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Größe: Um die Größe des Charakters zu ermitteln, würfelt man mit W%. Je nach Ergebnis sieht man in der Tabelle in der entsprechenden Spalte die Körpergröße nach. Meistens gibt die Tabelle eine zweite Würfelanweisung, die dann die genaue Größe festlegt.
W% | Mensch | Elf | Halbelf | Zwerg | Gnom | Halbling | Katzer | Krakaner | Ikat | ||
1 | - | 2 | 145+2W6 | 155+2W6 | 150+2W6 | 105+2W6 | 115+2W6 | 85+2W6 | 135+2W6 | 165+2W6 | 100+2W6 |
3 | - | 8 | 155+2W6 | 160+2W6 | 160+2W6 | 110+2W6 | 120+2W6 | 95+2W6 | 145+2W6 | 170+2W6 | 110+2W6 |
9 | - | 20 | 160+2W6 | 170+2W6 | 165+2W6 | 120+2W6 | 130+2W6 | 100+2W6 | 150+2W6 | 180+2W6 | 120+2W6 |
21 | - | 40 | 165+2W6 | 175+2W6 | 170+2W6 | 125+2W6 | 135+2W6 | 105+2W6 | 155+2W6 | 190+2W6 | 130+2W6 |
41 | - | 60 | 170+2W6 | 180+2W6 | 175+2W6 | 130+2W6 | 140+2W6 | 110+2W6 | 160+2W6 | 195+2W6 | 140+2W6 |
61 | - | 90 | 175+2W6 | 185+2W6 | 180+2W6 | 135+2W6 | 145+2W6 | 115+2W6 | 170+2W6 | 200+2W6 | 150+2W6 |
91 | - | 98 | 180+2W6 | 190+2W6 | 185+2W6 | 140+2W6 | 150+2W6 | 120+2W6 | 175+2W6 | 210+2W6 | 160+2W6 |
99 | - | 100 | 190+2W6 | 200+2W6 | 195+2W6 | 145+2W6 | 160+2W6 | 125+2W6 | 180+2W6 | 215+2W6 | 170+2W6 |
Gestalt und Gewicht: Wieder entscheidet ein Wurf mit W% über die Gestalt des Charakters. Neben einer subjektiven Einteilung des Körperumfangs ist der Tabelle auch noch das Körpergewicht zu entnehmen. Der Wert in Kilogramm errechnet sich aus der Körpergröße (in Zentimetern) minus den in der ersten Zeile der Tabelle aufgeführten Abzug mal dem Wert IN der Tabelle, plus ein Hundertstel des Eigenschaftswertes Körperkraft.
W% | Gestalt | Mensch | Elf | Halbelf | Zwerg | Gnom | Halbling | Katzer | Krakaner | Ikat | ||
Abzug von Größe | 100 | 100 | 100 | 40 | 60 | 60 | 80 | 70 | 70 | |||
1 | - | 8 | sehr schmal | 1/2 | 1/2 | 1/2 | 3/4 | 3/4 | 1/2 | 1/2 | 2/3 | 1/2 |
9 | - | 20 | schmal | 3/4 | 2/3 | 2/3 | 4/5 | 4/5 | 2/3 | 2/3 | 3/4 | 2/3 |
21 | - | 80 | normal | 5/6 | 3/4 | 3/4 | 5/6 | 5/6 | 3/4 | 3/4 | 4/5 | 3/4 |
81 | - | 90 | breit | 1 | 4/5 | 4/5 | 1 | 1 | 4/5 | 4/5 | 1 | 4/5 |
91 | - | 98 | untersetzt | 4/3 | 5/6 | 5/6 | 6/5 | 6/5 | 5/6 | 1 | 6/5 | 5/6 |
99 | - | 100 | dick | 3/2 | 6/7 | 6/7 | 5/4 | 5/4 | 6/7 | 6/5 | 5/4 | 6/7 |
Alter: Die Altersangaben stehen im Vergleich zum menschlichen Alter und betreffen sowohl Aussehen und Vitalität, als auch geistige Reife. Ein 50 Jahre alter Elf entspricht z.B. in diesen Eigenschaften einem 30 jährigen Menschen.
Mensch | Elf | Halbelf | Zwerg | Gnom | Halbling | Katzer | Krakaner | ||||||||||||||||
1 | - | 22 | 1 | - | 22 | 1 | - | 22 | 1 | - | 22 | 1 | - | 22 | 1 | - | 50 | 1 | - | 13 | 1 | - | 22 |
23 | - | 40 | 23 | - | 200 | 23 | - | 80 | 23 | - | 40 | 23 | - | 40 | 51 | - | 80 | 14 | - | 36 | 23 | - | 40 |
41 | - | 60 | 201 | - | 390 | 81 | - | 120 | 41 | - | 100 | 41 | - | 150 | 81 | - | 100 | 37 | - | 54 | 41 | - | 60 |
61 | - | 90 | 391 | - | 500 | 121 | - | 180 | 101 | - | 160 | 151 | - | 240 | 101 | - | 110 | 55 | - | 67 | 61 | - | 90 |
91 | - | 120 | 501 | - | 560 | 181 | - | 240 | 161 | - | 200 | 241 | - | 300 | 101 | - | 130 | 68 | - | 75 | 91 | - | 120 |
Die Eigenschaften (siehe auch Grundsystem) eines Charakters hängen stark von seiner Rasse ab. Die Werte, die nach der Tabelle erwürfelt werden können, sind die Eigenschaftswerte, die ein Charakter am Anfang seines Spiellebens besitzt. Je nachdem welche Rasse der Spieler für seinen Charakter wählte, kann dieser Wert höher oder niedriger ausfallen.
Die Tabelle gibt Boni oder Mali in Abhängigkeit der Rassen an. Diese Boni oder Mali müssen zu den im nächsten Kapitel erwürfelten oder ermittelten Eigenschaftswerten hinzugezählt bzw. von ihnen abgezogen werden.
Eigenschaft | Mensch | Elf | Halbelf | Zwerg | Gnom | Halbling | Katzer | Krakaner | Ikat |
Mut | -- | -- | -- | +50 | -50 | +50 | +50 | +50 | -- |
Konstitution | -- | -100 | -50 | +150 | +50 | -- | -- | +100 | -- |
Körperkraft | -- | -250 | -100 | +100 | -- | -200 | -- | +150 | -- |
Geschicklichkeit | -- | +50 | -- | -- | -150 | +100 | +150 | -- | -200 |
Reaktionsvermögen | -- | -- | -- | -- | -100 | +150 | +100 | -- | -100 |
Charisma | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
Magische Kraft | -- | +150 | +75 | -225 | -- | -35 | -100 | -150 | +50 |
Klugheit | -- | +100 | +50 | -75 | +100 | -- | -- | -150 | +100 |
Weisheit | -- | +50 | +25 | -- | +150 | -65 | -200 | -- | +150 |
Zusätzlich bestimmt die gewählte Rasse auch, wie weit eine Eigenschaft nach den Regeln des Abschnitts Erfahrung und Entwicklung erhöht werden darf, d.h sie kann auf natürlichem Wege (lernen, trainieren) nur bis zu dieser Grenze steigen.
Eigenschaft | Mensch | Elf | Halbelf | Zwerg | Gnom | Halbling | Katzer | Krakaner | Ikat |
Mut | 1950 | 1950 | 1950 | 2000 | 1900 | 1950 | 2000 | 2000 | 1950 |
Konstitution | 1820 | 1710 | 1770 | 1970 | 1870 | 1870 | 1820 | 1920 | 1820 |
Körperkraft | 1850 | 1600 | 1750 | 1950 | 1850 | 1650 | 1850 | 2000 | 1850 |
Reaktionsvermögen | 1850 | 1850 | 1850 | 1850 | 1750 | 2000 | 1950 | 1850 | 1750 |
Geschicklichkeit | 1850 | 1900 | 1850 | 1850 | 1700 | 1950 | 2000 | 1850 | 1650 |
Charisma | 2000 | 2000 | 2000 | 2000 | 2000 | 2000 | 2000 | 2000 | 2000 |
Magische Kraft | 1850 | 2000 | 1925 | 1625 | 1850 | 1815 | 1750 | 1700 | 1900 |
Klugheit | 1880 | 1980 | 1930 | 1805 | 1980 | 1880 | 1880 | 1730 | 1980 |
Weisheit | 1850 | 1930 | 1875 | 1850 | 2000 | 1785 | 1650 | 1850 | 2000 |
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