Beschreibung der Charaktere

und Zurück zur Hauptseite

Joan Ripley, Kommandantin

MU KO KK GE RV CH MK KL WH
1450 1000 1150 1200 1200 1300 850 1450 1250

Ma Sp Wi Um Zw Sb
5 1 1 7 8 3 8 2

Alter 35 Jahre
Größe 1,76 m
Gewicht 63 kg
Gestalt normal
Haarfarbe braun
Hautfarbe weiß
Augenfarbe grün
Rang 2. Kommandantin
Funktion Kommandantin/Navigatorin FIVE-7
der Forschunggruppe 4/1
Wohnort Silicon 1, Haus 27 unten
Arbeitsplatz FIVE-7
Vorgesetzter Kommandant Gunnar Svenson
Bekannte Personen 1.Offizier Peter Zerber,
Kommandant Thul Wimmen,
2.Offizierin Ziselli Weller
Bekannte Orte Hard Rock Cafe, Schloß
Mittelalterstadt, Ebene 3

Zur Person: Joan gehört als Kommandantin eines 5-Mann-Schiffes zur militärischen Besatzung der STRATA, obwohl ihre Aufträge bislang ausschließlich wissenschaftlicher Natur waren. Sie versteht sich sehr gut mit ihrer Besatzung, wird von ihr als Autorität akzeptiert und auch in wissenschaftlichen Fragen als kompetent betrachtet. Sie gilt auch bei ihren Vorgesetzten als außerordentlich begabt, und so ist es kein Wunder, daß sie als einer der aussichtsreichsten Anwärter auf den Posten eines 1.Kommandanten zählt. Allerdings scheint sie ihr Leben so wie es ist zu mögen und hat schon eine Nominierung auf den höheren Posten abgelehnt. Den größten Teil ihrer Freizeit verbringt sie im Hard Rock Café, wo sie mit ihren Freunden gemeinsam für die Gäste Livemusik spielt. Daß die Bandmitglieder alle höhere Ränge innehaben, ist Zufall, daß sich Joan mit Peter Zerber mehr als musikalisch gut versteht wohl nicht.

Cyberware: Headcomputer mit Logbuch, Raumschiffsteuereinheit, Stratasteuereinheit (teilweise extern, aus Sicherheitsgründen) und Kampfanzugkontrolle; Waffenverbindung; Augen mit Infrarotsicht, Nachtsicht und Videorekorder; Ohren mit Audiorekorder; Navigationscomputerzusatz zum Headcomputer mit beliebigen Karten, automatischem Kartograph und Navigationsinstrumenten.

Kampf
Ausweichen GE RV 800
Bewaffneter Nahkampf KK GE 200
Kampfkoordinierung MU RV 800
- Aufstellung MU RV 0
- Kämpfender Rückzug GE RV 0
Schußwaffen GE RV 800
- Energiewaffen GE RV 400
- Gewehre GE RV 0
- Maschinenpistolen GE RV 0
- Pistolen/Revolver GE RV 400
Waffenloser Nahkampf KK GE 400
- Boxen KK GE 400
- Ringen KK GE 400
- Samui GE RV 400
- Treten KK GE 400
Wurfwaffen GE RV 0

Körperbeherrschung
Athletik KK GE 1000
- Schwimmen KK GE 500
- Springen GE RV 500
- Sprinten KK GE 500
- Widerstandsfähigkeit KO KK 800
Beweglichkeit GE RV 1000
- Balancieren GE RV 0
- Bewegen in Schwerelosigkeit RV KL 800
- Schleichen MU GE 400
Fahren GE RV 1000
- Fahren von schwebenden Fahrze GE RV 0
Fingerfertigkeit GE RV 1000
- Fangen GE RV 400
- Kampfanzug tragen KK WH 400
Fliegen GE RV 1500
- Kleine Raumflugkörper fliegen GE RV 500
Sinnenschärfe KL WH 1000
- Horchen RV KL 500
- Orientieren mit Instrumenten RV KL 1000
- Riechen KL WH 500
- Schmecken CH WH 500
- Spähen RV WH 500
- Tasten GE KL 500
- Wahrnehmung RV KL 500
Wendigkeit GE RV 1000
- Abfangen von Stürzen GE RV 500
- Deckung suchen GE RV 500
- Klettern KK GE 500

Wissen
Allgemeinwissen KL WH 1000
- Planetenkunde KL WH 1000
- Rechtskunde KL WH 1000
- Sagenkunde KL WH 400
Angewandte Technik GE KL 1500
- Energiegeschütze RV KL 0
- Funken KL WH 500
- Headcomputer bedienen RV KL 800
- Navigation auf Raumschiffen KL WH 1500
- Ortung auf Raumschiffen RV WH 500
Cyberspace CH KL 1000
- Cyberprogrammierung CH KL 500
Ingenieurswissen CH KL 1000
- Architektur KL WH 500
- Raumfahrttechnik KL WH 500
- Schutzschildtechnik GE KL 500
Logik KL WH 1000
- Astrophysik KL WH 0
- Mathematik KL WH 0
- Militärtaktik KL WH 500
- Programmieren KL WH 0
- Rechnen KL WH 1000
- Weltraumkunde KL WH 1000
Medizin KL WH 500
- Heilkunde, Wunden KL WH 500
Sprachen KL WH 500
- Menschensprache KL WH 500
- lesen/schr. KL WH 500
- Muttersprache KL WH 500
- lesen/schr. KL WH 500
Stratatechnik KL WH 500

Umwelt
Handwerk GE WH -200
Natur GE KL 1000
- Anpassen, Atmosphäre MU KO 1000
- Anpassen, Gravitation KO KK 1000
- Geländekunde GE KL 400
- Orientierung GE KL 400
Tierumgang CH WH -300
Überleben GE KL 400
- Improvisieren GE KL 400
- Überleben Weltraum KK KL 1000
- Überleben auf lebensf. Planet KK KL 1000

Zwischenmenschliches
Beeinflussen CH KL 1300
- Einschüchtern CH KL 800
- Lügen CH KL 500
- Menschenführung CH WH 1200
- Menschenkenntnis KL WH 600
- Überreden MU CH 800
- Überzeugen CH KL 800
Beziehungen CH WH 1000
- Gassenwissen KL WH 600
Darstellen GE CH 1000
- Anpassen, Kultur MU CH 600
- Betören CH KL 600
- Falschspiel MU GE 600
Kunst CH KL 1000
- Musizieren GE CH 1000