrieb.
Eine besondere Note erhalten neue Rassen durch spezielle Fertigkeiten, die ein Charakter dieser Rasse von Geburt an besitzt. Ein Beispiel wäre die Fertigkeit im Dunkeln zu sehen oder besonders gut hören zu können. Wie immer gilt hier die Warnung: Fertigkeiten, die einen Charakter von Natur aus der Menge herausheben, sind für gewisse Zeit interessant, gefährden aber auf Dauer den Spielspaß. Besondere Fertigkeiten können sich auch in Boni oder Mali auf Fähigkeiten ausdrücken. Das besonders gute Hörvermögen ist z.B. ein Bonus auf Horchen.

Geschlecht

Alle oben für die verschiedenen Rassen angegebenen Werte sind unabhängig vom Geschlecht des jeweiligen Charakters. Ein Spieler der den Unterschied der Geschlechter auch in den Eigenschaftsmodifikationen wiedergespiegelt sehen möchte, sollte mit seinem Spielleiter absprechen, wie eine Abwandlung einer oben beschriebenen, oder einer neuen Rasse auszusehen hat. Diese Modifikationen sollten nach den Regeln für die Entwicklung neuer Rassen erfolgen und sicherstellen, daß spieltechnisch keine Bevorteilung des einen oder anderen Geschlechts geschieht. Eine Abwandlung für menschliche Männer und Frauen könnte z.B. in einer Reduzierung der Körperkraft und Konstitution eines weiblichen Menschen gegenüber dem männlichen Menschen bestehen, wofür dann der weibliche Mensch Boni auf z.B. die Eigenschaften Geschicklichkeit, Charisma und Klugheit erhalten sollte, so daß die Vor- und Nachteile ausgewogen sind.