Beschreibungen der Archetypen

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Straßenmagier

Kampf
Ausweichen GE RV 400
Schußwaffen GE RV 400
-Pistolen/Revolver GE RV 400

Wissen
Grundwissen der Magie KL WH 1000
-Antimagie KL WH 800
-Augurie KL WH 800
-Beschwörung KL WH 600
-Bezauberung KL WH 600
-Erschaffung KL WH 600
-Verwandlung KL WH 600

Körperbeherrschung
Athletik KK GE 400
-Schwimmen KK GE 0
Beweglichkeit GE RV 400
-Schleichen MU GE 400
Fahren GE RV 400
-Fahren von zweispurigen Fahrz GE RV 400
Fingerfertigkeit GE RV 400
-Fangen GE RV 0
Sinnenschärfe KL WH 400
-Horchen RV KL 0
-Riechen KL WH 0
-Schmecken CH WH 0
-Spähen RV WH 0
-Tasten GE KL 0
-Wahrnehmung RV KL 400
Wendigkeit GE RV 400
-Deckung suchen GE RV 0
-Klettern KK GE 0

Wissen
Allgemeinwissen KL WH 800
-Finanzführung KL WH 400
-Monsterkunde KL WH 400
-Pflanzen-/Kräuterkunde KL WH 0
-Rechtskunde KL WH 400
-Sagenkunde KL WH 400
-Tierkunde KL WH 0
Angewandte Technik GE KL 400
Ingenieurswissen CH KL 400
-Architektur KL WH 400
Logik KL WH 400
-Alchimie KL WH 400
-Rechnen KL WH 400
Sprachen KL WH 400
-Alte Sprache (Magie) KL WH 400
- lesen/schr. KL WH 400
-Lippenlesen KL WH 400
-Menschensprache KL WH 400
- lesen/schr. KL WH 400
-Muttersprache KL WH 400
- lesen/schr. KL WH 400

Umwelt
Handwerk GE WH 0
Natur GE KL 0
Tierumgang CH WH 0
Überleben GE KL 400
-Improvisieren GE KL 0

Zwischenmenschliches
Beeinflussen CH KL 400
-Einschüchtern CH KL 400
-Feilschen CH KL 400
-Lügen CH KL 400
-Menschenkenntnis KL WH 400
-Überzeugen CH KL 400
Beziehungen CH WH 400
-Bandenwissen CH WH 400
-Firmenkunde MU WH 400
-Gassenwissen KL WH 400
-Schätzen KL WH 400
Darstellen GE CH 400
-Sprechen CH KL 400
Kunst CH KL 400

Ausrüstung

Gerade in einer Zeit, da die Technik viele Dinge im täglichen Leben ermöglicht und überwacht, ist die Magie eine gefürchtete Größe geworden. Niemand weiß genau, wieviel Machtpotential wirklich in der Magie liegt. Doch schon entstehen die ersten neuen Legenden um große Traumaturgen, die Dinge jenseits aller Vorstellungskraft vollbrachten.

Waffen: Eine leichte Pistole, meist eine Walther PPK oder eine beliebige 9mm Pistole.

Rüstung: Höchstens einen schweren Mantel und eine Splitterschutzweste.

Kleidung: Beliebig, aber dem jeweiligen Hintergrund des Magiers im Stil angepaßt.

Ausrüstung: Seine Bücher, eine Tragetasche und Platz für eigene Aufzeichnungen. Außerdem besitzt der Zauberer je nach Absprache mit dem Spielleiter einen Kreditrahmen von 10000 oder diverse Ausrüstung in entsprechender Preislage (Wohnung, gebrauchtes Auto oder ähnliches).

Cyberware: Keine.

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