Beschreibung der Charaktere

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Naraja Wood, Psychologin

MU KO KK GE RV CH MK KL WH
1250 1100 950 1050 1150 1500 1100 1400 1300

Ma Sp Wi Um Zw Sb
4 1 1 6 9 3 9 2

Alter 28 Jahre
Größe 1,72 m
Gewicht 53 kg
Gestalt normal
Haarfarbe schwarz
Hautfarbe weiß
Augenfarbe grün
Rang 3.Wissenschaftlicher Grad
Funktion Psychologin in der medizinischen
Abteilung, Gruppe zu Erforschung
des Entwicklungsstandes
20.Jahrhundert, Beraterin des
FIVE-7-Teams
Wohnort Neo Neuzeit 1, Haus 4 rechts
(neben dem lackierten Autowrack)
Arbeitsplatz Medizinische Abteilung
Deck 4, Labor 88
Vorgesetzter Gruppenleiter Harold Wosname
Bekannte Personen Tarna Wood, diverse andere (s.u.)
Bekannte Orte diverse Wohnungen anderer
Besatzungmitglieder

Zur Person: Naraja ist eine ausgezeichnete Psychologin, die sich auch auf Kontakt zu anderen Zivilisationen versteht. Ihr Spezialgebiet ist aber das menschliche Sexualverhalten. Sie betreibt auf diesem Gebiet besonders in ihrer Freizeit eingehende Studien, wobei ihr Aussehen für dieses Forschungsgebiet nicht gerade hinderlich ist. Dementsprechend lang ist die Liste der ihr aufgrund privater Studien bekannten Männer und der zugehörigen Wohnungen: Howard Eling, Thor Wulfgard, 2.W.O. Will Terimovva, 2.W.O. Harmarim Telsib, 2.W.O. Ulli Weller, 2.O. Polmer Silble, Kommandant Wulf Svenson, Kommandant Michael Gnuson, Kommandant Roloff Ubermann, 2.Kommandant Holger Plock, 2.Kommandant Ludivenco Martini, 2.Kommandant Camillo Martini, Gruppenleiter Carel Gott, Gruppenleiter Roland Rulwert. Außerdem ist sie dafür bekannt, schon einige Männer geschickt gegeneinander ausgespielt zu haben, nur um Ruhe vor ihnen zu haben. Mit ihren Teamkollegen an Bord der FIVE-7 versteht sie sich gut, vor allem aber mit ihrer Kommandantin Joan Ripley. Gerade hier trennt sie streng ihre privaten von ihren beruflichen Studien, und pflegt deshalb mit allen ein ausschließlich kameradschaftliches Verhältnis. Naraja trifft sich gerne mit ihrer Schwester Tarna Wood in den kleinen Cafes der verschiedenen Dörfer der Ebenen 3 und 4.

Cyberware: Headcomputer mit Kampfanzugkontrolle; Augen mit Infrarotsicht, Nachtsicht und Körperreaktionsdetektor (Lügendetektor).

Kampf
Ausweichen GE RV 500
Kampfkoordinierung MU RV 500
Schußwaffen GE RV 500
- Pistolen/Revolver GE RV 500

Körperbeherrschung
Athletik KK GE 500
- Schwimmen KK GE 500
- Springen GE RV 400
- Sprinten KK GE 500
- Widerstandsfähigkeit KO KK 500
Beweglichkeit GE RV 500
- Balancieren GE RV -900
- Bewegen in Schwerelosigkeit RV KL 800
- Schleichen MU GE 500
Fingerfertigkeit GE RV 500
- Fangen GE RV 0
- Kampfanzug tragen KK WH 0
Sinnenschärfe KL WH 1500
- Horchen RV KL 700
- Orientieren mit Instrumenten RV KL 800
- Riechen KL WH 600
- Schmecken CH WH 600
- Spähen RV WH 800
- Tasten GE KL 600
- Wahrnehmung RV KL 1000
Wendigkeit GE RV 500
- Abfangen von Stürzen GE RV -800
- Klettern KK GE -300

Wissen
Allgemeinwissen KL WH 1500
- Pflanzen-/Kräuterkunde KL WH -500
- Rechtskunde KL WH 1000
- Sagenkunde KL WH 600
Angewandte Technik GE KL 500
- Headcomputer bedienen RV KL 500
Ingenieurswissen CH KL 500
- Medizintechnik KL WH 0
Logik KL WH 1000
- Chemie KL WH 500
- Programmieren KL WH 500
- Weltraumkunde KL WH 500
Medizin KL WH 2000
- Biologie KL WH 1500
- Ernährungswissenschaften KL WH 1000
- Heilkunde, Gift KL WH 500
- Heilkunde, Krankheiten KL WH 500
- Heilkunde, Wunden KL WH 1000
- Psychologie KL WH 2000
- Verhörtechnik MU WH 1000
- Xenomedizin KL WH 500
Sprachen KL WH 1000
- Lippenlesen KL WH 500
- Menschensprache KL WH 600
- lesen/schr. KL WH 600
- Muttersprache KL WH 1000
- lesen/schr. KL WH 1000

Umwelt
Handwerk GE WH 0
Natur GE KL 500
- Anpassen, Atmosphäre MU KO 500
- Anpassen, Gravitation KO KK 500
Überleben GE KL 1000
- Überleben Weltraum KK KL 1000
- Überleben auf lebensf. Planet KK KL 1000

Zwischenmenschliches
Beeinflussen CH KL 2000
- Einschüchtern CH KL 1000
- Feilschen CH KL 500
- Lügen CH KL 1000
- Menschenführung CH WH 500
- Menschenkenntnis KL WH 1300
- Verhaltensanalyse KL WH 1400
- Überreden MU CH 1000
- Überzeugen CH KL 1000
Beziehungen CH WH 1000
- Bandenwissen CH WH 1000
- Gassenwissen KL WH 1000
Darstellen GE CH 1800
- Anpassen, Kultur MU CH 1000
- Betören CH KL 1500
- Mode CH WH 1000
- Schauspielern GE CH 500
- Sich verkleiden CH KL 500
- Sprechen CH KL 1000
Kunst CH KL 1000
- Kochen CH WH 800
- Malen GE CH 0
- Musizieren GE CH 500
- Tanzen GE CH 500
Zechen KO KK 1000