Beschreibungen der Archetypen

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Söldner

Kampf
Ausweichen GE RV 600
Beidhändig Schießen GE RV 400
Bewaffneter Nahkampf KK GE 400
-Stumpfe Hiebwaffen KK GE 400
Kampf vom Fahrzeug GE RV 400
Kampfkoordinierung MU RV 400
-Angriffskoordinierung MU RV 400
Paradewaffen KK RV 400
Rüstungsgewöhnung KK GE 400
Schußwaffen GE RV 1000
-Gewehre GE RV 600
-Maschinenpistolen GE RV 600
-Pistolen/Revolver GE RV 600
-Schnell ziehen2 GE RV 400
-Schwere Handwaffen GE RV 400
Waffenloser Nahkampf KK GE 600
-Boxen KK GE 400
-Ringen KK GE 400
-Samui GE RV 400
-Treten KK GE 400
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Körperbeherrschung
Athletik KK GE 600
-Schwimmen KK GE 0
-Springen GE RV 400
-Sprinten KK GE 400
-Tragen KK GE 400
-Widerstandsfähigkeit KO KK 400
Beweglichkeit GE RV 400
-Akrobatik GE RV 0
-Balancieren GE RV 400
-Schleichen MU GE 400
Fahren GE RV 400
-Fahren von zweispurigen Fahrzeugen GE RV 400
-Schwere Maschinen steuern GE KL 400
Fingerfertigkeit GE RV 400
-Fangen GE RV 0
-Meucheln GE RV 0
-Seil werfen/befestigen GE RV 0
Sinnenschärfe KL WH 400
-Horchen RV KL 0
-Riechen KL WH 0
-Schmecken CH WH 0
-Spähen RV WH 0
-Tasten GE KL 0
-Wachen RV WH 400
-Wahrnehmung RV KL 400
Wendigkeit GE RV 600
-Abfangen von Stürzen GE RV 400
-Deckung suchen GE RV 400
-Klettern KK GE 400
-Sich verstecken RV KL 400

Wissen
Allgemeinwissen KL WH 400
-Sagenkunde KL WH 0
Angewandte Technik GE KL 400
-Funken KL WH 400
Ingenieurswissen CH KL 400
-Elektrotechnik KL WH 400
-Waffentechnik GE WH 400
Logik KL WH 400
-Rechnen KL WH 400
-Sprengen GE KL 400
Medizin KL WH 400
-Heilkunde, Wunden KL WH 400
Sprachen KL WH -100
-Menschensprache KL WH 200
- lesen/schr. KL WH 400
-Muttersprache KL WH 400
- lesen/schr. KL WH 400

Umwelt
Handwerk GE WH 400
Natur GE KL 400
-Geländekunde GE KL 400
-Orientierung GE KL 400
-Tarnen GE KL 400
Tierumgang CH WH 0
-Fesseln/Entfesseln KK GE 0
Überleben GE KL 400
-Improvisieren GE KL 0

Zwischenmenschliches
Beeinflussen CH KL 0
-Einschüchtern CH KL 400
-Feilschen CH KL 400
-Lügen CH KL 0
-Menschenkenntnis KL WH 0
Beziehungen CH WH 600
-Bandenwissen CH WH 0
-Firmenkunde MU WH 600
-Gassenwissen KL WH 400
-Schätzen KL WH 600
Darstellen GE CH 0
Kunst CH KL 0
Zechen KO KK 400

Ausrüstung

Der Archetyp des Söldners steht hier für praktisch alle Charaktere, die hauptsächlich auf Kämpfen spezialisiert sind. Viele lustlose Soldaten oder Aussteiger aus Konzernen, aber auch einige verrückte Kämpfer der Konzernkriege, leben auf der Straße. Einige arbeiten als Bodyguards, andere wiederum leben ihr eigenes Leben im Schatten der Zivilisation. Doch sie alle verdienen sich ihr Geld mit dem Kampf.

Waffen: Der Söldner hat eine Glock V8 Pistole, eine Taurus .357 Magnum und eine Pump-Action oder stattdessen ein billige MP mit einer langen Geschichte, also eine noch einfach zu erhaltende, aber recht effektive Bewaffnung.

Rüstung: Mit einer Jacke, einer Hose, einem schweren Mantel, einem Helm und zwei einfachen Schienen seiner Wahl ist der Söldner gut für die Straße geschützt.

Kleidung: Söldner können natürlich tragen, was sie wollen. Die meisten tendieren allerdings zu unauffälliger Durchschnittskleidung von der Stange, da man damit auch in einer Menschenmenge nicht auffällt.

Ausrüstung: Der Söldner besitzt eine billige 1ZKB Wohnung in einem billigen Stadtteil. Außerdem hat er ein altes Auto. Er besitzt noch ein bißchen Werkzeug für sein Auto und einige Elektrobauteile und -werkzeuge. Sein Guthaben auf der Bank beläuft sich auf 5000 ECU, für die er sich natürlich noch zusätzliche Ausrüstung besorgen kann.

Cyberware: Eine Waffenverbindung in der Haupthand und ein einfaches Headset.

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