Beschreibungen der Archetypen

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Gangmitglied

Kampf
Ausweichen GE RV 600
Beidhändig Schießen GE RV 400
Bewaffneter Nahkampf KK GE 600
-Schwerter KK GE 400
Kampf vom Fahrzeug GE RV 400
Kampfkoordinierung MU RV 400
-Aufstellung MU RV 400
-Kämpfender Rückzug GE RV 400
Paradewaffen KK RV 400
Schußwaffen GE RV 800
-Gewehre GE RV 400
-Maschinenpistolen GE RV 600
-Pistolen/Revolver GE RV 800
-Schnell ziehen2 GE RV 400
Waffenloser Nahkampf KK GE 400
-Boxen KK GE 400
-Ringen KK GE 400
-Treten KK GE 400
Wurfwaffen GE RV 400
-Wurfdolche GE RV 400

Körperbeherrschung
Athletik KK GE 400
-Schwimmen KK GE 0
-Springen GE RV 400
-Sprinten KK GE 400
-Tragen KK GE 0
-Widerstandsfähigkeit KO KK 0
Beweglichkeit GE RV 600
-Akrobatik GE RV 400
-Balancieren GE RV 400
-Schleichen MU GE 400
Fahren GE RV 600
-Fahren von einspurigen Fahrzeugen GE RV 400
-Fahren von zweispurigen Fahrzeugen GE RV 400
Fingerfertigkeit GE RV 400
-Fangen GE RV 0
-Meucheln GE RV 0
-Seil werfen/befestigen GE RV 400
-Taschendiebstahl GE RV 400
Sinnenschärfe KL WH 600
-Horchen RV KL 0
-Riechen KL WH 0
-Schmecken CH WH 0
-Spähen RV WH 0
-Tasten GE KL 0
-Wachen RV WH 400
-Wahrnehmung RV KL 400
Wendigkeit GE RV 400
-Abfangen von Stürzen GE RV 400
-Deckung suchen GE RV 400
-Hindernislaufen GE RV 400
-Klettern KK GE 400
-Sich verstecken RV KL 400

Wissen
Allgemeinwissen KL WH 400
-Sagenkunde KL WH 400
Ingenieurswissen CH KL 400
-Architektur KL WH 0
-Elektrotechnik KL WH 400
-Fahrzeugtechnik GE WH 400
Logik KL WH 400
-Rechnen KL WH 0
Medizin KL WH 400
-Heilkunde, Wunden KL WH 0
Sprachen KL WH 0
-Muttersprache KL WH 400
- lesen/schr. KL WH 0

Umwelt
Handwerk GE WH 400
-Schlossern GE WH 400
Natur GE KL 0
Tierumgang CH WH -300
Überleben GE KL 400
-Improvisieren GE KL 400
-Überleben Großstadt KK KL 0

Zwischenmenschliches
Beeinflussen CH KL 400
-Einschüchtern CH KL 0
-Feilschen CH KL 400
-Lügen CH KL 400
-Menschenkenntnis KL WH 0
Beziehungen CH WH 400
-Bandenwissen CH WH 400
-Firmenkunde MU WH 0
-Gassenwissen KL WH 400
-Schätzen KL WH 400
Darstellen GE CH 400
-Betören CH KL 400
-Falschspiel MU GE 400
-Schauspielern GE CH 400
-Sich verkleiden CH KL 0
Kunst CH KL -100
Zechen KO KK 400

Ausrüstung

Viele Kinder kannten ihre Eltern nie oder haben sie längst vergessen. Sie leben auf der Straße und verdienen sich ihre Existenz mit allem, was irgendwie Geld bringt. Drogen, Alkohol, Raubüberfälle und Straßenschlachten: Das ist die Welt der Straßenbanden, der verlorenen Kinder der dreckigen, gesetzlosen Straße. Das Zusammensein bedeutet ihnen alles und füreinander gehen sie durch alle Gefahren. Schon einige Konzerne haben die Macht und den Willen einer Bande unterschätzt. Solche Banden haben meist einen Ehrenkodex, der das Füreinander bestimmt und Regeln für das gesellschaftliche Zusammensein gibt, auch wenn diese meist recht primitiv sind. Viele Entscheidungen werden durch ein Messer oder einen nächtlichen Überfall gefällt, allerdings erlangen nur die Stärksten wirklichen Ruhm in ihren Kreisen.

Waffen: Eine billige MP, z.B. eine Ingram.45 oder eine Pistole mit viel Kapazität und zwei Dolche, die auch zum Werfen austariert sind.

Rüstung: Eine Splitterschutzweste und zwei Schienen aus alten Militärbeständen, alles der Kleidung durch Bedrucken oder Bemalen angepaßt.

Kleidung: Je nach Geschmack, aber immer möglichst cool.

Ausrüstung: Eine Umhängetasche mit einiger Konzentratnahrung, einem Seil (5 Meter) und ein paar Dietrichen und ein Kreditrahmen von bis zu 500 ECU.

HINWEIS: Ein Bandenmitglied kann in vielen Lagen Unterstützung durch seine Freunde aus der Bande erhalten. Einzelheiten sollten mit dem Spielleiter abgeklärt werden. Allerdings kann ein Bandenmitglied auch von seiner Gang für bestimmte Aufgaben gerufen und verpflichtet werden.

Cyberware: Nur ein Headset.

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