Beschreibungen der Archetypen

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Decker

Kampf
Ausweichen GE RV 400
Kampfkoordinierung MU RV 400
-Angriffskoordinierung MU RV 0
Schußwaffen GE RV 600
-Maschinenpistolen GE RV 400
-Pistolen/Revolver GE RV 400

Körperbeherrschung
Athletik KK GE 400
-Schwimmen KK GE 0
-Springen GE RV 400
-Widerstandsfähigkeit KO KK 0
Beweglichkeit GE RV 400
-Balancieren GE RV 400
-Schleichen MU GE 400
Fahren GE RV 400
-Fahren von einspurigen Fahrzeugen GE RV 400
-Fahren von zweispurigen Fahrzeugen GE RV 400
Fingerfertigkeit GE RV 400
-Fangen GE RV 0
Sinnenschärfe KL WH 400
-Horchen RV KL 0
-Riechen KL WH 0
-Schmecken CH WH 0
-Spähen RV WH 0
-Tasten GE KL 0
-Wahrnehmung RV KL 400
Wendigkeit GE RV 400
-Abfangen von Stürzen GE RV 400
-Deckung suchen GE RV 400
-Hindernislaufen GE RV 400
-Klettern KK GE 400
-Sich verstecken RV KL 400

Wissen
Allgemeinwissen KL WH 800
-Finanzführung KL WH 600
-Rechtskunde KL WH 400
-Sagenkunde KL WH 600
Angewandte Technik GE KL 400
Cyberspace CH KL 1200
-Cyberbewegung RV KL 600
-Cyberkampf RV KL 600
-Cyberprogrammierung CH KL 800
-Deck nutzen KL WH 600
-EIS überlisten RV KL 600
-Hardware erkunden KL WH 600
-Hardwareinteraktionen RV KL 600
-Programme analys./beeinfl. RV WH 600
-Schnittstellen benutzen KL WH 600
-Wächter überlisten CH KL 600
Ingenieurswissen CH KL 600
-Architektur KL WH 400
-Cybertechnik GE KL 400
-Elektrotechnik KL WH 600
Logik KL WH 600
-Programmieren KL WH 400
-Rechnen KL WH 400
Sprachen KL WH 400
-Menschensprache KL WH 400
- lesen/schr. KL WH 400
-Muttersprache KL WH 400
- lesen/schr. KL WH 400

Umwelt
Handwerk GE WH 0
Natur GE KL 0
Überleben GE KL 400
-Improvisieren GE KL 0
-Überleben Großstadt KK KL 0

Zwischenmenschliches
Beeinflussen CH KL 600
-Feilschen CH KL 400
-Lügen CH KL 400
-Menschenkenntnis KL WH 400
-Überzeugen CH KL 400
Beziehungen CH WH 600
-Bandenwissen CH WH 400
-Firmenkunde MU WH 600
-Gassenwissen KL WH 600
-Schätzen KL WH 600
Darstellen GE CH 400
-Betören CH KL 400
-Mode CH WH 400
Kunst CH KL 400

Ausrüstung

Datendiebstahl ist nicht nur ein lukratives Geschäft, sondern kann sogar zur Sucht oder zum Wahn führen. Allerdings ist in der Zeit der Konzerne meist der kleinste Fehler bereits mit schlimmen Folgen verbunden, falls man für die falsche Seite hackt. So ziehen viele Hacker auch ihre direkte Umwelt mit in den Strudel der Ereignisse, den ihr falscher Eingangskode auslöst. Trotz allem kommt heute keiner mehr ohne einen Freak aus, der sich in den komplexen Systemen und Netzwerken nicht nur wirklich auskennt, sondern sich auch in ihnen wohlfühlt.

Waffen: Eine billige, einfache Pistole oder einen Revolver.

Rüstung: Höchstens einen schweren Mantel.

Kleidung: Viele Hacker versuchen geheimnisvoll zu wirken. Dementsprechend fällt ihre Kleidung aus.

Ausrüstung: Ein billiges Deck, z.B. ein ,,Streetclaw-101b``, ein Tragetasche und ein bißchen Konzentratnahrung. Außerdem Bargeld in Höhe von 300 ECU.

Cyberware: Eine Datenbuchse, ein Headset und 100 Mb Headspeicher.

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